Beiträge von Ammon

    Zwerge müssen keine Ballerburg spielen, auch wenn man es bei Dämonen wohl eher tun würde, da Zwerge sonst Probleme hätten, nur zwingend ist das nicht.
    Eisenrune gibt nen 6er retter zwei geben nen 5er retter, aber nur helden/kommandanten Regimenter müssen mit Standartenrunen vorlieb nehmen. Gut gegen Zwerge wäre Khorne bei genug Druck auch Tzeentch. Magielehren Metall oder Schatten. Allerdings darfst du auf 2000 mit +4BW und -1EW bei dir rechnen plus halt die aus dem Pool.

    Was das darstellen angeht:
    Wenn es kein entsprechendes GW Modell gibt, gibts vier Möglichkeiten (ggf. auch kombinierbar):
    1.) Man nimmt nen Einheitenchampion nur eben mit anderen/besonderen Farben
    2.) Wie bei 1 nur nimmt man ne besondere Base. Dicker Felsen auf dem das Modell steht, besonders viele Schädel etc.
    3.) Selbst was Modellen/Greenstuff basteln
    4.) Andere Modelle nehmen (KdC bieten sich an oder von anderen Herstellern)

    Alternative Modelle:
    Khorne:
    Nimm den Schädelsammler, notfalls was von KdC, wobei die noch zu menschlich aussehen. ODer hier k.a. ob Größe und Base passen, da müsstest du mal nachfragen klick

    Nurgle:
    Epidemius sonst nur KdC

    Tzeentch:
    Wechselbalg oder den KdC Zauberer mit dem Vogelkopf (sieht dämonisch genug aus)

    Slaneesh:
    Maske, KdC (diese Schlagenfrau, wobei ich die total häßlich finde), oder hier gucken klick

    Also Horrors würde ich entweder als 10er doer 30er spielen. Kommt etwas drauf an, ob man lieber die Chance will mehr EW/BW zu haben oder eben mächtigere zauber mit Bonus auf Komplexität möchte.
    Ab 1500-2000 immer mit AST. Entweder Magieverweigerung oder Verzweifelung. Anderes geht auch, aber das sind die allrounder. Bei verzweiflung am besten tzeentch mit Tod.

    Dämonetten würde ich nicht unbedingt größer als 21 spielen. So schieß dir der Gegner nur die 30 zu Klump und du hat nen Problem, denn dann fehlt dir Schlagkraft und gerade Slaanesh ist ist im Frontalangriff ohne Unterstützer sehr zerbrechlich.
    Würde vllt. eher 2mal 10Horrors und dann 2mal 20 Dämonetten (21 mit Herold) nehmen. Entsprechend dann 2Slaanesh und ein tzeentchherold. Slaanesh halt als AST. Bei Slaanesh bieten sich sämtliche Geschenke an, die MW-Tests erzwingen. Du könntest auch DP streichen und dafür 2mal Slaanesh (als magier, einer AST verzweiflung, mit Sirenengesang und AST mit MW Geschenken), Tzeentch mit Tod (also meister der Zauberei und Spruchbrecher) und Maske (wenn bes. Char. erlaubt sind) spielen.
    Entsprechend dann halt andere Einheiten aufpolieren.
    Bei 2000 könnten es auch mehr als 3Feuerdämonen sein, wobei ich schon aufpassen würde, dass du mindestens 3-4 Nahkampfeinheiten hast.

    Bei allem mit W4 oder höherem RüW (dann ggf. doch besser Metall oder Schatten bei Tzeentch) gibts eben Probleme, aber so ist das bei Slaanesh nunmal. Andererseits, kann mit KG1 bei versautem Angsttest nicht wirklich viel passieren, da trifft dich nicht viel im nahkampf.

    Wie Boindil sagte, du kannst dich als zwerg sehr gut auf den gegner einstellen. Hauptgrund sind die vielfältigen KMs und die Runen. Voraussetzung ist antürlich, dass man grob weiß was die anderen Völker so können.

