Beiträge von Masaru

    Bei einer dunklen "Drow"Hautfarbe, würde ich vielleicht noch ein oder zwei weitere Farben einbringen.

    Maybe ein "Aschgrau" für Stoffe, oder Goldene Rahmen und Verziehrungen von Rüstungen, Waffen, Helmen, Schilden, etc.

    Eine reine Scharze (+ leicht grau-metallische) Armee wirkt (jedenfalls auf mich) zu einfach und zu schwarz.

    >>Masaru<<

    @ Manto: Du meintest, du würdest immer 2 Magierinnen mit je 2 Bannrollen reinnehmen.
    Diese Kombo spielst du aber doch bestimmt in spielen über 2.999 Punkte oder?

    Bei einer 2.000-2.999 Punkte Armee würde ich schon extrem knausern müssen, um die wenigen Charakterslots zu verteilen.

    - 1 Kommandant auf Drache (ein Heldenslot noch weg, aber so what, man darf eh nur max. 4 Charaktere einsetzen) oder Manticor
    - 1 Adeliger auf Echse im Echsenregi
    - 1 AST auf Echse im Echsenregi
    - 1 Zauberin zu Fuß/Pferd mit 2 Bannrollen (o. einer und dem SoG)

    Ich spiele lieber selber wie die meisten hier ebenfalls offensiven Kampf, entsprechend lege ich auch die Charaktere drauf aus ... teilweise lasse ich sogar die Magie komplett weg (bei Zwergen standard *g*, aber bei anderen Völkern kommt es auch schonmal vor).

    >>Masa<<

    *nick*

    und etwas groß sind sie auch schon geraten *g*.
    Aber bei den meisten TT-Spielen fallen die "Waffen" ja übernormal groß aus.

    Ich habe vor einiger Zeit einen Reiter auf nen Pegasus gesetzt, und ihm eine solche Armbrust an die Hand gebastelt.

    Sieht zwar immer nochr recht übergroß aus, aber irgendwie auch bedrohlich :D.

    >Masa<<

    Letztendlich sieht man ja überall, dass die Gewaltbereitschaft extrem zugenommen hat.

    Was ich auch sehr schlimm finde, ist das viele jugendliche heutzutage sogar mit Schusswaffen durch die Gegend laufen.

    Als ich noch vor 5 Jahren zur Schule ging, da waren Messer vielleicht das höchste aller Gefühle. Regulär waren eher Schlägerrein.
    Aber wenn man heute schaut, wie leicht man an eine Waffe kommt ... und vor allem auch, wie hoch die Bereitschaft einiger ist, diese "Waffem" einzusetzen, dann ist das schon erschreckend.

    ER als Breaker-Kombi (vor allem in Anfänger-Spielen ... wenn der Zwergen-Gegner noch keine Bekanntschaft mit dem Hydrabanner gemacht hat ;)) lohnt sich teilweise finde ich gegen Zwerge recht gut.

    Gut, wenn man pech hat werden die Echsenritter schonmal von den Kanonen auf's Korn genommen, aber hat man etwas Gelände auf dem Spielfeld, und kann man geschickt noch mit nem Manticor oder Drachen sich an den Gegner ranpirschen, so sind sie in meinen Spielen bisher immer in Verbindung mit einem Steitwagen und den Schwarzen Reiter-Massen goldwert gewesen.


    @ Malus Darkblade: Meine ersten Spiele sind auch gegen die lästige Stumpen gewesen.
    Das problematische bei diesen ist, dass sie schlechtweg einfach viel zu oft campen.
    Viele Zwergen-Spieler warten regelrecht an ein und derselben Position nach der Aufstellung auf dich :D.

    Wie schon von meinem Vorredner angesprochen, ist es hier entsprechend ganz wichtig, die Schnelligkeit der Dunkelelfen auszunutzen (am effektivsten mit Schwarzen Reitern in 5'er-6'er-Modell-Regimentern).

    Was Magie angeht, so kann man die bei Zwergen getroßt weglassen.
    Falls dir bekannt ist, dass er den Amboss einsetzt, dann würde ich noch eine Magierinn Stufe 1 als Bannmagierin mit dem Siegel von Ghrond und einer Bannrolle eínesetzen, aber ansonsten kannst du getroßt deine Kommandanten- und Heldenslots für Kämpfer und eventuell Armeestandartenträger verwenden.

    Was manchmal gegen Zwerge noch recht lustig ist, ist die Königshydra (anstelle von 4RSS halt 2 RSS und ne Hydra), bei der man aber öfters Gefahr laufen kann, dass der Zwerg sie extrem mit Beschuss auf's Korn nimmt.
    Kann aber auch natürlich ein Vorteil wieder sein, da die anderen Truppen eventuell durchkommen, aber 255 Punkte Kugelfang sind immer Geschmackssache ;).

