Beiträge von Myr Rex Cadaverum

    Durch den Meister der Schmiede werden Cybots auch zu Unterstützungseinheiten. Klar könnte ich ihn auch einfach in die Elite packen, aber wiei finde ich es fluffiger wenn der Ehrwürgie Cybot als Unterstützung daher kommt.


    Ja... das mit dem Transporter wurde mir auch schon aus meinem Freundeskreis geraten.... aber ich mag doch die Fahrzeuge nicht so... .... mal schauen wie es spieltechnisch wird.
    Im "Notfall" nehme ich mir einen schönen Panzer und nahme den einfach als Rhino, macl schauen.


    Ok, wegen den den Waffen muss ich dann mla gucken, wenn der Codex vor meiner Nase liegt ^^

    Hallo allesamt,


    nach einer gehörigen Pause würde ich gerne passend zum neuen Regelwerk wieder mit 40K anfangen. Da hat sich nun ergeben, dass ich SM spielen will (vorallem weil ich ein schönes weiß-gold-rotes Bemalschema aus Dawn of War habe, was ich gerne in Real sehen würde ^^)
    Geplant ist eine kleine Armee, die vor allem Spaß machen soll und flexible gegen einige Völker sein soll/ Szenarien tauglich. 1250 Punkte soll in etwa die Größe der Spiele sein, die ich bestreiten möchte.


    Die Liste enthält keine wirklichen Ausrüstungen, da ich noch nicht im Besitz des Codex bin.
    *************** 1 HQ ***************
    Meister der Schmiede
    - - - > 100 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Synchronisierter Schwerer Flamer, Zusätzliche Panzerung
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter, Zusätzliche Panzerung
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Scouttrupp
    5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Geschoss
    + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
    - - - > 85 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Ehrwürdiger Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Synchronisierter Schwerer Flamer, Zusätzliche Panzerung
    - - - > 180 Punkte


    Devastor-Trupp
    5 Space Marines, 4 x Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1165



    Ich würde nun gerne von euch wissen, ob man diese Liste einiger Maßen vernünftig spielen kann.
    Freue mich schon auf eure Kritik, für Ratschläge jeder Zeit offen.

    :nummer1:


    Ich habe zwar nicht viel verändert aber hier ist die erste seltene Auswahl:


    MALAKAI MAKAISSONS GOBLINSCHNITTER
    Malakai ist ein Zwerg mit einem bis auf eine Rot gefärbte Haarsichel kahlgeschorenem Kopf, einer knappen Lederweste mit Schafsfellkragen und einer Lederhaube mit langen Ohrklappen, die so geschnitten ist, dass sie trotz seiner Frisur auf seinen Kopf passt. Er trägt außerdem eine Brille mit dicken Linsen, in die Fadenkreuze eingraviert sind, wobei er felsenfest behauptet, dass dies keine Sehhilfe ist, die eine Augenschwache ausgleicht, sondern vielmehr seinen adlerscharfen Blick noch verstärkt.


    Seine neueste Erfindung ist der Goblinschnitter, ein schnellfeuerndes, axtwerfendes Instrument der Zerstörung. Dank seiner Konstruktion ist der Goblinschnitter in der Lage, mit einem Klingensturm eine blutige Schneise in selbst die zahlreichsten Feinde zu schneiden.


    ..........................B KG BF S W LP. I. A MW
    Malakai ..............3 .5... 5 ..4 .5. 2 ..3 .3. 10
    Slayermaschinist 3 .4 ...4 ..3. 4 .1 ..2..1. 10
    Slayerassistent ...3 .4 ..3 ..3 ..4 .1 ..2 .1 .10
    Goblinschnitter..... -. - ...- ..-... 7. 3.. - .- ....-


    Besatzung: 3 Slayerassistenten


    Alle Goblinschnitter unterliegen nicht der Sonderregel „Schau Snorri, Trolle!“.


    Waffen: Slayeräxte, Malakai trägt zusätzlich eine Zwergenbündelmuskete


    GOBLINSCHNITTER


    ___Bewegung __Widerstand Lebenspunkte
    wie Besatzung______ 7 ________3


    Verlust der Besatzung: Der Goblinschnitter wird genau wie eine Speerschleuder betroffen, wenn Besatzung ausgeschaltet wird. Allerdings ist Malakai Teil der Besatzung und muss daher wie ein normales Besatzungsmitglied bei der Kriegsmaschine verbleiben.