    Beim Amboss würde ich noch "Zorn udn Zerstörung" hervorheben. Damit kannst du Flieger und Kavallerie gut ausbremsen. Uralte Macht nimmt man eher selten. Man muss halt wissen, ob das Risiko den Nutzen überwiegt.

    Dein AST ist dein Freund. Mit dem kannst du viel für deine Armee tun. Willst du zügig vorrücken nimm die Marschrune. Kommt starker Beschuss nimm Grugnis MR (Auch wenn man da sehr eng aufstellen muss.
    Runenschmiede halt wenn man keinen Amboss hat, aber der gegner starke Magier stellen könnte (Echsen, HE, Vampire etc.). Gefährlich sind vor allem die Lehre des Metalls und der Schatten (Zuaber basieren teils auf RüW oder I-Tests).

    Klar Zwerge sind teuer, aber sind qualitativ auch sehr stark. Unterm Strich musst du dich davon verabschieden riesige Blöcke zu haben. Es gibt sicher Ausnahmen, aber je nach Punkten und Einheit reichen 15 bis maximal 28 (erste z.B. bei 1500 und hammerträgern letzteres bei 2000 oder eher 3000+ und KK). Horden lohnen eigentlich nie, da man noch leichter ausmanövriert werden kann und sonst kaum was stehen hat.
    Andererseits können aber auch Geschützmannschaften manchen Flitzern die Stirn bieten. Das kann kaum ein Volk. Auch Schützen sind nicht zwingend Opfer im Nahkampf (auch wenn man sie idR nicht fürn Nahkampf ausrüstet)

    KK reicht an sich immer ein Regi, damit man LB stellen kann.
    AS haben den Reichweiten Vorteil und sicher günstiger.
    MS haben den trefferwurfvorteil (gg. Plänker etc.)

    Bergwerker halt für Flankenangriffe oder als KM/Schützenjäger. Sinnvollerweise min. 10 und tunlichst mit Amboss für die Zusatzbewegung.
    GS mit Genauigkeits (und durchschlagsrune) sowie Maschinist und Meistermaschinist. Ist die übelste Steinschleuder im Spiel. Nahezu keine Fehlfunktionen und tödlich genau. Ideal gegen Massenvölker.
    Kanonen mit Schmeiderune (ggf Maschinist für den extra LP) sind super allrounder und auch kaum Fehlfunktionsanfällig.
    SS mit Maschinst (ggf. Durschlagsrunen), sind halt sehr günstig und haben nie Fehlfunktionen.
    Bei viel mit Regeneration nimmt man eben ne Brandrune.
    HT hauen eben alles zu Klump.
    EB sind nicht so offensiv, dafür aber kaum zu töten.
    Slayer sind leider selten zu gebrauchen (nur wenn man kaum/kleinen beschuss erwarten darf)

    Orgel ist wegen der Autotreffer wirklich brutal.
    FK, geht so, ist der Ok unterlegen
    Gyro leider im Vergleich zur Orgel auch sehr schwach.

    Zusammengefasst:
    Zwerge können sich auf jeden Gegner einstellen.
    Zwerge sind schwer auszuschalten
    Zwerge haben das Potential einige der stärksten Helden im Spiel zu stellen.
    Zwerge haben "Kavallerie" (die Bergwerker)
    Zwerge können Bewegung beeinflussen (Amboss)
    Zwerge können Magie besser unterbinden als jeder andere (Völkerbonus, Runenschmiede/-meister, Amboss, Runen)
    Zwergenkriegsmaschinen sind tödlich, genau und erleiden kaum Fehlfunktionen (Runen, (Meister-)Maschinisten)

    Klar der Beschuss vom Imperium ist fies, aber wenn mal um den Stellungskrieg bei Ballerburgen geht, hält kaum ein Volk (weder Imperium noch Elfen) das Rennen gegen AS und die KMs durch. Ein treffer der AS schaltet Schützen wesentlich eher aus als AS sterben (W4, RüW von min 5+).

