Beiträge von Vengi

    Also ich habe gestern mit meienn Hochelfen zusammen mit Imperium gegen Dunkelelfen(slaneshkult) und die neuen vampire gespielt


    jede armee hatte 4000 pkte


    der vampirspieler hatte 21 energiewürfel, ich mit meinen 3 erzmagiern und einem drachemageir(woltle ich wegen dem style drin haben^^) + zauberbanner 15-17 drinnen gehabt ... der dunkelelfenspieler hatte uach nicht wenig magie was zwar unvorbereitet aber nicht so schlimm war


    demnach hatte der vampirspieler die magische überlegenheit und seine charaktermodelle mussten sich alles andere als vor dem nahkampf scheuen


    zwar haben seine fluchritter(inkl vampirgraf) sich 3 spielrunden lang mit meinen speerträgern gehauen aber das war nur ein kleiner trost... obwohl ich eine ziemlich magielastige armee hatte konnte ich kaum einen zauber durchbringen und auch nicht annähernd alles bannen


    ich schätze aufgrund der starken variationsmöglichkeiten und weiteren sonderregeln durch vampirkräfte die vampire als mindestens gleichstark wenn nicht stärker als die hochelfen und das obwohl die "schlägt immer zuerst zu" haben


    aber im grunde ist es wie mit jeder armee die neu rauskommt, man muss sich eben nur an die neuen gegenheiten egwöhnen .... zb ich mit meinen hochelfen nun da ich gegen slaneshkult und neue vampire gekämpft habe, das ich mich mit meinen charaktermodeleln, nicht mal mit den einheiten auf meine ach so tolle sonderregel verlassen kann da es viele möglichkeiten gibt das außer kraft zu setzen (vampire können es durch kräfte, wenn ich mich nicht irre, de können es im slaneshkult durch die hexenkriegerinnen, khemri rast mitm streitwagen rein ^^)


    und das ich das hexenkriegeräquivalent im slaneshkult nicht in den nahkampf kommen lasse ^^


    und eines sollte man nicht vergessen, gewinnen ist nicht alles, sondern spaß haben :)


    der kampf mit meinen speerträgern und den fluchrittern war zwar sehr deprimierend für mich weil ich wusste das ich über zeit verliere (der vampir da drinnen konnte lebenspunkte für die einheit mit der waffe regenerieren), aber es war doch recht spaßig weil dann doch mal 1-2 durch meien speere gefallen sind :)



    EDIT: genau der mein gegner hatte den bluttrinker ^^ ql jetz weiß ich wie das ding heißt :P ... und ja der text ist egnau so zu verstehen, ist genau wie der Speer von Antarhak der Gruftkönige ... leider ...damit ist es eine mächtige waffe wenn das charaktermodell in einer kavallerieeinheit steht

    Also meine Meinung dazu wäre, dass der Champion und Fluchfürst in der Reihenfolge am Slyaerregiment stehen wie sie vorher in der Einheit standen, wenn ich mich jetzt nicht falsch erinnere dürfen sich Charaktermodelle in der eigenen Bewegungsphase egal ob der Nahkampf gewonnen wurde oder nicht in den Kampf bewegen (aber nur Charaktermodelle, bei gewonnenen Nahkampf kann man ja die Front zum Gegner wenden, was in diesem Falle nicht geschieht)


    d.h. wenn er in der darauffolgenden Runde dran gewesen wäre, ist es egal ob der Fluchfürst schon nach dem entfernen dorthin gesetllt wird oder erst in seiner Bewegungsphase, wenn du allerdings danach dran bist, sollte der Fluchfürst an der "gleichen" Stelle bezüglich des Champions stehen (d.h. rechts von ihm wenn er das vorher auch war bzw links von ihm wenn er vorher links war)

    Im Grunde kann man sagen, dass man jeden magischen Gegenstand maximal einmal in der Armee haben darf, solange nichts anderes in der Gegenstandsbeschreibung steht (was zum Beispiel bei Magiebannenden Spruchrollen und Energiesteinen der Fall ist)

    1. Im Text von dem hochelfeischen Gegenstand "Folariaths Robe" steht, dass dieser "nur von magischen Attacken getroffen werden" kann, schließt das Fernkampfangriffe aus, da diese keine Attacken im eigentlichen Sinne sind?
    Ich schätze zwar das zb Beschuss von Mengils Kopfjägern (da magische Bolzen) da durch kommt aber bin mri aufgrund der Formulierung nicht so sicher.