    Den Goblinschnitter abfeuern: Zum Feuern sagst du ein Ziel in Reichweite und Sichtlinie an und führst einen normalen Trefferwurf durch. Die wirbelnden Axtklingen verursachen beim Ziel eine variable Zahl von Treffern, abhängig von der Anzahl der Glieder der Zieleinheit. Wirf einen W3 pro Glied des Ziels, um die Anzahl der Treffer zu ermitteln, die die Einheit erleidet. Wenn der Goblinschnitter in die Flanke einer Einheit schießt, wird für die Trefferermittlung die Zahl der Modelle im breitesten Glied gewertet.


    Reichweite Stärke Rüstungswurf
    ___48 Zoll___4 ______-2


    Ein Goblinregiment mit 4 Gliedern würde beispielsweise 4W3 Treffer erleiden, wenn der Goblinschnitter es in der Front treffen würde. Wenn das breiteste Glied des Regiments 6 Goblins stark ist und der Goblinschnitter die Einheit in die Flanke beschießt, würde sie 6W3 Treffer erleiden. Verluste werden genau wie bei normalem Beschuss entfernt. Feuert der Goblinschnitter auf ein Einzelrnodell, oder ein Ziel, das keine Glieder besitzt, verursacht er W3 Treffer.


    „Mit dära Stumpenz unda Menschenz würde unsa Boss schnell´n Prozäss machen. Da sah´n ma glitza dings in dee Luft. Das is oba schön, dachtan wir uns. Die Dings wurdan imma größa und kamen schnell näher! Ich sacht noch zu men Kumplez: “Wat ham sich da Stumpenz dann nu wieda aus´ndacht. Ein schräcklich Geräusch von berstenden Rüstunga un Knoch´n. Mein Kumpelz war nicht mehr dah! Neben mir, wo vorhä noch allen Kumpels war´n, war nur noch tota grüna Leiba, mit vielen Äxten drin. Diese verdammt´n Stumpenz und ihr Spielzeug!“


    Morgua Knochennaga über die Schlacht im Wandeltal


    MALAKAI
    Malakai Makaisson ist der wahrscheinlich genialste Maschinist und Erfinder, den das Zwergenreich seit Jahrhunderten hervorgebracht hat. Allerdings ist Makaisson vom Pech verfolgt, sein großes Dampfschiff, die «Unsinkbar» flog bei der Jungfernfahrt in die Luft, nur Makaisson überlebte.


    Sein erstes Luftschiff, die Unzerstörbar ereilte das gleiche Schicksal. Wieder war der Technikus der einzige Überlebende, daraufhin wurde er von der Technikusgilde ausgestoßen. Da er diese Schande nicht ertragen konnte schor er sich den Schädel und wurde Slayer, was ihn allerdings nicht davon abhielt weiter zu basteln. Schließlich, im Jahre 2500, stellte er dann auf Bitte von Borek Gabelbart hin die Geist Grungnis fertig, sein zweites Luftschiff, das er nach Grungni benannte, dem Ahnengott der Zwerge. Es hätte nach Makaisson ursprünglich Unaufhaltsam heißen sollen, was aber von Borek Gabelbart verhindert wurde, der diesen Namen in Anbetracht von Makaissons Vergangenheit für unheilvoll hielt.


    Im Gegensatz zu seinem ersten fliegendem Gefährt erwies sich dieses sogar als stabil und zuverlässig genug um die Chaoswüste zu durchqueren und Gotrek Gurnisson, Felix Jaeger und Snorri Nasenbeißer nach Karag Dum zu bringen und Feuerbarts Hammer und die letzten Überlebenden der Zwergenfeste zu retten und in die alte Welt zu bringen.


    Malakai Makaisson widmet sich nun weiter der Erfindung von Kriegsmaschinen, um das Immerwährende Reich und seine alten Verbündeten, die Menschen, im nie endenden Krieg gegen das Chaos, die grüne Horde und sonstige Feinde zu unterstützen. Manchmal lässt er sich seinen Goblinschnitter auf von anderen Söldnergenerälen anwerben, wenn deren Motive dem Reich der Zwerge dienlich sind. Dabei findet man Malakai Makaisson mit seinen Maschinen immer in vorderster Schlachtreihe, ist der doch weiterhin darauf bedacht, seinen Namen durch einen ehrenvollen Tod wieder reinzuwaschen, auf dem die Katastrophen, ausgelöst durch einige seiner Erfindungen, weiterhin lasten.