    Wie gesagt ging mir genauso. habe bisher auch kaum in Ed.8 gespielt, daher hab ich auch nicht alle Regeln sicher parat. Gerade bei den Errata hab ich in Antworten auch gepennt Also hast du da mein vollstes Verständnis :)

    Also die Liste ist auf 1000 schon ziemlich hart. Allerdings hängts vom Gegner ab. gg. Echsen ist die sicher vertretbar gg. Oger oder Khemri ist fast jede Liste hart.
    Aber 6 Feuerdämonen sind fast zuviel des guten (bei Freundschaftsspielen), da vielleicht doch lieber ein paar Bestien und 3 Feuerspucker weniger.

    Was den Fluff angeht. Wirklich kombinierbar sind da nur Khorne-Nurgle und Tzeentch-Slaanesh. Bei anderen Kombos hast du effektiv zwei Todfeinde zusammen, da muss man schon den Storybogen arg weit fassen oder überspannen. Soll nicht heißen, dass man nicht machen kann, nur sollte man sich dessen bewusst sein.

    Als Grundstock ist die Liste aber wirklich gut. Später halt mal Tzeentchherold mit Horror und Hunde dazu, dann kommste gut auf 1500-2000. Ansonsten halt das was du magst.

    Ja das mit den Dämonetten und AST war auch mehr allgemeines sinnieren :D
    Das mit der Magie ist Schade, aber Leben ist ja auch nicht verkehrt.

    Dämonetten dann halt auf die Skinks ansetzen oder eben kombiniert mit anderen Einheiten die TW angehen. Ob ne MdG dabei ist wäre auch recht interessant gewesen, aber du wirst es dann ja noch erleben

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    bei liste 2 gehn die Langbärte nicht, entweder das, oder ich hab den König überlesen...


    Juhuu ich bin nciht der einzige, der die Errata nicht genau genug liest :] Wie Boindil mich in anderen Themen völlig zurecht informiert hat, steht im F&A Teil der Zwergen Errata Grenzläufer zählen weder bzgl. KK noch LB auf das Verhältnis KK/LB, soll heißen, du kannst soviele LB-GL stellen wie du magst. Umgekehrt reichen KK_GL nicht um normale LB (ohne König) zu stellen. Finde ich zwar sehr krass, da LB_GL mit Ed. 8 echt super geworden sind, aber wer will sich als Zwerg über sowas beschweren :P
    Keine KK, weil das Ziel Ballerburg heißt, und GL können nunmal mit den Äxten auch ballern. Außerdem, wenn man Bruderschaft, Äxte, LB und GL streicht, dafür 19 KK mit 2h/schild hat man genau 40Punkte gespart. Da ists mit MS nicht weit her, man könnte allenfalls AS aufstocken oder dem thain mehr Runen geben.

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    Gibt es vllt gümstigere Alternativen zu LB z.B Klankrieger umbauen oder so?
    20Euro für 5LB ist mir zu teuer.


    Ja gibt es, bei den KK Blistern sind so kleine Masken dabei, die klebt man den KK vors Gesicht. Dadurch lassen sich LB günstig darstellen. halt noch entsprechend (anders/besonders) bemalen und gut ist. Beim herauslösen der Masken aber SEHR vorsichtig sein. Mir sind da schonmal Masken kaput gegangen, weil die echt sehr dünn und fein sind, wodurch die gerne mal brechen. Also Bastelmesser, oder scharfe und dünne Zangen/Scheren zum rausknipsen nehmen.

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    mal ne frage: wieso stellt man eigentlich 20er blöcke armbrüste? sind nicht einfach 2x10 viel besser, da man so viel mehr schüsse abfeuert bis der gegner ankommt?


    Geschmakcssache. Der Vorteil ist 10Stk brauchst du nur 2*5 aufstellen, was halt die Schlachtordnung weniger zerreißt als 2*10 breit bei 20. Allerdings sind AS/MS im Nahkampf so stark wie KK und genau ausrüstbar (einzig die Punktekosten sind höher, aber dafür schießen sie ja auch). 20er AS/MS sind daher gegen Kerntruppen vom Gegner schonmal ne Ansage, können denen je nach Gegner sogar überlegen sein. Im Falle des nahkampfs formiert man sich halt neu. Oder bleibt eiskalt 2*10 stehen und nimmt stehen und schießen. 20 Schuss tun weh und zwar jedem Gegner.

