über die gw-seite für spezialistenspielsysteme ...
ich glaube, dass war gut verlinkt ...
is alles auf englisch, aber das is ja eigentlich kein problem ...
viel spaß
Beiträge von aRseNe
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Fluffliste
So, neben all den turnier und gemaxten armeen, hier mal ein bisschen abwechslung und spaß ... :peace: eine mixed clan liste, viel spaß beim lesen und kommentiern, vielleicht habt ihr ja ne idee für noch mehr fluff ...
Grauer Prophet 485
+Höllenglocke
+Auge der gehörnten Ratte
+Magiebannende SpruchrolleWarlocktechniker 110
+Warpklingen
+verbesserter Warpkondensator
+Hochleistungs-Energieakkumulator
+Sturmdämon
+1 WarpsteinhappenAssassine 155
+2 vergiftete Handwaffen
+WarpsteinwurfsterneMeisterzüchter 121
+Peitsche
+SkavenbräuKlanratten (20) 185
+Kommandoeinheit
+RatlingSklaven (21) 42
Rattenmeuten (3) 90
Schattenläufer (6) 30
Giftwindkrieger (2) 20
Jezzails (5) 100
Rattenoger (4) 200
Seuchenmönche (20) 210
+2 Handwaffen
+Kommandoeinheit
+Banner des brennenden HassesSeuchenschleuderer (6) 102
Todesrad 150
So, die liste mag nicht brutal sein, es ist keine msu liste und keine sad ...
Aber ich finde, dass es nett ist, von allem was mitzunehmen und die kleinen auf alle mögliche weisen zu missbrauchen ...![:]](https://warhammer-board.de/images/smilies/pleased.gif)
Außerdem hab ich so mehr möglichkeiten ihnen beim sich grillen, vergiften und explodieren zuzusehen und hey, das gehört zum skaven spielen dazu! :pfeifen:
So, kommis und adds sind willkommen ...
Danke
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So, undnun zum thema beste bande, oder was auch immer ....
![:]](https://warhammer-board.de/images/smilies/pleased.gif)
Jeder, was er mag, aber zuerst mal die typische hnr-liste, die wohl alles außer angstverursachende gegner vom tisch fegt, schnell, mäßig und nesad, skaven halt! :peace:Assassine- schwert, dolch, schleuder
2 schwarze skaven- 2 dolche, schleuder
eshinzauberer- 2 dolche, schleuder
2 schattenläufer- 2 dolche, schleuder
10 klanratten- 2 dolche, schleuderbei nem kult sieht das schon schwieriger aus, die sind sehr teuer, aber machen im angriff richtig damage .... allen voran, die besessenen! (nur sollten die nicht den ersten angriff leiten ...)
Magister- 2 Streitkolben
2 Besessene
Mutant- Streitkolben, Dolch
2 Illuminanten- 2 Dolche
3 Tiermenschen- Hammer, Dolchund weil es einfach zu mortheim gehört, wie das wasser zum feuer, noch ne fluffliste meiner absolut obsessiv geliebten bande, den hexenjägern! :schwärmen:
Inquisitor- Armbrust, Schwert, Dolch
3 Hexenjäger- Schwert, Pistole, Dolch
Sigmarpriester- 2 Hämmer
2 Flagellanten- Dolch, Flegel
2 Zeloten- Axt, Kolben
3 Kampfhundedas ist jetzt natürlich keine „wow, schlachtet den gegner innerhalb von 2 runden ab“-bande, aber ich denke es ist eine schöne, kleine liste und das ist in mortheim sowieso alles ...

so, das wars von mir ...
ihr seid dran -
killerliste ?
na ja, ich glaub, skaven (wenn sie nicht am flitzen sind) und bessessene habengute chancen ... vampire gehen auch ...
ich werd mich mal zurückziehen und meine alten listen rauskramen ...
bis dahin ....
ab in die dunklen gassen ... :peace: -
hier is einer, aber leider nur im osten dtl. ...

vllt,. bald in berlin, da gibst ein laden, der sich entwickelt und einer der leiter sah interessiert aus ...
vllt. kann ich den laden pushen :peace:
im auftrag des besten gw produktes unterwegs*
turell
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ich spiele den carneval nicht selbst, aber ich dürfte gegen ihn spielen ...
war zwar ein multiparteinespiel, aber er war mein direkter nachbar ...
hat leider meine schleudern und ass, sowie släufer net überlebt, aber hat doch 3 runden widerstand geeistet ...
prinzipiell glaub ihch, dass die vom start weg gut sind, aber mit der zeit substanz verlieren, da die hüter und nurglings keine erfahrung sammeln ...
kann ja mal ne liste posten, wenn ich zeit hab .... :pfeifen:
mfg :peace: -
jup, die orks sind konventionelle warhammer-orks ...