    Meistermaschinist
    Obwohl er geistig leicht instabil ist und den Slayereid abgelegt hat, ist Malakai noch immer ein Experte in Sachen Schwarzpulver, Mechanismen und lngenieurskunst.
    Geschützmeister: Verwende Malakais BF, wenn er nicht ausgeschaltet ist und nicht im gleichen Spielzug mit seiner Zwergenbündelmuskete gefeuert hat, wenn du mit dem Goblinschnitter schießt.

    Befestigen: Er kann den Goblinschnitter befestigen. Dieser wird behandelt, als befände er sich hinter harter Deckung. Die befestigte Kriegsmaschine kann zum Schießen gedreht werden, aber wenn sie auf irgendeine Weise bewegt wird, ist die Befestigung verloren.


    Zwergenbündelmuskete
    Eine weitere Entwicklung ist die Konstruktion einer Bündelmuskete, die die Treffsicherheit dawischer Musketen mit hoher Feuerrate vereint und zur Zeit von ihm einem ausgiebigen Test unterzogen wird, bevor Malakai sie seinen Maschinistenkollegen präsentieren möchte. Aufgrund all dieser Erfolge bot ihm die Maschinstengilde der Zwerge eine ehrenvolle Wiederaufnahme Malakais in ihre Reihen an, was er jedoch dankend ablehnte.


    Reichweite Stärke Mehrfachschüsse
    __24 Zoll____4_________3


    Sonderregeln: Rüstungsbrechend, Bewegen oder Schießen


    Überlegene Technik: Zwergenbündelmusketen erhalten +1 auf ihren Trefferwurf.


    _________________________________________________


    Goblinschnitter............................80 Pkt.
    Besatzung: 3 Slayerasisstenten


    ~ Du darfst für +15 Punkte ein Slayermaschinisten hinzufügen, der in allen Belangen wie ein CHampion agiert.
    ~ Maximal ein Goblinschnitter darf für +60 Punkte Malakai Makaisson erhalten.

    Als Fazit meinerseits:
    Es ist schon ganz schön heftig wenn man einfach so 18 Attacken mit den Slayeräxten hat, doch gleich sich das ziemlich schnell mit den erlittenen Verlusten aus, was meistens nur durch die Unerschütterlichkeit der Slayer verkraftbar ist. Aber im allgemeinen war das Spiel recht ausgeglichen, was mir schonmal zeigt, dass die Slayer nicht überpowert sind, dafür aber recht spielbar.


    Ein Problem könnten Einheiten mit niedrigen W sein, dafür aber einen hohen Rüster haben(war hier zum GLück nicht der Fall)... man müsste dann mal gucken, ob die Zweihandwaffen was reißen, oder es zu wenige Attacken dann sind...

    Alsooo... Es gab ein 750er Spiel gegen Oger. Wir spielten unsere wahrscheinlichen Kampagnearmeen (keine mag. Ausrüstung )


    Slayerheer:
    Drachenslayer DrS


    Dammaz Drengi 65 (oranger Punkt)
    24 Slayer (6er Front)
    2 Riesenslayer
    Kom.
    25 Slayer (6er Front)
    2 Riesenslayer
    Kom.


    Oger:
    Jäger mit 2 Säbelzähnen


    10 Fallensteller
    6 Ogerbullen (Eisenfäuste)
    3 Eisenwänste


    -A: Haus (zweistöckig) +3 6'' flammende Barrikaden
    -


    B: geh. Wald
    -C: elfischer Wegstein
    -D: Geröllhang
    -F: steinerner Wächter
    -G: magischer Kreis




    1.S) Durch die Sonderregeln Schau Snorri, Trolle! durfte ich beginnen und mein Heer stürmte nach vorne (DrS-Regi 4 '', die anderen 7'') und marschierte dann in der ersten Runde erstmal nach vorne.


    1.O) Die Eisenwänste verpatzten den Angriff um 1''. Die Säbelzähne und die Fallensteller wurden auf das DrS-Regi losgeschickt und erreichten es auch. Ogerbullen marschierten.
    Beschuss: Der Jäger traf den Dammaz Drengi (DD), da dieser seinen "Achtung, Sir!"-Wurf mit einer 1 voll versemmelte wurde jedoch nicht verwundet.
    NK: kurz und schmerzlos.... 2 tote Zähne, 3 tote Gnoblars...1 toter Slayer --> Die Fallensteller rennen weg, doch die Slayer bleiben stehen und erwarten die Ogerbullen in ihrer Front.