    Zitat

    Hab die Armbrust nur drin, weil ich noch 5Punkte übrig hatte. Kann ich was besseres mit den 5Punkten holen?


    Ja das ist ne gute Frage. Effektiv bleiben nur Feuerrune, Schnelligkeitsrune für Waffen. Schmiedefeuer doer Branrune. Alternativ 2h.
    Ich würde dir eine der drei Optionen vorschlagen:
    - 2h fürn thain
    - MR Gromril durch Stein und Panzerrune ersatzen (mit der gesparten Armbrust hast du genau die 30Pkte frei und wiederholbarer 3+ RüW finde ich im Zweifel besser als MR Gromril)
    - Brandrune auf Kanone oder GS gegen Zeugs mit Regeneration.

    Das mit der Lehre des Todes ist ein Missverständnis, du sollst nicht den ersten sondern vierten Spruch nehmen. -3MW mit AST Verzweiflung -5 (Bei Maske nochmal W3 runter), da kann unnachgiebig und mutig sein was will, die Chance MW-Würfe zu versauen liegt dann bei über 50%. Ließe sich auch sehr gut mit Slaneesh-Themen kombinieren, wobei ich da Flufftechnisch wiederum etwas Probleme hätte Tzeentch mit Todesmagie zu spielen, aber hier geistert ja ne entsprechende Entwurfsliste durchs Forum: Anti-MW-Liste

    Puh Echsen das wird ja mal spannend, in Ed. 7 das gefährlichste Volk für Dämonen, wobei es in Ed. 8 immernoch ähnlich sein dürfte. Weißt du wie er aufstellt?
    Lehre der Schatten ist wegen Ini-Tests recht brauchbar. Dämonetten sind bei Echsen wieder so ne Sache wegen W und Schuppenhaut (hatte die jedenfalls als eher unangenehm für die in Erinnerung was Dämonetten angeht). Leider mit Ed. 8 keine Praxiserfahrungen mit Echsen.

    Mhm kanonen nie ohne Schmiederune (die zweite dann mit ner Brand oder notfalls Laderune (auch wenn letztere nur noch bei ner fehlfunktion hilft). Streich besser eine Kanone und gib den anderen Kanonen die Runen.
    Bei so viel Fernkampf würde ich auf nen Eidstein verzichten. Sind die Klankrieger erstmal festgenagelt, sind deine KMs schutzlos.
    Außerdem würde ich den Regimentern ein kommando spendieren (bei der Planung auch den AS).
    Ne lustige Sache bei soviel Fernkampf ist übrigens auch die MR der Furcht, nichts sicheres, aber kann dir ne weitere Nahkampfphase erkaufen (insofern Geschmackssache).
    Eine weitere Option wäre es die KK in LB Grenzläufer mit Äxten zu machen (wenn Ballerburg dann richtig^^), dadurch schrumpfen die natürlich auf grob 14 oder 15 und der Thain kann nur mit Rune der Bruderschaft rein.
    Denke aber auch bitte dran, dass mit Ed. 8 Einheiten etwas schneller im Nahkampf ankommen.

    Echt zu meckern hab ich aber nur bzgl Schmiederunen und CSM. Allerdings finde ich solche Ballerburgen eher langweilig. Entweder der Gegner kommt nicht an oder du hast ggf. Probleme.

    Ja nahkampflastig und Amboss passt nicht perfekt, da hast du recht. Andererseits sind Speed/Bergwerker und Magieschutz auch in ner Nahkampfarmee nicht verkehrt. Es kommt halt darauf an, wie nahkampflastig man nun wirklich sein will bzw. wie die Armee insgesamt aufgebaut ist. Ich finde den Amboss auch deshalb gut, weil man so mehr Taktik im Spiel hat (welche Rune man schlägt) sonst ists als Zwerg mit der taktik nicht so schrecklich weit her (Abwartenj und schießen oder mit allem vorrücken. )Bei 2000 wären Amboss Regi AS/MS und GS nicht beschusslastig, jedenfalls würde ich das so sehen. OK und höchstens noch kanone dazu dann ists mehr oder minder ausgeglichen, bei mehr Fernkampf wirds in der tat nicht mehr nahkampflastig sondern geht Richtung Fernkampf