allerdings kann man die ja jetzt mit dem neuen kommiset noch individueller gestalten ... und mit ein bissl ziet, hast du nicht nur ne mortheimbande, sondern auch ein paar extraordinäre champions :peace:
viel spaß
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die harpien sind nur ne überlegung der kriegsmachienen wegen ...
prinzipiell werd ich versuchen null damage zu kassieren und selbst du mages und reps auszuteilen .... :pfeifen:
wie besprochen bekomm ich probleme gegen msu armeen, aber hoffe, die umleiten zu können und dann mit den schwarzen was zu reisen ...
aber danke erst mal ... weitere tipps sind willkommen ... :peace:
@ warlock: hexen sind super, aber die raserei würde mir wohl jeden plan ad absurdum führen ....
und bei henkern, so viel mehr bekomm ich wohl auch net für die gleiche punktzahl, wobei die keine reps haben, gleiches kg und nur die stärke geringfügig differiert ...
leider sind sie für den stil dieser armee dann leider zu unbeweglich, aber irgendwie will ich auch weder ritter noch ne hydra mitnehmen, da ich die als zu leichte sp empfinde ...hm
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prinzipiell wären 4 vampire gut (2 auf mage/ 2 auf nk)
aber abgesehen davon pass auf kombiangriffe zweier keile auf, halte dir die gralis vom leib (zombies!) und zwing sie zum frontalangriff! und wenn das passiert ist, schließ sie ein und vernichte sie mit gespenstern und rittern!
dein shclüssel ist die magie, ich hab heut erst mit 7 rittern verlust ne komplette vampirarmee aufgeraucht, weil sie nichts zum umleiten, stoppen und weniger magie hatte ...
das solltest du vermeiden!
mfg
:peace: -
ich hab noch ein paar alte und neue sturmratten rumliegen, die ich preisgünstig abgeben würde ... :peace:
es gibt auch noch ein paar andere sachen, die ich gern abstoßen würde ... (neue seuchenmönchebox, schleuderer, alte jezzails ... auch meine rattenschwärme, wer will (die originalen
)
eventuell könnte ich auch dunkelelfen abgeben ...
schau mer mal
mfgwer will also einfach mal melden
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So leute, vielleicht mal was anderes ...
Ne dezentrale 1500 punkte armee, schatten- (vorhut-thema) :peace:Adliger
schw. peg.
caledors fluch
zhw
ra
s r
sdu
verz. schild
202mage
st.2
rolle
sternlm
ross
197mage
st. 2
ross
drachenzs
estein
1975 schwarze
reps
bote
1245 schwarze
reps
bote
124ass
z. hw.
r. d. kh
146ass
z hw
r. d. kh.
1466 schatten
zweihänder
blutsch.
126
6 schatten
zweihänder
blutsch.
1265 schatten
zus. Hw
bs
108macht zusammen 1496
optional:
+ 5 harpien +55
- estein -20
- 2 schatten -36macht 1499
so, sag erst mal nichts dazu :pfeifen:, was sagt ihr, wie sich so ne armee auf turnieren schlagen würde? verbesserungsvorschläge?
vielen dank

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hey, bin nicht bretone, sondern skave, aber vllt. hört man mich hier trotzdem ...
ich will nicht auf die einzelnen chars eingehen, aber auf das generelle prinzip ...
prinzipiell beten halte ich für falsch, da das den skaven mind. 2 magie- und schussphasen garantiert, und 1/3 weniger tote gleicht die opferverdopplung nicht aus ..., zudem gibt es ihnen die wichtigste sache für skavenarmeen überhaupt, ... ZEIT!
zeit zum fallen stellen, schiesen, .... allem halt, was man nicht gebrauchen kann ...
auch finde ich die magieabwehr na ja, kein silberspiegel, der angeschlagene warlocks (und die gibts immer> warpblitz, happen) sofort killen könnte ...
nur 2 mages mit 4 rollen reichen bei einer sad definitiv nicht aus, wenn dein gegener sie richtig spielt ...
und wenn du betest, dann sind 2 mages echt zu wenig, spätestens inder 2 mp haut dir der skave 13 -18 (extr. 21) e-würfel um die ohren und deine ritter verdampfen schneller, als du schauen kannst ...
einziges risiko ohne beten ist, dass du scheiße würfelst und selbst mit +1 nicht den 1 sz bekommst, ... in den fall ... viel spaß! :pfeifen: -
sturmratten sind der überflüssige listeneintrag im letzten armeebuch, habe sie nach neuem ab nie gespielt, obwohl sie früher meine absoluten favs waren ... leider nur noch fluff ...