    >>Masa<<

    Hiho

    ich bin gerade dabei eine Themen-Fläche für Naggaroth und die Chaos-Lande zu erstellen.

    Die Gesamtfläche besteht aus 3 Styrodurplatten, die mittels Spachtelmasse Struktur bekommen haben, dann grau-schwarz bemalt, und hellgrau-weiss trockengebürstet wurden. Zuletzt etwas statisches Gras an einigen Stellen drauf und voilla.

    Ein paar weitere Geländestücke wie
    - leicht angeschossener Turm
    - ein paar Hügel
    - verkrüppelte/verdorrte Bäume
    - Sumpf
    - und eine Runie

    sind schon fertig, und nun sind gerade ein Sumpf, ein mooriger Fluss, und Tannenwälder im Eigenbau dran.

    Da alles recht detailliert düster aussehen soll, braucht das natürlich extrem viel Zeit.
    Gut *g*, ich gehöre von Natur aus zu faulen Menschen, und wenn's nicht grad ein Geburtstags-Geschenk (habe nen recht detaillierten, ca. 40cm hohen Waldelfen-Vorposten-Baum innerhalb von 3 Tagen mit Krone mal gebastelt .. die Folgen waren ein Acryl-Flash mit 2 Tagen darauffolgenden Kopfschmerzen ;)) ist, dann lass ich mir oft recht viel Zeit.
    Deswegen sitze ich *rechne* *grübel* glaube ich schon ein halbes Jahr an dem Themen-Gelände.

    Wenn ich's fertig habe, stelle ich gerne ein paar Pics hier aus.

    Fall's einer gerne ebenfalls dann eine solches Gelände-Pack haben möchte, wäre ich auch bereit, es gegen ein entsprechendes Endgeld nochmal anzugehen ;).

    >>Masaru<<

    Wenn man's genau nimmt ist es auch optional.

    Sogar die Chroniken sind eigentlich optional zu betrachten, auch wenn GW immer sagt "...darf ohne den Gegner zu fragen eingesetzt werden..." - bullshit.

    Letztendlich offiziell und nicht optional sind lediglich das Hauptbuch (+ Errata zu diesem; um halt Übersetzungfehler, Schreibfehler, etc. auszumerzen) und die Armeebücher.

    Man sieht's immer recht gut auf Turnieren: was immer genutzt wird sind die Grundregeln ... Ergänzungen (teilweise sogar die von GW als offiziell deklarierten Chroniken) sind jedoch kein 100%er Hauptbestandteil.

    Ich frage zu Hause (... in anderen Spielgemeinschaften oder auf Turnieren, etc.) auch immer, welche Ergänzungen genau erlaubt sind, ob Hausregeln bestehen, oder ob irgendwelche Regeln in dem Spielrahmen von den Basis-Regeln abweichen.

    >>Masa<<

    Du sagst es selbst "...die "unoffical" updated dark elf list ..."; selbst der Armybuilder sagt noch, dass die Listen nicht offiziell sind.

    Solange eine Regel (oder auch ein Errata) nicht in Hardcover-Form eines GW-Produktes auf dem Markt erscheint ... ist es nicht offiziell, und somit optional.

    Ist wie mit WhiteDwarf-Puplikationen.
    Kein Turnier-Veranstalter spielt mit den Regeln aus den z.B WD#12-#279, sondern wenn - dann mit ergänzenden Chronik-Regel.

    >>Masa<<

    Ich würde sagen, dass jeder für sich selber entscheiden sollte, ob nun sein Assasinen weiblich o. männlich sind.

    Für mich sehen die Modelle eindeutig männlich aus, ergo stecken da in der Regel auch Männer unter den Kutten ;).

    Zu dieser Ninja-Geschichte ... die Bezeichnung Ninja bezieht sich in erster Linie auf eine historische Gruppierung und ist einzig in Japan zu finden.
    Das Wort Assasine findet sich zwar ebenfalls in einer volkshistorischen Orientierung (nämlich im arabischen Bereich um ca. 1000n.Chr. unserer Zeitrechnung, etwa im vorderen Orient) jedoch wird es auch heute noch wortspezifisch als Bezeichnung für (Meuchel)Mörder verwendet.

    Weibliche Meuchel-Mörder der Völker Assasinen und die männlichen Ninja zu nennen ist somit eigentlich eher unpassend. Vor allem wenn man bedenkt, dass historische Assasinen damals (auf Grund der Stellung der Frau im arabischen Glauben) nur aus männlichen Vertretern bestanden, während es in Japan hingegen (auch wenn die Frau im traditionellen japanischen ebenfalls nicht wirklich viel Sagen und Rechte hatte) schon weibliche Ninjas gab.

    Und wenn man dann daaa nach geht, sind Assassinen männlich :D.