    2.S) Während Sowohl der DD und die 25 S die Eisenwänste erfolgreich angriffen, liefen das Regiment mit dem DrS ganze 1'', statt des geplanten Angriffes.
    NK: leider reißt der DD nicht (senkt jedoch den Wanst-Trefferwurf um 1). Die Slayer töten mit 5LP 1,66 Oger :xD: also einen, und die Wänste antworten mit -1LP beim DD und 3 toten Slayern... Trotz des Moralwertes des Jägers, rennen die Eisenwänste (12 gewürfelt!!!) panisch weg, werden jedoch von den Slayern nicht eingeholt und der Dammaz Drengi sucht sich den Jäger als neues Ziel aus.


    2.O) mit ihrem letzten Mut sammeln sich Wänste und Fallensteller. Die Ogerbullen walzen auf die Slayer zu.
    Beschuss: Der Jäger trifft aus 4''-Entfernung die Slayer vor seiner Nase nicht,
    NK: Die Walze der Oger tötet 3 Slayer. Die Slayer antworten mit 5 abgezogenen LP(1 Modell), bevor die Bullen noch 6 Slayer töten. Unerschütterlich verbleiben die Slayer.


    3.S) Die Slayer rennen in die sich gerade gesammelten Wänste, während der DD wild schreiend auf den Jäger stürmt.
    NK: Doch leider verursacht er mit einer 2 nur eine einzige Wunde, die jedoch sitzt, bevor der Jäger ihm durchs Niedertrampeln seinen letzten Lp abzieht und ihm so einen ruhmreichen Tod beschert.
    Gegen die Wänste töten alleine die beiden Riesenslayer einen Oger, während der Rest nicht einmal wundet... Der Eisenwanstchampion tötet einen Slayer und verbleibt mit einem wahnwitzigen Mut im Nahkampf.
    Währenddessen tötet das andere Slayerregiment mit 4LP 2 weitere Bullen und diese 7 Slayer....


    3.O) die Fallensteller fallen dem Slayerregiment, das gegen die Bullen kämpft in die Flanke.
    NK: und töten 2 Slayer, während sie nur einen einzigen "Mann" verlieren. Die verbleibenden Slayer töten noch einen Oger, bis nach dem Angriff der Bullen nur noch der Drachenslayer und ein Riesenslayer stehen....


    --> Ende des Spiels auf Grund aufgrund einer höheren Macht (man nannte sie auch den Drang des Ladenbesitzers nach Hause zugehen)




    Mit einem 422:406 für die Slayer, kann man das Spiel als unentschieden werten.
    Bilanz:
    30 Tote Slayer (einer mit einemruhmreichen Tod)
    2 Tote Bestien, 3 Gnoblars und 6 Oger

    Hallo Ihr,


    also die ersten Errungenschaften sind die Armee-Sonderregeln und eine kleine Punkteüberarbeitung:


    Alle Slayer in diesem Buch unterliegen den Sonderregeln für Dawis und Drengis.


    DAWI-SONDERREGELN
    Erbfeindschaft: Zwerge können einen Groll über lange Zeit hinweg hegen, vielleicht sogar für immer. Sie werden den Fall ihrer Wehrstädte an die Orks niemals vergessen.
    Zwerge hassen alle Arten von Orks, Goblins und Snotlings, inklusive Nachtgoblins, Schwarzorks, Hobgoblins, Gnoblars … also jede Art von Grünhäuten!

    Starsinnig:
    Zwerge kämpfen mit erbitterter Zielstrebigkeit und geben ihre Position nur zögerlich auf.
    Zwerge fliehen und verfolgen immer 2W6-1 statt der üblichen 2W6 Zoll.

    Entschlossen:
    Ein marschierender Zwerg ist so unerbitterlich wie das Verstreichen der Jahre – und ebenso unaufhaltsam.
    Zwergeneinheiten dürfen selbst dann marschieren, wenn Gegner nahe genug sind, um Marschbewegungen zu verhindern.


