Wie Boindil sagte, du kannst dich als zwerg sehr gut auf den gegner einstellen. Hauptgrund sind die vielfältigen KMs und die Runen. Voraussetzung ist antürlich, dass man grob weiß was die anderen Völker so können.
Beim Amboss würde ich noch "Zorn udn Zerstörung" hervorheben. Damit kannst du Flieger und Kavallerie gut ausbremsen. Uralte Macht nimmt man eher selten. Man muss halt wissen, ob das Risiko den Nutzen überwiegt.
Dein AST ist dein Freund. Mit dem kannst du viel für deine Armee tun. Willst du zügig vorrücken nimm die Marschrune. Kommt starker Beschuss nimm Grugnis MR (Auch wenn man da sehr eng aufstellen muss.
Runenschmiede halt wenn man keinen Amboss hat, aber der gegner starke Magier stellen könnte (Echsen, HE, Vampire etc.). Gefährlich sind vor allem die Lehre des Metalls und der Schatten (Zuaber basieren teils auf RüW oder I-Tests).
Klar Zwerge sind teuer, aber sind qualitativ auch sehr stark. Unterm Strich musst du dich davon verabschieden riesige Blöcke zu haben. Es gibt sicher Ausnahmen, aber je nach Punkten und Einheit reichen 15 bis maximal 28 (erste z.B. bei 1500 und hammerträgern letzteres bei 2000 oder eher 3000+ und KK). Horden lohnen eigentlich nie, da man noch leichter ausmanövriert werden kann und sonst kaum was stehen hat.
Andererseits können aber auch Geschützmannschaften manchen Flitzern die Stirn bieten. Das kann kaum ein Volk. Auch Schützen sind nicht zwingend Opfer im Nahkampf (auch wenn man sie idR nicht fürn Nahkampf ausrüstet)
KK reicht an sich immer ein Regi, damit man LB stellen kann.
AS haben den Reichweiten Vorteil und sicher günstiger.
MS haben den trefferwurfvorteil (gg. Plänker etc.)
Bergwerker halt für Flankenangriffe oder als KM/Schützenjäger. Sinnvollerweise min. 10 und tunlichst mit Amboss für die Zusatzbewegung.
GS mit Genauigkeits (und durchschlagsrune) sowie Maschinist und Meistermaschinist. Ist die übelste Steinschleuder im Spiel. Nahezu keine Fehlfunktionen und tödlich genau. Ideal gegen Massenvölker.
Kanonen mit Schmeiderune (ggf Maschinist für den extra LP) sind super allrounder und auch kaum Fehlfunktionsanfällig.
SS mit Maschinst (ggf. Durschlagsrunen), sind halt sehr günstig und haben nie Fehlfunktionen.
Bei viel mit Regeneration nimmt man eben ne Brandrune.
HT hauen eben alles zu Klump.
EB sind nicht so offensiv, dafür aber kaum zu töten.
Slayer sind leider selten zu gebrauchen (nur wenn man kaum/kleinen beschuss erwarten darf)
Orgel ist wegen der Autotreffer wirklich brutal.
FK, geht so, ist der Ok unterlegen
Gyro leider im Vergleich zur Orgel auch sehr schwach.
Zusammengefasst:
Zwerge können sich auf jeden Gegner einstellen.
Zwerge sind schwer auszuschalten
Zwerge haben das Potential einige der stärksten Helden im Spiel zu stellen.
Zwerge haben "Kavallerie" (die Bergwerker)
Zwerge können Bewegung beeinflussen (Amboss)
Zwerge können Magie besser unterbinden als jeder andere (Völkerbonus, Runenschmiede/-meister, Amboss, Runen)
Zwergenkriegsmaschinen sind tödlich, genau und erleiden kaum Fehlfunktionen (Runen, (Meister-)Maschinisten)
Klar der Beschuss vom Imperium ist fies, aber wenn mal um den Stellungskrieg bei Ballerburgen geht, hält kaum ein Volk (weder Imperium noch Elfen) das Rennen gegen AS und die KMs durch. Ein treffer der AS schaltet Schützen wesentlich eher aus als AS sterben (W4, RüW von min 5+).