Beiträge von Fowyr

    naja das is halt das Risiko bei ner 3spieler Schlacht, wenn sich 2 gegen einen entschliessen is es auch net toll für Meine "setze Einheit/Name" hier rein.

    Muss man halt sehen das man tief in die Linien des 2ten Feindes geht und ausser Sicht bzw zwischen die Reihen für den 3ten Opponent.

    Genauso gut könnte man ja sagen als Beispiel

    Spieler I sieht Trupp a+b von Spieler II und Trupp c+d von Spieler III

    nun greift Spieler II mit Trupp a den Trupp c und mit Trupp b den Trupp d an. Nun ist alles was er sehen kann und effektiv beschiessen nicht mehr da...

    Gehen wa nu davon aus das er ne reine Fernkampfarmee hat und optimaler Weise noch alles direkt vor den eigenen Linien ist, vorzugsweise in Überrennen Reichweite glaube ich mal das sich Spieler I mal schön verarscht vorkommt wenn er nun nix großartig machen kann ausser bewegen. Also von daher find ich die "nun ist meine Einheit xyz total unnütz weil sie sich nichtmehr im nahkampf verstecken kann" total sinnfrei

    mhm würd eigentlich schon erlauben auf Nahkämpfe schiessen zu können sofern keine eigenen truppen selbst mit drin sind.

    Ich mein warum sollte man das net können auf dem Schlachtfeld ist Feind halt Feind^^

    Den halt draufhalten und jeder Treffer wird nochmal gewürfelt (1-3 Partei I, 4-6 Partei II)

    Ums fairer zu gestalten halt eventuell so machen das in Nahkämpfe nur geschossen werden kann wenn es das Nächste Ziel ist, also in der Regel den auch das Ziel was einem selbst bedrohlich werden könnte.

    Und dadurch das wie oben geschrieben jede Armee einen gewissen Fernkampf Anteil haben kann sollte das so oder so auch ausgeglichen sein

    Nun mein zweiter Versuch...
    Der Aufbau orientiert sich an den Figuren die ich bereits habe und derzeit bemale und die mir persönlich gefallen (Slayer zb :D )

    Soll eine relativ offensive Armee sein


    Runenmeister - 387 Punkte
    - Amboss
    - Schild
    - Steinrune, Panzerrune, Rune der Unverwundbarkeit
    - Magiebannende Rune

    Thain - 124 Punkte (in LB)
    - Zweihandwaffe
    - Steinrune, Panzerrune
    - MR der Herausforderung

    Thain AST - 165 Punkte (in KK)
    - Gromril MR
    - MR der Flinkheit, Kraftrune


    Klankrieger (14) - 151 Punkte
    - Kommando
    - Schilde

    Klankrieger (10) - 100 Punkte
    - Zweihandwaffen

    Klankrieger (10) - 100 Punkte
    - Zweihandwaffen

    Langbärte (14) - 253 Punkte
    - Schilde
    - Kommando
    - Grungnis MR

    Armrustschützen (10) - 110 Punkte


    Slayer (10) - 155 Punkte
    - Riesenslayer (3)

    Speerschleuder - 85 Punkte
    - Maschinist
    - Durschlagsrune


    Gyrokopter - 140 Punkte

    Gyrokopter - 140 Punkte


    Das sind gesamt 1910 Punkte sofern ich mich nicht verrechnet habe...

    die letzten Punkte fülle ich entweder mit

    Bergwerker (5) - 90 Punkte
    - Prospektor
    - Dampfhammer

    oder

    Speerschleuder - 90 Punkte
    - Maschinist
    - Durschlagsrune, Brandrune


    Naja wie gesagt sollte schon relativ offensiv spielbar sein. Die Gyrokopter vorerst zum Marschblocken, KM jagen oder halt als Unterstützung zu 2t um Flanken oder Rückenangriffe zu starten und den KK, LB Regis zu helfen.

    abgesehen davon das ich die Armee grundlegend geändert habe vom prinzip und bis dato reiner Theoretiker bin da ich danach mir die Modelle kaufe etc. waren sie rein als Flankenschutz bzw Unterstützung gedacht das es als Sprungbrett genutzt werden kann sollte wenn dann n Aufstellungsfehler sein oder unglücklicher zufall.

    Und wo zur hölle siehst du da 2 MR auf einem Thain?