giftis, 2x2 ...
aber probiers aus undmach wie du denkst :peace: -
@ doxor: weil waffenteams wie charas in umkreis zu regis zählen und die nach neuer edi whf beschossen werden dürfen!
und ja schwärme sind quasi untot! (was sie in ihrem wert um 50% senkt! ;()
und nur kurz was zur sad (schaut euch mal die turniere an ... bes. gt!) dort kaspern solche armeen quasi gar nicht in den finals rum, weil sie unflexibel und schwach sind! auf die technicker zu vertrauen ist wie seine kinder in ner zentrifuge im maximalen dauerbetrieb vor dem tod schützen zu wollen :], wollt ihr das wirklich? :unschuldig:
also, mehr raum für balanced skaven armies (bsa) :peace:
mfg -
1. es gibt keine unnützen skaven einheiten! (außer die aktuellen sturmratten!)
2. monoclans zu spielen ist vielleicht auf dem papier toll, aber nach ner weile öde und dazu wenig erfolgreich
3. genau wie bei jedem anderen volk gilt: "mix it, baby!" erst, wenn du alle bestandteile der skaven zu nutzen vertsehst wirst du dauerhaft erfolg haben, alles andere sind extreme, die zwar ab und zu massakrieren, aber noch öfter vor die hunde gehen, weil sie unflexibel sind (hallo, ihr skryrenatics! :P)
4. also erst mal armeebuch lese, darüber ärgern, dass waffenteams jetzt einzeln beschossen werden können und alles langsam im kopf wachsen lassen ...
viel spaß dabei :peace: -
er spielt also nen stufe 4 magiemonster in ner nahkampfeinheit ...
na da ...
die einheit umzuleiten und zu beschftigen dürfte kein problem sein ... denk mal an schattenläufer (13- 20), sklaven (21) und einzelne rattenoger, vielleicht auch 2 riesenrattenschwärme (aber da muss schon ein ritter weg sein, sonst macht die angst vor dem angriff probleme ... um sie 2-3 züge in die ecke des tisches laufen zu lassen ... er braucht 1- 2 eh er da ist, wird umgeleitet und kann sich frühestens im 5. drehen ...
abgesehen davon ist er dadurch zu weit vom schuss ab um auch magisch was anzustellen ...
zudem nimm nen grauen und 3 warlocks mit, sturmdämon, warpspruchrolle, das auge und jede menge happen, ....
erstes ziel: wölfe, zweites ziel, varghulf, drittesritter (wenn möglich) viertes, der karren, die einheit des vampirs ...
wichtig ist beschusskonentration, immer alles auf 1 ziel, bis nix mehr steht, versuch die den knaben auf dem karren und den anderen vampir als erstes zu bekommen ... und gewinn die magische oberhand!
eine assassine mit tränenklinge und nem schwefelsprung auf den 2. vampir ist ne überlegung wert ...
von den einheiten is egal was du mitnimmst, aber 25 blöcke sind empfehlenswert ...
bannrollen sind ok, 3 sind erstrebenswert ...
seuchenmönche sind ok, schleuderer gegen untode suboptimal (kein gift)
@ Tobi .... seuchenpriester machen net auto raserei, maximal mit skavenbräu!
versuch deine bewegung zu nutzen, schalte alles bewegliche aus und greif nur zu deinen gunsten an (flanken!)
wichtig sind rattenoger (angst!), da dein gegner quasi kein kav hat ...
nur sieh dich vor dem varghulf vor! (priorität 2!)
prinzipiell ist die liste nicht besonders klug gewählt, also leite die ritter um und mach den rest stück für stück nieder!
ps: wichtig wäre hier ne msu taktik, damit du garantiert die flanken mit blöcken angehen kannst ...
und lass dir zeit, du bist magie und beschussüberlegen ... 6 jezzails wären nett (vg,br)
viel spaß -
die regeln für den deamon, die charas und das wheel sind für die letzte edition von whf adaptiert worden ... da sich da nicht viel geändert hat zur neuen version sind die auch noch uneingeschränkt spielbar nach neuster edition und mit dem aktuellen (wenn auch etwas alten armeebuch).
die regel sind entweder im journal oder auf der gw seite zu erlesen.
tendenziell sind die modelle ihre punkte nicht wert, verdeutlichen den skavencharakter aber sehr stilvoll und mit etwas witz und jeder menge bosheit kannst du auch sie zum sieg führen ...