    2. Manche Einheiten bzw Gegenstände mit Raserei haben den Zusatz "verlieren Raserei niemals ( manchmal sogar mit dem zusatz: , selbst dann nicht wenn sie einen Nahkampf verlieren)"!
    Dagegen stellt sich dann zb ein Gegenstand wie die "Stadnarte der Balance" von den Hochelfen... in dessen Beschreibung steht das Truppen mit Raserei diese verlieren als ob sie einen Nahkampf verloren hätten.
    Verlieren dann jene die den Zusatz selbst dann nicht wenn sie einen Nahkampf verlieren nmicht haben die Raserei, evtl sogar jene die diesen Zusatz haben?


    Ich habe kommendes Wochenende ein Spiel gegen Spieler die solche Dinge gerne auf die Goldwage legen, daher wollt ich mal gern eure Meinung dazu hören.


    Danke schonmal für die Antworten.

    hmm bisher sah es bei meinen Schlachten immer so aus als wenn ich nicht auf Ulthuan kämpfen würde, von daher kann ich dazu nicht viel sagen ^^


    Aber ich glaube zu kaufen gab es da nichts

    Natürlich beschäftigt sich ein Elf nicht ausschließlich mit Krieg ...aber ich bin in sachen Rollenspiel eben Rollenspiel gewohnt, von daher setze ich dahingehend vorraus das auch andere Dinge als blos die Kampfkraft einen gewissen Grad an Überlegenheit herbeiführen können ;)

    ich kenne das rpg nicht aber ich gehe dahingehend aus, das ein elf der über 215 jahre alt ist nicht mehr geeignet ist ein rollenspiel char zu sein, da dieser dann vermutlich schon soviel wissen und können angeeignet hätte das ein menschlicher charakter theoretisch nichts mehr gegen ihn ausrichten könnte ;)

    hmm ich habe bisher nur 4000er spiele gemacht und da muss ich sagen das meine gegenspieler (imperium) fast schon probleme mit seiner infanterie hatte ^^


    naja mal schauen anfang märz wirds bei uns auch enn nettes spiel


    de + vamps vs he + imps


    jeweils 4000 punkte, mal schauen wie das wird, allerdings nutzen wir dabei ein etwas größeres spielfeld als normal

    Die meisten AST dürfen auch keine Zweihandwaffen etc tragen da dort so gut wie immer steht das sie weder einen Schild noch eine Waffe dazukaufen dürfen, folglich düfte auch keine magische Waffe mit dem zusatz "zählt als Zweihandwaffe" benutzt werden

    jop bei dem was der kann kannste ibei den punktekosten noch gut ne 1 davor schreiben^^


    das flammenschwert is dazu auch noch recht sinnfrei, da er es eh nicht benutzen kann wenn er das flammende schwert des rhuin nutzt (mal davon abgesehen das es dann min den gleichen effekt hat ^^)



    Zitat

    Original von Caladai
    Sonnenstab:
    Der Feuerstein erhöht die Komplexität von allen Sprüchen der Lehre des Feuers, die Caelith zaubert um +1.


    Ganz schlechte formulierung...es müsste heißen erhöht den Komplexitätswurf um +1, so wie du es geschrieben hast ist es für ihn um +1 schwerer den Zauber zu sprechen da die Komplexität der Zauber erhöht wird ;)

    Naja auf die doppelte eins aber auch nur wenn der Hochelefen-Spieler dumm ist oder noch ein anderes Elite-Regiment hat das weitaus kleiner ist.


    Ansonsten wäre es hilfreich welche Vampire du benutzt, also eher Blutritter oder eher Necraich (oder so ähnlich) .... und ob dein Gegner viel Magie nutzt oder nicht.


    Wenn er weniger Magie nutzt sollteste dir mal überlegen ein oder zwei deine Nekromanten Todesmagie nutzen zu lassen statt die Nekromantie um somit die Schwertmeister zu dezimieren bevor sie überhaupt in den Nahkampf kommen ... mit etwas Glück siehste dann den Hochelfenspieler seinen Paniktest verkacken und schon flieht ein 360-390 Pkte Regiment (ohne magische Gegenstände)


    Andere alternative wären ein paar Banshees auch wenn der Wurf bei dem Schrei bei dem Moralwert fraglich wirkt ...vor alllem wenn er keine Kosten scheut und seinem Trupp die Standarte der Balance gibt wodurch die Immun gegen Psychologie werden.


    Ansonsten muss ich Flo beistimmen .... greife lieber mit Fluchrittern alleine in die Flanke, da du den Schwertmeistern sonst Pulver gibst um ordentlich zu Zünden und deine Fluchritter durchs Kampfergebnis klein zu machen.