    MS würde ich aber nich per se streichen, auch wenn der Gegner tendenziell schneller da ist und die teurer sind. Sie haben wie früher auch ihre eigenen Vorteile ggü. AS, insbesondere der Bonus auf die trefferwürfe kann schon was ausmachen.
    Insofern würde ich schon ein 10-20er Schützenregiment stellen.

    Zuviele KK extra würde ich mir allerdings nicht anschaffen. Ein KK Regi und ein LB Regi füllen so einiges vom Punktelimit. Dazu ggf eben noch Schützen bzw. LB Grenzer, da brauchst du vor 4000 nicht viel mehr KK. Vertretbar fände ich da allenfalls noch 7 KK damit du Sie mit nem helden 4*7 aufstellen kannst.

    Elite: Vielleicht ne zweite Kanone, muss aber auch nicht sein. BW sind mit Amboss je nach Gegner ne Option, müssen aber auch nicht sein.

    Seltene: 1-2OK vllt. eine FK

    Wichtig fädne ich noch die Helden:

    Amboss ist immernoch wichtig bei den Zwergen. Wenn du den partout nicht magst halt nen König (ob man da die Schildträger nimmt, kann mit Ed.8 fast dahinstehen, ich mag sie jedenfalls).

    AST, ob nun das Modell oder anderweitig darstellen ist egal.
    1-2 Thaine dazu, wobei auf 2000 wohl AST+Thain +Kommandant reichen werden.
    1 Runenschmied, falls du mal kleiner spielst und bzw. keinen Amboss nimmst.
    min. 2 Maschinisten (bei ner GS 2 davon einer als MM), sind zwar keine Helden, aber halt ein seperates Modell. Ansonsten ist der Bonus LP bei KMs recht nett.

    Naja die vielen kleinen Horrortrupps halte ich immernoch für spielbar. Effektiv kommt es auf die gleiche Frage bei anderen rassen raus, spiele ich lieber viele kleine Zauberer oder eben wenige bzw. einen Dicken. Klar das +1 auf Komplexität je überschrittener Stufe macht es effektiver, andererseits hat man durch größere Horror-Regimenter keine größere Chance auf mehr EW/BW (sofern man nicht eh ne 12 würfelt), durch mehr Horror Regimenter schon.
    Der andere Aspekt ist der tendenziell stärkere Beschuss, da hilft der verbesserte ReW dank herold schon (wenn auch nur etwas). Nur hat man eben weniger Herolde als Horrors.

    Insofern schließe ich mich Amun Ra an. eher 10er oder 30er Regimenter nehmen.

    Eine interessante Frage wäre noch: Weißt du welche Völker dich erwarten? Dementsprechend könnte man genauere Tipps geben.

    Kommandant/Helden:

    Washandgo hat zum BD und Herold (AST!!!) genug geschrieben.

    Maske, Sammler und Gelehrte sind immer ne Option, wenn bes. Charaktermodelle erlaubt sind.
    Ansonsten würde ich nen Tzeentchherold mit Spruchbrecher (dafür beim BD streichen) und Meister der Magie speielen. Lehren dann je nach Gegner.
    Slaanesh halt wenn du Dämonetten aufstellst. ASF ist zwar nicht mehr was es war, aber helfen tuts ja doch.
    Es geht halt nicht alles, da sonst die 25% überschritten sind.

    Zum gesamten Rest wurde an sich genug gesagt:
    Dämonetten je nach Gegner ne Option.
    Zerfleischer kleiner
    Horrors andere Größe

    Hunde eher kleiner dafür ggf. 2Regimenter
    Berittene eher raus

    Schleimbestien raus.
    Feuerdämonen aufstocken.