    DRENGI-SONDERREGELN
    „Schau Snorri, Trolle!“: Im Kreis von ihres Gleichen finden es Slayer schwer, dem Drang zu widerstehen, sich so schnell es geht auf den Feind zu stürzen
    Nachdem alle Spieler ihre Armeen aufgestellt haben, aber noch vor Beginn des ersten Spielzuges, stürmt das gesamte Slayerheer auf den Gegner zu. jede Einheit und jedes einzelnstehende Charaktermodell in der Armee bewegt sich 2W6 Zoll nach vorn. Während dieser Bewegung dürfen Einheiten nur einen Schwenk machen, und das auch nur um Gelände oder anderen Einheiten auszuweichen. Beachte, dass während dieser Bewegung Abzüge durch Gelände ignoriert werden (unpassierbares Gelände bleibt unpassierbar).
    Außerdem darf der Slayerspieler einen zusätzlichen W6 werfen und das niedrigste Wurfergebnis ignorieren, wenn ermittelt wird wer den ersten Spielzug hat.

    Ein ruhmreicher Tod:
    Jedes Slayerheer ist auf direktem Weg in die Selbstvernichtung – entschlossen, gegen die stärksten, härtesten Feinde zu kämpfen, die sich ihnen entgegenstellen. Gegen einen solchen Feind zu fallen ist keine Schande, im Gegenteil führt ein solches Ende sogar dazu, dass der Rest der Slayer noch entschlossener kämpft.
    Notiere dir die Zahl der Modelle des Slayerheeres, die im Nahkampf von Gegner mit Stärke und/oder Widerstand 5 oder höher im Profil (vor jedweden Modifikationen) ausgeschaltet wurden. Jeder Slayer, der den Tod durch einen derart mächtigen Gegner ereilt hat bringt dem Slayerspieler 10 zusätzliche Siegespunkte ein.
    Die gilt auch für Verluste durch Aufpralltreffer, Niederwalzen/Niedertrampeln und ähnlichem.


    Bannwürfel: Noch stärker als andere Zwerge verachten Slayer die gaukelhafte Magie der andren Völker, und ihre eigene Willenskraft und Ignoranz ist oft genug um gegen sie gerichtete Zauberspruche zu bannen.
    Wie alle Zwerge erhalten auch Slayer einen Bonus von 2+ auf alle Bannwürfe. Zusätzlich erzeugen Slayer einen zusätzlichen Bannwürfel pro 1000 Punkte Armeegröße.
    Slayer: Alle Slayer haben eine einzigartige Fähigkeit, die sie besonders effektiv gegen besonders widerstandsfähige Gegner macht.
    Beim Verwundungswurf wird die Stärke des Slayers inklusive Modifikation durch Waffen (z.B. Zweihandaxt), so weit erhöht, dass sie dem Widerstand seines Gegners entspricht, bis zu einem Maximum von Stärke 6. Wenn der Widerstand des Gegners niedriger als die Stärke des Slayers nach Modifikationen durch Waffen ist, erhält der Slayer den Stärkebonus nicht.


    Slayereid: Alle Slayer haben einen Eid geschworen und werden sich nie aus einem Kampf zurückziehen.
    Alle Slayer sind unerschütterlich, dennoch hassen sie alle Grünhäute.


    Bei den Punkten, kleine Anpassung an das 7.Editions Armeebuch der Zwerge:
    Dämonenslayer: 110 Pkt
    Drachenslayer: 50 Pkt.


    Und das erste Spiel habe ich heute hinter mir (kurzer einfacher Spielbericht folgt spätestens morgen)

    :D danke fürs Coverlob


    Genau das ist es ja, was ich ab Ende der Woche ausprobieren werde. Die Punkte und Profile und habe ich schon angepasst (Vergleich mit dem aktuellejn Codex) und die Regeln des SdC werde ich erstmal beibehalten und dann auf ihren Einfluss (bzw. Schächen und Stärken) hin angucken. Die restlichen von mir genannten überlegungen sind dann für den Notfall.


    Bei den Dammaz Drengi: Sie schlagen ja immer zuerst zu, vermutlich würde ein 6+/5+ Retter ihr Überlebenschancen erhöhen, da sie ja vermutlich immer erst auf 5 getroffen werden und dann auf die 4 verwundet werden. Und dann ein Retter würde die 65 Punkte vermutlich ein bisschen länger als 1 max. 2 Nahkampfphasen überleben lassen.