    *g* entscheidet lieber selber für euch, obs nun Männer oder Frauen sind. Wirklich relevant für's Spiel ist es ja schließlich nicht ;).

    >>Masa<<

    *hehe* ich hab für lächerliche 4 Euro bei Ebay mal nen elektrischen Modellbau-Handbohrer erstehen können .. DAS ist ein krasses Teil (man muss nur auf seine Finger aufpassen).

    *g*
    Du beschreibst da ganz genau meine Zauberinnen-Aufstellung, wenn ich "magielastig" spiele.

    Durch die verdammt kurze Reichweite der Schwarzen Magie muss man sie quasi so auch einsetzen, wenn man effektiv damit sein möchte.

    Leider sind die obligatorischen 5'er Trupps SR's immer leicht gefährdet, weswegen ich bei dieser Taktik vor dem 5'erSR-Trupp + Zauberin immer einen weiteren 5'erTrupp laufen lasse (den kann man getrost ohne alles ausrüsten ... ne Art Kanonenfutter, falls man doch was übersehen haben sollte *gg*).

    Bisher musste ich es jedoch nicht oft einsetzen, da ich in der Regel eher "magiebannend" als "magielastig" spiele.

    >>Masa<<

    Schwer zu sagen ... Tzeentch hat die eindeutigen Vorteile in Sachen "Magie".

    Wenn es eine reine Tzeentch-Armee ist, so wird dein Gegner seinen Truppen das Mal des Tzeentch geben, um massig an Energiewürfeln zu haben, und bestimmt mit einiges an magischen Chars aufwarten (Champions, erhabene Champions, die normalerweise nicht zaubern würdenm - also obacht).

    Du solltest deswegen auf jeden Fall irgendwie magisch versuchen, die Magiephasen z.B. durch eine ausgewogene Mischung an
    - Bannwürfeln
    - Magiebannenden Spruchrollen
    - Zauber durchlassen wo auf deiner Seite minimale Verluste kalkulierbar sind (also lass dir immer von deinem Gegner dir die "Sprüche" die er erwürfelt hat genaustens vorlesen - oder ließ am besten selber nach)

    Letzendlich wird es dennoch schwer werden Tzeentch in der Magie 'Herr zu werden'. Und leider heisst es auch noch lange nicht, dass er deswegen schlecht im Nahkampf ist.

    Du kannst wie immer bei Chaos versuchen, auf Fernkampf aufzubauen und entsprechend die Magier (sofern möglich) auf's Korn zu nehmen (die haben nur leider dummerweise in der Regel ne Rüstung ... tja, das ist bei Chaos eben so).
    Mit Kanonen, etc. schön noch auf die Regimenter ballern, und irgendwie versuchen (mit Kundschafter, oder was auch immer) die Kavellerie (falls er welche einsetzt) am marschieren zu hindern.

    Ansonsten würde ich z.B. empfehlen (da Chaos in der Regel wenig Modelle auf den Tisch bringt) mit ein paar Taktiken zu experimentieren, die du auf der Imperium-Völkerseite (einfach über https://warhammer-board.de/www.warhammer.de auf den Völkerseiten-Link klicken) findest.

    Ich spiel zwar Druchii, aber eine leicht abgewandelte Hammer&Hammer (ursprünglich Hammer&Amboss) Taktik hat mir da oft schon gut geholfen.

    >>Masa<<

    Naja ... man sollte nie "nie" sagen ;).
    Chaos hat wie die meisten Völker auch, ja ebenfalls die Option Söldner in die Armeeliste mit aufzunehmen, und dazu gehören ja auch Armbrustschützen und Kanonen.

    Ansonsten kann (muss aber nicht) Chaos auch recht heftige Magie aufwarten, weswegen man schon die Wahrscheinlichkeiten im vornherein abwägen sollte (oder sich entsprechend auf alle Überraschungen so gut es geht zu wappnen versucht).
    Sind zwar keine wirklichen Fernkampfeinheiten, aber in gewisser Weise funktionieren sie wie welche (mit der Ausnahme das man halt als Opfer noch zu bannen versuchen darf *g*).

    >>Masa<<

    Ansonsten nimm Draht aus'm Baumarkt.
    Gibt's in unterschiedlichen Stärken und Längen.
    Büroklammern mögen vielleicht (wenn du welche schon hast) preiswerter sein, aber wenn du nebenbei noch Modellbau betreibst, dann ist Draht immer gut zu gebrauchen.

    >>Masa<<

    Hoi zusammen

    ... von vielen genutzt
    ... von vielen als das beste magische Item für Hochgebohrene deklariert
    ... von vielen gefürchtet.