    :mauer: jaja wenn man schlampig ist holts einen (mit recht) gleich wieder ein, Faq nämlich nicht ausreichend genau gegengelesen, ich glaub ich poste schlicht nix mehr bis mich mehr an die Umstellungen gewöhnt sprich mehr mit gespielt habe. Beim theoretischen bleibt doch zuviel auf der Strecke um noch sinnvoll was anzuraten.

    Boindil:
    In der Sache war die kritik ja völlig berechtigt, hoffe das hatte ich oben hinreichend klar gestellt, wegend er ironie entschuldige ich mich wiederum, wenn sie zu harsch rüberkommt. Den Kopf darfste mir so waschen, wenn ich den gleichen Fehler in Zukunft nochmal mache :)

    @Topic:
    Ah Ed. 7 dann geht die Unbeirbarkeitsarune doch, finde sie ganz nett, weil bei Gobbos effektiv beim gegner -1KE und bei dir +1KE heißt (Überzahl) :tongue:
    MS/AS dann bitte wirklich nur 10, die musst du ohne hügel ja auch 10breit aufstellen, damit alle schießen können.
    Den MM bei der Kanone kann man sich dann völlig knicken.

    Was das investieren angeht:
    Drachenslayer mag ich nicht so, aber bei Gobbos mit eher wenig Beschuss ist der vertretbar.
    Speerschleuder mit Maschinist finde ich gut, sonst halt Standartenrunen oder mehr KK/LB.

    Mhm, also wenn ich nicht gerade was übersehe (trotz nachlesen in den errata :D ), hast du zuviele LB bei zu wenigen KK. Selbst mitr König geht nur ein Regiment mehr.

    Die Grenzläufer würde ich entweder (mit dem thain) auf 20 oder 21 (2*10 oder 3*7) aufstellen.
    Die 40 LB wären mir zu groß Horde hin oder her. Wenn du mal Gegner mit 5Reihen hast gehen 9Attacken flöten, dafür ist das Regiment sehr teuer und wegend er Größe unbeweglich. Außerdem kommt die Sache mit den fehlenden KK dazu.
    Daher lieber rund 21KK und eben weniger LB.

    Kanonen, da kann man Maschinisten für den LP mehr erwägen.

    Grollschleuder, da nun wirklich Maschinist und Meistermaschinist. So toll Schleudern in der neuen Ed sind, bei ner Fehlfunktion hast du wenig davon.

    HT finde ich auch arg groß, vor allem wenn du bedenkst, dass du KK aufstellen müsstest, die der gegner bei nem HT Regi mit König eh lieber angreifen wird.

    BW und OK sind so spielbar.

    Ach ja: Standartenrunen sind auch immer ne gute Option

    Mhm ich würde mir den AST nicht entgehen lassen. Effektiv hast du zwar mit Ed. 8 besseres Bannpotential, aber Magieverweigerung ist schon recht sinnvoll, gerade wenn es gegen HE, Echsen etc. geht. Alternativ halt was dir taktisch in den Kram passt. Feuersturmklinge kann bei HE kontraproduktiv sein. Der Bluter ist natürlich schon ein Brocken bei nem Freund. Nen Prinz mit nem weiteren herold wäre vielleicht netter.

    Die Zerfleischer würde ich eher kleiner spielen, je nachdem wieviel beschuss dich erwartet würde ich ca. 21-28 anpeilen und dann halt 7reihen mit 3gliedern.

    Horrors würde ich tendenziell in 2mal 10 aufteilen. Klar der Bonus auf Bannwürfe ist geringer, aber andererseits hast du damit die doppelte Chance auf +1 EW bzw. BW. Insofern würde ich die Regimenter auch billiger machen, also allenfalls eine Standarte mit Ikone der zauberei und Musiker, den Rest würde ich eher rauslassen. Unterm Strich aber fieser als deine Aufstellung, daher so ne Sache bei nem Freund.

    Hunde sind immer gut, wobei 10 schon sehr dick sind, aber je nach Aufgabe und Beschuss auch sinnvoll. Vielleicht etwas hart bei nem Freund

    Jägerinnen sind natürlich recht Beschussanfällig bei der Größe, aber soll ja kein Turnier werden.