    Achja und wenn dein Gegenspieler seine Schwertmeister nicht immun gegen Angst und Entsetzen macht ist Todesmagie auch so schon sehr empfehleneswert wenn du Einheiten hast die den Schwertmeistern zahlenmäßig überlegen sind, da es dort einen Zauber gibt bei dem du deren Moralwerttests um -3 modifizieren kannst.


    Solteste mal ausprobieren mit der Magie .... ich bin mitlerweile schon fast gelangweilt das der Vampirspieler gegen den ich antrete immer nur die Nekromantie nimmt weil ich genau weiß das er damit nicht viel reißen kann, da er keine Verfluchten zurückholen kann sondern nur ein paar Witzige Skelette. Sich an seinen Standard-Magischen-Gegenständen krallt statt mal andere auszuprobieren nur weil sie früher mal geeigneter schienen.


    Im Grunde musst du dich also nur neu auf den Hochelfenspieler einspielen, nen bischen experimentieren und dir die Schwächen seiner Aufstellung ansehen.


    Wie man im Khemri-Forum gesehen hat sind die Hochelfen besiegbar, mann muss sich nur aml was anderes einfallen lassen ;)
    (Ich überlege ob ich nicht auch mal nen Spiel mit meinem Khemri gegen meine eigenen Hochelfen mache ^^ [natürlich nicht von mir selbst gespielt und aufgestellt])

    ich habe zwar noch keinen aber werde mir weihnachten sei dank bald einen bei gw abholen gehen ;)


    und ich werde ihm vermutlich den silberstab + phönixwächter geben (damit er wenigstens etwas an schutz hat) und ihn dann auch auf alle fälle das flammende schwert des rhuin verpassen.


    dann fliege ich hinter den gegner zaubere eine runde nur rum (angriff durch den schützenden wald den ich dabei einplane geht ja leider net :P ) und lasse den drachen ein wenig fauchen ....runde drauf angriff in eine sensible einheit wie schützen oder kriegsmaschinen, die zauber kann man dann ja immernoch wirken, ad die meisten zauber der lehre des feuers magische geschosse sind und somit gegen die mit dem drachenmagier im nahkampfbefindliche einheit vorher noch weiter grillen kann

    naja er hat somit einen zauber mehr ...und da man ihm auf alle fälle auch das schwert des rhuin geben sollte (meiner meinung) hätte er dann 3 zauber pro runde die er sprechen kann und lässt dabei den ring des zorns noch für ein anderes modell über (mal davon abgesehen das man ihm dann noch nen ReW geben kann ^^)


    2 schadenszauber + schwert des rhiun für minimalen einsatz an generierten energiewürfeln ^^

    Zitat

    Original von Tempelwache
    hochelfen müssen auf 4k nur 2 Kerneinheiten stellen, von daher stimmt das


    naja bei 4k Punkten muss man selbst als Hochelf 4 Kerneinheiten drin haben ...eben nur eine weniger als alle anderen Armeen ... also bevor du sagst das man wenn man keine Ahnung hat die Klappe halten soll nochmal nen Blick ins Armeebuch werfen ^^



    Aber noch ne Frage zu der Armeliste ... bei den Charaktermodellen ... zählt einer der Magier zu dem Drachenmagier oder/und der Nahkampfheld soll der Prinz aufm Drachen sein ??


    Denn der Drachenmagier ist immer auf nem Drachen und kostet ne zusätzliche Heldenauswahl, genau wie der Sternendrache ^^


    Und wenn du weißt das dein Gegner dazu neigt eine sehr sehr schwache Magienutzung zu wählen ... nimm sehr viel Magie rein (sofern ihr ohne besondere Beschränkungen spielt) ... genau das hat letztens einem Imperiumsspieler gegen mich den Hals gebrochen, denn wenn er nicht Bannen kann hast du ein beinahe maßloses Zerstörungspotential. Musst dabei natürlich auf seine starken Nahkämpfer aufpassen ^^

    Ich würde noch versuchen ne zweite Speerschleuder reinzunehmen, die sind immer sehr nützlich und Hochelfen dürfen ja doppelte seltene Auswahlen haben :)


    hihi und ich sehe du hast di maximale Anzahl an Energiewürfeln wirklich ausgereizt :P

    Also gegen einen guten Zwergenspieler sollteste wirklich nen Drachen vermeiden, denn der nimmt dan 1-2 Speerschleudern rein die die Rune haben das sie einmal auf 2+ Treffen und schon ist dein Drache nix mehr wert... ok außer er hat würfelpech und würfel immer einser aufm W3