    Aber wie gesagt ^^ abwarten was die Testspiele geben, zum Glück haben wir jedes Volk min. einmal im Club

    Es gibt nur ein Problem mit dem Äxte-hinterherwerfen: Sobald das Scharmützel zuende ist, müssten sie ihre Wurfäxte ziehen und schmeißen, da sie ja wohl kaum ihre Slayeräxte schmeißen würde und könnten so ja nciht direkt hinterher rennen. Aber weshalb machen das nicht andere Einheiten mit Wurfwaffen (Barbaren, Gnoblars die annährend keine Intelligenz beistzen und sowieso aggressiv/wild sind...)?


    Ja genau, an sowas mit den "wilden Slayern" dachte ich, man kombiniert die Grenzläuferregeln mit den Slayern (+vllt. noch iene tolle Sonderregel: z.B. den Hass auf Monster ^^)


    Wie meinst dud as mit dem Kältewiderstand?

    Aber Long Drong und seine Slayer sind ja was besonderes und Malakai ist genau so namenhaft. Sie sind bekonnt geworden, weil sie anders sind als die normalen Slayer.
    Wie gesagt, die Wurfäxte kommen vermutlich; müssen aber erstmal in Spielen getestet werden ^^ bzw. mal gucken was die Kampagne so hergeben wird.

    Grimmrog: Mir ist auch schon aufgefallen, dass es doch recht wenige Einheiten sind und hatte mir schon eigene Überlegungen gemacht.
    ~Schichten: Hierbei ist das "Problem", egal ob sie Maschinisten, Steinmetze oder Gemmenschleifer waren, als Slayer sind sie alle gleich: Sie wollen ehrenvoll sterben. Zudem legt ja jeder Zwerg, der Slayer werden will alles ab, was ihn an seine Vergangenheit erinnert... also ist die Klangehörigkeit und Schichtengehörigkeit hin.
    ~Pisolen: Es geht mir ja nicht darum eine super effektive Armee zu kreieren, sondern einen fluffigen Slayerkult; und da gibt es nun mal nicht viele Slayer mit Pistolen.
    ~Wurfäxte: Hierbei bin ich am überlegen, ob ich es als Option für die normalen Slayer nehme. Doch eigentlich will jeder Slayer ja im Nahkampf sterben und nicht im Fernkampf was reißen, weshalb die Slayerpiraten ja noch so was besonderen sind. EIne Überlgung wäre, ob man die Axtwerfer mit den Grenzläufern aus dem Zwergenarmeebuch kombiniert (also Kundschafterregel).
    ~Dammaz Drengi: DIe sind so schön bekloppt, das ich sie lieber im Kern lassen würde. Es gibt ja die Begrenzung, dass ich nie mehr DD-Einheiten als Trollslayereinheiten haben kann.

    Also als Einheiten sind bis jetzt geplant:


    Kommandanten:
    ~Dämonenslayer


    Helden:
    ~Drachenslayer


    Kern:
    ~Slayer
    ~Dammaz Drengi


    Elite:
    ~Slayerpiraten (+Long Drong)
    ~Bruderschaft des Grimnir


    Selten:
    ~
    Goblinschnitter (+Malakai Makaisson)


    Besondere:
    Slayerkönig: Ungrim
    Slayerprinz: Garagrim
    Gotrek und Felix
    Khargrim der Irre
    undvllt das Modell von dem weißen Zwerg mit Gotrek und Bugman


    Drakel: Bei dem Cover habe ich mich an die neuen Cover gehalten (O&G, Khemri) und da standen halt auch keine Artikel mehr ^^. Sobald ich Hilfe brauche, schreie ich.


    Grimmrog: Für die Dammaz Drengi wären geeignet: die alten Modelle (wenn man den noch ran kommt) oder Garagrim
    Man könnte sie auch wie hier selber bauen, bzw aus einer alte BB-Figur oder einem BB-Starspieler.



    MfG
    Myr

    Hallo Ihr,


    In meinem Hobbyladen beginnt bald eine Kampagne und dafür werde ich einen Slayerkult, basierend auf Sturm des Chaos Regeln (Hier ein Link) anfangen.
    Hierfür werden wir die Regeln natürlich an die neue Edition anpassen müssen.