    Der Panzerhandschuh der Macht (im englisch "Gauntlet of Power (GoP)" stellt einen für DE-Generäle sehr interessanten und effektiven magischen Gegenstand aus der Albion-Erweiterung dar.

    Da hier im Forum von einigen die Frage schon aufkaum, wo dieser magische Gegenstand zu finden sei, ohne dass man sich die doch recht teuren Chroniken kaufen muss ... habe ich etwas im Netz gestörbert, und folgende Link ausgegraben.
    Der Text ist zwar in englisch, es ist aber das selbige Item, wie in den dt. Chroniken und von GW gänzlich als offiziell deklariert (was soviel heisst wie "Ihr dürft es offiziell einsetzen, ohne euren Gegner zu fragen" obwohl ich empfehle in freundschaftlichen Spielrunden fairnesshalber die Mitspieler drauf aufmerksam zu machen, da für diese ebenfalls Gegenstände vermutlich in dem Artikel bereit stehen; auf Turnieren ist entsprechend hingegen in der Regel angegeben, ob diese Erweiterung verwendet werden darf).
    Aber schaut erstmal selbst (der Link ist direkt auf dem engl. GW-Server, also auch diesbezüglich gänzlich "offiziell" *g*):

    Warhammer Chronicels: Hier klicken!

    >>Masaru<<

    edit by Nemo:
    Hab den Link durch einen neuen, den mir Masaru geschickt hat, mal aktualisiert, sollte also nun wieder zugänglich sein.

    Joi ... mal wieder zurück zum Topic:

    Erhöhung der Bewegungsfähigkeit der Kriegshydra Bändiger auf 6: Eigentlich ja eine sehr gute Idee, aber was wenn sich ein Bestienmeister zu Fuß mit BW5 der Einheit anschließt ... damit wäre dieser Punkt der Errata mal wieder nichtig

    7 Punkte der DE-Krieger: Eigentlich doch recht krass ... auf der einen Seite kann man eine Einheit 10 DE-Krieger auch mal als Opfereinheit (70 Punkte) ansehen, so wie es ja immer wieder im AB gepriesen wird, und andereseits lohnen sich auch wieder Repetierarmbrustschützen (wo man oft lieber Schatten eingesetzt, und leider "Eliteeiheiten"-Slots verballert hat).

    Schwere Rüstung standard der Henker: Gute Erweiterung .. extrem gut ... nun lohnt es sich vielleicht sogar mal eine Infantrie-Armee auf die Beine zu stellen, oder die Hammer und Amboss-Taktik anzuwenden.
    Bislang waren die meisten effektiven Druchii-Armeelisten, hauptsächliche Kavallerie-AL's, was viele DE-Generäle berechenbar in den Augen ihrer Gegner gemacht hat.
    Man wird bestimmt viele Überraschungen auf Turnieren von uns noch sehen ;).

    MW von Echsenrittern auf 9: Tjoa, eigentlich net schlecht ... man könnte ne Echsenritter-Einheit gänzlich ohne ein Charmodell besetzen. Letztendlich wird man jedoch vermutlich nicht um den AST rumkommen, der eindeutig für diese Einheiheit "lebenswichtig", und für einen Breaker unerlässlich ist.
    Die Blödheit zudem ist immer noch recht "warhscheinlich", was die ER's weiterhin zu einer recht teuren Einheit macht.

    Hexenkriegerinnen und erw. Reichweite des Blutkessels auf 24": ENDLICH lohnen sich Hexen-Armeen richtig.
    Wenn man bedenkt, dass die regulären Turniertische 2 jeweils 12" große Aufstellungszonen haben, und zwischen diesen beiden sich 24" freie Fläche befindet, so ist der Blutkessel trotz stationär effektiv wie zuvor geworden.


    Die anderen Änderungen finde ich auch ganz nett, und die Effektiväts-Reduzierung der Blutrüstung ist auch net soo schlimm.
    Die Regelung dass zwei Streitwagen als 1 Seltene Einheit zählen soll macht mich zwar noch etwas stutzig (wie schaut es bei den SW's der anderen Armee aus, die ja ähnliche Einheitenstärken haben), aber vielleicht werden ja die Regeln für Streitwagen in den Chroniken 3 eh komplett geändert.
    Die Kundschafter-Option des Assassinen ist vielleicht auch noch ganz nett, aber letztendlich ... wer stellt schon nen Assa alleine mitten auf's Schlachfeld (bei nem RW von ... nix? *g*).

    Allen im allen finde ich die Druchii-Errata aber recht Stiltypisch gelungen, und sollte die AL's noch interessanter, und für den Gegner schwieriger zu durchschauen machen.

    Wie heisst es doch so schön auf der letzten Seite im Druchii-AB?

    "Wir sind das zivilisierteste Volk der Welt. Wir kennen mehr exquisite Arten des Tötens als alle anderen."

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    >>Masa<<