nur dinge a la tyrion, teclis, male ... wirst du bei den skaven selbst mit dem dämon nicht finden!
ps: die bezeichnung "rollendes käserad" aus der 4. edi für das wheel ist in diesem sinne immer noch zutreffend
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snikch ist super, hat letztens erst nen carno auf dem gewissen gehabt^^
ikit ist bei guter magiewahl entscheident und ein zusätzlicher flamer ist immer gut ... ;o)
quiek ist nur fluff und höhstens gegen zwerge zu gebrauchen ...
und unser seuchenvertreter ist ok, aber für die punkte nicht entscheident genug ...
der rattendämon leidet unter seiner größe und singularität in der skavenarmee (fang die kugel scheint sein lieblingsspiel zu sein^^) und bei 5+ rett? ... für 650 sehr zerbrechlich ... erst ab 5000 empfehlenswert ...
das todesrad ist ein funfaktor ... nimm es nicht, wenn du gewinnen willst, nimm es, wenn du tief im herzen ein kleiener abgederehter nagzahnschrauber bist !
viel spaß! -
wenn du 2 kr einheiten haben willst, kannst du die sklaven in 2x 20 aufsplitten und hast sofort 2 blocker, besser sind jedoch 21, wenn er bowmen mit hat, weil panik erst bei 6 nötig ist ...
eventuell nur 1x kr und 1x sklaven, dafür mehr giftis und rattenoger sowie alle charas als warlocks ...
ziel ist es ihn lange umzuleiten und jede runde die einheiten zu schrumpfen, so dass du die überreste mit masse angehen kannst ...
alternativ kannst du ein eshinthema spielen mit 2 ass (1x nagzahn, 1tränenklinge oder wurfsterne ..) und schatten, sklaven und kr x 2 ... dazu oger oder jezzails ... ziel ist wieder umleiten und dann angriff mit ass und masse plus oger ...
aber is geschmackssache ... -
ok, deine liste ...
1.-kh mit kb kdsw, schöne kombo, aber magieabhängig, wer träumt nicht von 6a mit s8? nur musst du den pool und die br des gegners nullen, damit die durch kommen, sonst reicht ein würfel und ne 1:1 chance, dass dein held mit vielen attacken nutzlos auf nem harten feind rumhaut ...
2.- die heilige is net schlecht und in masse gut, aber du solltest nahkämpfe gewinnen ... zudem würde sie mit dem kh und ner kreinheit ein extrem teueres ziel abgeben, was dir der gegner mit 1-2 breakern downd und dein zentrum weg ist ... und wenn nicht, dann ist das zentrum zu lastig, wird umgangen und du musst zusehen, wie deine restlichen truppen verschwinden, weil sie alleine zu schwach sind - balance ist wichtig! pass auf, dass die charas nicht zu sehr von einander abhängen ...
3.- nimm für jede kreinheit einen champion, die können dir den tag retten und schützen (durch ihr opfer) die glieder und damit da wichtigste, was skaven haben, den mw!
4.- ratlings sind toll, aber versuch einen flamer mitzunehmen, paniktest sind nützlich und der multiple schaden hohe stärke! macht ihn zum monsterschreck
5.- 5sl sind ok, verursachen keine panik bei verlust ...
6.- 1 meute rr ist unsinn, weil sie zu schnell flieht, 2 sind besser (=mw7!) ideal sind 3! (=mw9!)
7.- 5 Jezzails sind verschenkt, nimm 7 mit oder keines ... sie müssen gegner sehr stark anschlagen können, da du magisch nicht so tough bist und damit downen könntest ...
8.- 2 tunnelteams sind verschenkt ... zu unberechenbar ... wenn schon 2xgl, dann ein tt und eines normal ... ambesten 6 mit gift ...
9.- 3 rattenoger ohne backup sind hochgradig gefährdet ... niedriger mw (6) und ein paar bögen reichen, um die zu jagen ... nimm 4 und setz vielleicht einen meisterzüchter mit skavenbräu mit (raserei oder hass sind nützlich für ro!) wenn kleine einheite als support, dann 2x2 ...
10.-die kanone is ja ganz schön, aber spätestenz nach dem 2 sz gg. nen guten gegner weg, achtung vor fliegern und bw 8+ (leichte kav.)
11.- ach ja, die gwk reichen ein 2er einheiten .. nimm 2x2 mit und stell sie zuerst auf ... danach vllt. 2x2 rr und die hochelfen sind auf dem feld, bevor bei dir irgendwas wichtiges steht! :peace:
außerdem fehlt bei dir entweder ein bissl schmalz oder magie ...
denk mal über nen gp oder den seuchenklan nach ...