    Doch da mir es nicht einfach reichen würde, die Regeln langweilig auf dem Papier zu haben, werde ich daraus gleich versuchen einen schönen Codex hinzu basteln. ^^
    Im Moment bin ich zwar voll im Abistress (und sollte auch jux in diesem Augenblick lieber was über die Außenpolitik des NS-Regimes lernen, aber ein Hobby ist nun mal ein Hobby), aber in knapp einer Woche kann ich dann so richtig mit dem Aufbau der Armee und des Codex schmeißen und euch hier auf dem Laufenden halten.


    Das Cover sieht in erster Rohfassung so aus:



    Ich hoffe, dass Ihr Spaß beim Verfolgen des Projektes haben werdet.



    MfG
    Myr

    Und schon ging es los, der Exen spieler fing an:


    Vorhutbewegung der Teradons und anschließende Bewegung über die MS(links) Chamäleons visieren die Kanone an.
    Magiephase:
    Slann STufe 4 hat die Lebenslehre und immer +1 Energiewürfel pro Zauber mehr. kein Zauber kommt durch
    Beschuss:
    Die Teradinsteine erschlagen 3 MS
    rechte Salamander töten 6 KK
    linke Salamander 1 EB
    und Chamäleionsskinks mit ihren Mehrfaschschüssen und gift die Kanone... Dabei habe ich erfahren, dass alle anderen Skinks nur Speere und Schilde und keine Blasrore haben


    Zwerge:
    keine Bewegung
    MS ziehen teradons 1 LP ab
    GS trifft nicht... (Chamäleons innerhalb von 12 Zoll)
    Kartäsche der Kanone tötet 2 Teradons
    OK tötet 4 Plänkler
    ... alle Moraltest dank Kaltblütigkeit bestanden
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    Exen:
    Magie:
    Rankentrhon wirkt
    Erweckung des Waldes - 1 toter LB
    Bewohner der Tiefe - Bannrune
    Nachwachsen - 2 Teradons kommen wieder -.-
    Beschuss:
    1 Sp-Regi und Skinks gegen Kanone - 2 tote
    2 SP-Regis zur OK - 2 Tote
    Chamäleons richten sich zu GS aus - GS tot
    Teradonspeere 1 LP des MM
    Salamander - 11 LB
    Salamander - 5 EB


    Zwerge:
    EB gegen Skinks - Stehen und schießen 2 tote Zwerge - Angriff verkackt mit 3 Zoll -.-
    KK(l) gegen Skinkplänkler- Flucht - umlenken auf andere Plänkler - Flucht
    KK(r) gegen Slamander - Flucht...
    Beschuss:
    MS- 2 tte Skinks
    Kanone -2 tote Sauruskrieger
    OK - FF - Explodiert
    Nahkampf:
    LB gegen einzelnen Slann... körperlos und danei habe ich dann auch erfahren das es ein Armeestandartenträger ist ... nicht das man das früher hätte sagen können *mit hammer auf Kopf einprügel*
    -> Slann besteht natürlich
    ----------------------------------------------------------------------------------------
    Exen:
    alles sammelt sich
    ....
    Dornenschild auf den Slann - 1 toter LB
    Besucher der Tiefe - KK 7 Tote
    ...
    SP zerschießen die Kanone und den MM
    chamäleons 3 tote MS
    ...
    Slann bleibt stehen


    Zwerge
    EB - Sauruskrieger
    -2 tote EB
    -kein toter Saurus
    EB fliehen -.-
    4MS - 4Skinks je ein toter ...
    ---------------------------------------------------------------------------------------
    ja also weiter ist nichts spannendes passiert....
    es wurden ahlt noch viele viele Zwerge von den 6 laufenden Flammenkanonen verbrannt bzw. von Giftpfeilen niedergestreckt


    Das Ende in Punkten:


    ~150Pkt. tote Exen
    ~1800-1900Pkt, tote Zwerge

    Ok es kam doch alles ganz anders:


    Meine Zwergenliste:


    0 Kommandant
    4 Helden: 456 Pkt. 22.8%
    5 Kerneinheiten: 1134 Pkt. 56.6%
    4 Eliteeinheiten: 790 Pkt. 39.5%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%


    *************** 4 Helden ***************
    Thain, Schild
    + 1 x Wutrune, 1 x Schmetterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune -> 75 Pkt.
    - - - > 142 Punkte


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 75 Pkt.
    - - - > 147 Punkte


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Magiebannende Rune -> 25 Pkt.
    - - - > 97 Punkte


    Meistermaschinist
    - - - > 70 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    28 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune, 1 x Rune der Vorfahren -> 35 Pkt.
    - - - > 424 Punkte


    20 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 205 Punkte


    20 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 205 Punkte


    10 Musketenschützen, Schilde
    - - - > 150 Punkte


    10 Musketenschützen, Schilde
    - - - > 150 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune -> 25 Pkt.
    - - - > 315 Punkte


    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune, 1 x Brandrune -> 50 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune -> 45 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2500


    Alle Richtungsangaben sind von der unteren Seite der Platte, sprich der Seite der Exen!