    Schleimbestien sind als Blocker ok und nicht zu hart.

    Feuerdämonen sidn auch klassisch (vllt. mit dem Champ. Ohne ins AB zu gucken meine ich, dass der etwas mehr BF hatte), aber auch nicht unbedingt nett.

    Wenns denn turnier werden soll, AST Pflicht, außerdem noch nen Herold (vorzugsweise Tzeentch), Horrors aufteilen, Dämonetten und Schleimbestien eher raus und dafür halt die fiesen Sachen verstärken bzw. Herold bezahlen.

    Naja wie schützt du die Kanonen,d amit hast du deine Frage weitgehend selbst beantwortet. Versuch den Gegner entweder auf Distanz zu halten bzw. abzuschießen, oder sorg dafür dass entsprechende Nahkampfregimenter so stehen, dass du die KMs schützen kannst.

    Ne weitere Option stellt an sich auch Zielsuchrune dar, nur muss man dafür wissen, ob der Gegner mit genug Fliegern anrückt, damit sichs lohnt. Faktisch wird man mit den genannten Runen also wohl besser laufen. Wie Boindil sehr richtig erklärt hat, leiden die Speerschleudern in der 8. Ed unter der Aufwertung der Kanonen und Schablonenwaffen. Effektiv bleiben also "nur" 80Punkte Ersparnis ggü. der Kanone, für den Aufpreis und die Schmiederune, da man Maschinisten bei beiden KMs durchaus gebrauchen kann. Die Fehlfunktionsgefahr halte ich wegen der Schmiederune für eher vernachlässigbar.

    Zitat


    Zitat von »Boindil«
    LB. Schilde sind wichtiger als 2Hand (sofern du nicht weißt es gibt keinen Beschuss). Wenn dann eher den KK die 2hand geben die haben eh weniger Stärke. ggf. noch ne Unbeirrbarkeitsrune (Alter, die gibt's nicht mehr!!) (gerade in Ed. 8 hast du dann die Chance dass der andere nicht unnachgiebig durch Überzahl wird) (Man wird nicht durch Überzahl standhaft, sondern indem man mehr Glieder mit der Einheit hat als die gegnerische Einheit)

    Ich finde es ja in der Tat sehr löblich, dass du mich auf den Fehler bzgl. der Unbeeirbarkeit hinweist. Das "Alter" ist aber aber so nötig wie sonst noch was. Höflich ist was anderes. Wenn du so auf aufmerksames lesen bestehst, solltest du bei zwei postings auf die uhrzeit gucken. Aber klar innerhalb von ner Stunde lese ich dreimal die Errata und ignoriere den Text weiterhin. Wenn du mir vorwerfen möchtest den Errata Text nicht nochmal vorm posten gegengelesen oder auswendig gelernt zu haben hast du natürlich Recht.

    Zurück zum Thema:
    Was den LP mehr angeht. Muss man schlichtweg selbst wissen. Es kann einem wirklich die KM retten, aber es sind u.U. auch Punkte die man sparen kann. Bei Gobbos ists ja nun nicht unbedingt schwerer Beschuss, aber massebedingt kann mal was im nahkampf ankommen (ob der Maschinist da wirklich was rausreißt sei aber dahingestellt). Wie so oft, entweder man geht auf Nummer sicher oder spart halt Punkte.
    Ob die Liste zu hart ist, kommt nun wirklich auch auf die Aufstellung des Gegners an. Klar gehts noch Nahmkampflastiger, aber denk dran der Gegner hat immer mehr Regimenter als du, daher kann reiner Nahkampf in nem 2:1 Verhältnis enden und ohne Gliederbonus wirds unschön.
    Andererseits gehts aber nu wirklich auch härter, man stelle sich ne z.B. OK statt der BW vor.
    Ich würde es mit deiner Kernliste (ruhig auch dem defensiven thain) versuchen. Denke als Mittelmaß für den Anfang ist die ok. Je nachdem wie hoch einer gewinnt (akutes Pech/Glück mal außen vor) könnt ihr eure Listen immernoch anpassen.