    EDIT: Warum auch immer ich grade erst den Post von huibuh sehe, er war schneller :D

    beim thain normal müsste stehen, das er nur Talisman, Rüstung und Waffenrunen haben darf für bla Punkte...

    Der Eintrag Armeestandartenträger sollte den Rest beantworten, entweder obiges oder Standarte.

    Waffenrunen:
    mhm ka wie das Ding heisst (Armeebuch net hier) bei w>4 doppelte Stärke mit eventuellen Wutrunen ist recht nett :) (oder auch dem w6 lp verlust Dingens für DP/Drachen etc..)

    Standartenrunen:
    Bei dem AST würde ich mir ne Angstrune + Unbeirrbarkeitsrune auch pralle vorstellen, werd ich aber sobald Armee fertig ist ma testen.

    najo das ich keine hammerträger spiele hat 2 Gründe

    1. der bessere RW
    2. Mag ich die Hammerträger Modelle nicht wirklich :D

    und das mit dem fliehen is mir bewusst allerdings denke ich mal durch die Unbeirrbarkeitsrune sollten die auch lange genug stehen.
    Müssen ja erstmal 7-8 Modelle durch Beschuss verlieren (die Grungis Meisterune sollte da helfen)

    Und wenn es zu einem Nahkampf kommt gehen die hinteren KK und LB eh auf die Flanken.

    Allerdings alles graue Theorie da ich bis Dato noch kein Spiel bei Warhammer gemacht habe.


    Bin aber imo dabei die Armee umzustellen und Grenzlaüfer und 1-2 AS Regi´s reinzustellen. Soll alles dazu dienen die Armee in 2 Teile zu splitten und auf beide Flankenecken zu stellen um je nach Gegner bzw. Aufstellung auf einer Seite vorrücken, da er sich ja im Regelfall auf eine Seite konzentrieren muss.


    EDIT:

    Hier mal der neue Versuch.

    Helden // 596

    Dämonenslayer 110
    - Alaric Wirrkops Meisterrune +50
    - Wutrune +25
    - Kraftrune +25
    Gesamt: 210

    Thain General 65
    - Schild +2
    - Zweihandwaffe +4
    - Steinrune +5
    - Panzerrune +25
    - Meisterrune des Trotzes +45
    Gesamt: 146

    Thain AST 90
    - Marschrune +55
    Gesamt: 145

    Runenschmied 70
    - Magiebannende Rune +25
    Gesamt: 95


    KERN // 1284

    Klankrieger (20) 160
    - Schilde +20
    - CSM +25
    Gesamt: 205

    Klankrieger (19) 152
    - Schilde +19
    - CSM +25
    Gesamt: 196

    Klankrieger (15) 120
    - Schilde +15
    - CSM +25
    Gesamt: 160


    Langbärte (19) 209
    - Schilde +19
    - CSM +25
    - Grungnis Meisterune +50
    Gesamt: 303


    Armbrustschützen (10) 80
    Gesamt: 80

    Armbrustschützen (10) 80
    Gesamt: 80


    Grenzlaüfer AS (10) 120
    - Zweihandwaffen +20
    - CM +15
    Gesamt: 155


    Klankrieger (10) 80
    - Zweihandwaffen +20
    - Musiker +5
    Gesamt: 105


    ELITE // 120

    Slayer (9) 99
    - M +6
    - Riesenslayer (1) +15
    Gesamt: 120


    Gesamt: 2000


    Narf seh grad hab falsche Kosten für die AS genommen :/ muss ich nachher nochma was kicken für -.- aber vom Grundprinzip sollte es so ungefähr aussehen

    najo 2 stück kann man ja reinsetzen ini 7 quasi dann..


    Naja hatte mich vorhin ma hingesetzt und mir is zum thema rein nahkampf das rausgekommen

    stark verkürzt mal

    2x20KK mit Schild, Kommando

    2x 15 Eisenbrecher bzw 1x15 1x14 für n Held, beide mit Unbeirrbarkeitsrunen damit erster Panikwurf erst so spät wie möglich kommt.

    1x 19 Langbärte mit AST drin, je einmal Marschrune und bei den LB´s die Grungnis MR

    1-2 10-15er Slayer mit Dämonenslayer

    Für die Helden sind ca 500Pkt über sollte reichen um se einigermaßen auszustatten hoff ich ma hatte da imo erstma nimmer so den nerv zu.