    Und schließlich begann es und ging an das Gelände: 5 Stück
    Turm - 3 Stockwerke - untere Aufstelllungszone - mittig
    Schädeltempel - obere Aufsellungszone - mittig
    Neutrale Zone:
    links: Magierturm
    mittig: Fluchstein
    rechts: steinerner Wächter


    Während meine Grollschleuder + MM, eine Kanone und 10 MS(Runenschmied mit MR Balance) auf dem Hügel Stellung nahmen, wurde dieser nach vorne hin von (rechts nach links )20 KK+Thain, 28 Lb und 20 KK gesichert. Links davon kamen dann Orgelkanone, 10 MS, Kanone, EB + Runenschmied


    Die Aufstellung des Exenspielers: von rechts nach links: 10 Skinkplänkler(SP) vor 10 Exenreitern mit einem Hornnacken, 3 Feuersalamander, 10 SP vor einem Slann, 10 SP, 10 SP vor 20 Sauruskrieger, 10 Skinks vor 3 Feuersalamander, 4 Teradons
    und nicht das das reiche würde kamen noch 10 Chamäleonskinks... direkt neben meine Kanone

    @Dwarf`s 10.000: Wie du schon sagst der 6er Retter kann sehr entscheidend sein, aber wie sollte ich den denn beutzen wenn ich Zweihandwaffen führe?


    Oh man.... da mauchst du mir ja Hoffnunf Yozei ^^ Ich gehe einfach davon aus ihn vorher massiv runterzuschießen und große NK-Blöcke von ihm mit der S5-GS zu dezimieren ^^

    Oh... wie sgesagt man müsste einfach nur lesen können XD


    Der Thain hat jetzt sein Schild, hatte es nur vergessen.


    Da ich am Beginn meines Grollbuches bin ^^ wird der Bericht kein Problem, wenn er auch eher sachlich ausfallen wird, las in einer komplexen Geschichte (erstmal).


    Es steht doch nur bei Maschinisten, dass sie ihre eigene Bewaffnung nicht abfeuern darf und nicht bei MM, oder?


    Ah... ich bin gerade vollkommen hin und her gerissen zwischen der Orgelkanone mit der ich die Kavallerie vernichten könnte, wenn ich sie ihr gegenüber stellen und kann und einem Gyrokopter, mit dem man Teradons (W3) und vorallem Skinks (W2) extrem schnell fertig mache könnte. Mit der Fliegerbewegung sollte man auch recht gut sich außerhalb der Sichtbereiche von Skinks halten können, aslo er wird nicht schnell abgeschoßen.
    Also entweder: Gyrokopter und AS und MS oder Orgelkanone und 2 mal MS... was meint ihr?



    Gruß Myr

    einmal eine Zweitfassung: 0 Kommandant
    4 Helden: 460 Pkt. 23.0%
    5 Kerneinheiten: 1132 Pkt. 56.5%
    4 Eliteeinheiten: 790 Pkt. 39.5%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%


    *************** 4 Helden ***************
    Thain
    + 1 x Wutrune, 1 x Schmetterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune -> 75 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    Meistermaschinist, Zwergenmuskete
    - - - > 80 Punkte


    Runenschmied
    + 1 x Meisterrune der Balace, 1 x Magiebannende Rune -> 75 Pkt.
    - - - > 145 Punkte


    Runenschmied
    + 1 x Magiebannende Rune -> 25 Pkt.
    - - - > 95 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    28 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune, 1 x Rune der Vorfahren -> 35 Pkt.
    - - - > 424 Punkte


    21 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 214 Punkte


    21 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 214 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune -> 25 Pkt.
    - - - > 315 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune -> 45 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune, 1 x Brandrune -> 50 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2502