    Ansonsten wäre halt Aufstellung n Block

    xxxEB EBxxxx
    xxKK LB KKxx
    xxxSL SLxxxx

    So dass alle anfangs von der Marschrune profitieren bzw von der Grungnis MR und damit gegen Beschuss immer n 5+ ReW da ist :D

    Problem was ich dabei sehe ist das die Slayer recht spät in den Kampf kommen würden. Bzw wenn ne Einheit Eisenbrecher flieht die erstma grade durch die KK oder LB laufen^^


    Bei der Grungis MR ? Wirkt die gegen jeglichen Beschuss oder nur magische der letzte Satz verwirrt mich bischel ob das nu nur für Magie zählt oder auch für beide?

    mhm werd mal morgen versuchen bischel umzubauen...

    habe mir überlegt eventuell irgendwas rauszuschmeissen und ne ordentliche einheit Bergwerker (oder eher 2 kleine) reinzusetzen.

    Ist zwar Risiko aber wenn die erscheinen können se bestimmt 1a die Artillerie weghauen?


    Aso zu der MR mit dem 2+ Verwundungswurf... wäre da net sogar vielleicht statt der Zweihand Rune ne Überlegung wert ne Ini Rune mitzunehmen um auf Ini 6 zu kommen? So sollte man wenigstens zum Teil vorher zuschlagen können oder etwa net?

    mhm k überleg ich mir ma dann

    mhm wenn ich rein nahkampf mache bzw grenzlaüfer statt den AS und nach vorne zieh gibts drei möglichkeiten oder?

    1. Gegner is auch Nahkampf also Mitte treffen moschen?
    2. Gegner is Beschuss und hoffen das genug ankommt
    3. Gegner is Agil und laüft mir perma weg

    oder?

    naja fand bei der rune halt das es den slayerbonus gut verstärkt und man auchmal früher zuschlagen kann als mit 2h, vorallem immer bei 2+ verwunden und den dementsprechenden -rw abziehen is schon irgendwie nett :D

    allerdings ka wie gesagt hab da nich so die erfahrung mit :(

    laut AB je Drachen oder Dämonenslayer eine weitere und der Dämonenslayer is die Kommandantenauswahl nur halt kein General bischel unglücklich platziert von mir.

    Mhm über die Speerschleudern hab ich nachgedacht allerdings bin ich mir noch net sicher, weil das einzige was ich dafür dezimieren würde wären die EB oder das 10er KK Regi streichen :/

    Da ich nu mit Warhammer anfangen will und mir Zwerge gefallen wollt ich mal mein theoretischen Ansatz dazu zeigen.

    Gleich vorweg: Mir gefallen persönlich weniger alzu Beschusslastige Dawi, vorallem Schiesspulver sprich Musketen und Kanonen.

    Mir gehts imo erstma drum ob man das so setzen könnte und auch mal gewinnen möglich ist, wenn auch net unbedingt Turniermässig.


    Thain (General)
    - Gromril MR
    - Panzerrune
    - MR der Herausforderung
    - Zweihandwaffe
    144 Punkte, kommt in die Eisenbrecher

    Thain (AST)
    - Marschrune
    145 Punkte, für die Langbärte

    Runenschmied
    - Magiebannende Rune
    95 Punkte, irgendwo hinter die Armbrüste oder trottet dem Rest hinterher mal sehen.

    Dämonenslayer
    - Skalf Schwa. MR
    - Wutrune
    210 Punkte, natürlich mit in die Slayer


    Klankrieger (20)
    - Schilde
    - Kommando
    205 Punkte

    Langbärte (19)
    - Schilde
    - Kommando
    - Grungnis Meisterrune
    304 Punkte

    Klankrieger (10)
    - Zweihandwaffen
    100 Punkte, (Mobile) Flanke

    Armbrustschützen (10)
    110 Punkte

    Armbrustschützen (10)
    110 Punkte


    Eisenbrecher (19)
    - Kommando
    - Unbeirrbarkeitsrune
    302 Punkte

    Slayer (10)
    - Standarte, Musiker
    - 1x Riesenslayer
    143

    Slayer (9)
    - Standarte, Musiker
    - 1x Riesenslayer
    132

    Gesamt: 2000


    Das Ganze sollte so aussehen das die gesamte Armee ausser AS und die 10er KK einen Block um die Langbärte mit der Marschrune bilden und quasi geschlossen vorgehen und die AS eine kleine Feuerunterstützung geben. Die 10 KK bilden deren Schutz bzw sollen mit vor.

    So grau is die Theorie jedenfalls