Beiträge von Armbruster

    Die Antwort kann nur NEIN lauten !

    Du darfst mit deinem Zauber auf keine Einheiten im Nahkampf zielen, das schließt aber natürlich auch "indirektes Zielen" mit Schablonen und dergleichen ein, sonst würde diese Regel ja für solche Zauber komplett leer laufen !

    Jede andere Auslegung wäre einfach Regelbiegerei (oder sogar direkter Bruch der Spielregeln) der allerübelsten Sorte !

    Es hat einen Grund, warum nur für bestimmte Zauber die Regel, dass Einheiten im Nahkampf betroffen werden können, aufgehoben ist, und in diesen Fällen ist die Sonderregel auch in die Stärke und/oder die "Kosten" des Zaubers eingerechnet !

    Insgesamt gefallen mir fast alle Änderungen sehr gut, Ausnahmen sind die neuen - merkwürdigen - Plänklerregeln, die etwas zu verbreitete Unnachgiebigkeit und eben das Wegfallen des Schätzens bei den ehemaligen Schätzwaffen, die jetzt für ihre Punktkosten (meiner Meinung nach) fast durch die Bank zu gut sind. :rolleyes:

    Besonders gut finde ich: Mehr Verluste im Nahkampf auf beiden Seiten + mehr und größere Infanterie-Regimenter, denn dadurch fühlt sich das Spiel mehr nach einer wirklichen Schlacht an und die paradoxe Situation, dass 5 Ritter in eine große Infanterie-Einheit rennen, genau 5/25 Infanteristen weghauen und der ganzen Block dann direkt flieht und überrannt wird, gehört vermutlich für die meisten Fälle der Vergangenheit an !

    Die Horde-Sonderregel ist übrigens mitnichten sinnlos, denn wenn man 10 Modelle breit aufstellt, können im Regelfall mindestens 7 davon am Kampf teilnehmen - und da alle Modelle hinter Modellen in direktem Kontakt auch zuschlagen dürfen, kommen da auch bei nur einer Attacke pro Modell schonmal 21 Attacken zusammen - und das ohne Champion oder Sonder-Bewaffnung wie Speere etc. !

    Zudem verliert eine Horde ihre Glieder dank der vielen Modelle nicht so schnell und kann somit gegen viele klassische Breaker sehr lange unnachgiebig bleiben, solange ihre Flanken und ihr Rücken gedeckt sind !

    Es ist nun so gut wie gar nicht mehr möglich, mit Magie zu "powern" und im Gegenzug ist es absolut dämlich, komplett ohne Magie aus dem Haus zu gehen - Listen, die in der einen oder anderen magie-technischen Hinsicht extrem waren, werden also schwächer, was ich insgesamt gut finde !

    Also Seelenhunger müsste eigentlich in jeder ersten Nahkampfphase funktionieren, den Wortlaut anders auszulegen, wär schon ziemlich merkwürdig . . . im Zweifelsfall an die englischen Regelbeschreibungen halten oder eben auf ein Errata warten - normalerweise steht übrigens immer explizit dabei, wenn ein magischer Gegenstand (, oder ein Dämonengeschenk, was ja im Prinzip nur ein "unzerstörbarer" magischer Gegenstand ist,) nur einmal pro Spiel eingesetzt werden darf.

    Aber naja, wenns in einem Errata anders drin steht, lass ich mich gern umstimmen. :rolleyes:

    Du bist meiner Meinung nach bei den seltenen Auswahlen über den erlaubten 25% der Gesamt-Punktzahl deiner Armee, zumindest, wenn du glatte 2000 Punkte spielst ! :rolleyes:

    Ansonsten gefallen mir deine Ideen recht gut, da ich selbst auch gern die Kombination aus Blöcken und schnellen Einheiten mag - dürfte so auf jeden Fall gut spielbar sein, wenn du bei den seltenen Einheiten noch ein paar Punkte streichst (, oder mit einer größeren Armee spielen kannst) ! :thumbsup:

    Würde übrigens am ehesten 1-2 Flamer + Flamer-Champ streichen, die 6 Slaaneshbestien gefallen mir so sehr gut !

    AB sticht RB! Das ist Fakt...und da unsere Helden und Einheiten lediglich auf Runen zugriff haben, jedoch keines weges auf Magische Gegenstände....bleibt alles "zwergisch" in der hinsicht! (Nähmlich beim alten!)

    Außerdem würde normalerweise kein Zwerg jemals nicht von Zwergenhand geschaffenen Waffen, Rüstungen oder Talismanen vertrauen, man könnte natürlich mal den Einzelfall gelten lassen, dass der Zwerg einen besonderen magischen Gegenstand geschenkt bekommen hat und dieses Geschenk aufgrund seines Ehrgefühls nicht ablehnen konnte - doch selbst dann würde er diesen Gegenstand normalerweise nicht aufs Schlachtfeld mitnehmen, um ihn dort einzusetzen, sowas bekommt zuhause einen Ehrenplatz, in der Schlacht vertrauen Zwerge nur auf Zwergenkunst ! :D

    Die Wolke der Fäulnis ist auch richtig bitter, hat mir mal eine größere Schlacht gegen Dunkelelfen (glaub waren 2500 Punkte) fast im Alleingang gewonnen, er hatte halt viele kleine, elitäre Einheiten (Reste von Schwarzer Garde, Henkern, Echsenrittern, Schwarzen Reitern) und einzelne Modelle (AST, Zauberin, Assassine von irgendner Einheit) und die wurden durch die Wolke alle wunderbar weggeschnetzelt, W6 Stärke 5 Treffer ohne Rüstungswürfe an allem im Umkreis (Feinde immer, befreundete Einheiten nur mit Pech) sind in solchen Situationen einfach ne Hausnummer ! :thumbsup:

    Bei der Seuche sagt ja allein schon die Wirkungsweise "ich bin ein übler Zauber gegen viele Modelle, Widerstand 3 und/oder schwere Rüstungen" - was dieser Zauber schon bretonischer und imperialer Reiterei, sowie großen Gobbo-Regimentern und auch Echsenreitern angetan hat, wäre für nicht-skavische Verhältnisse schon fast unaussprechlich grausam ! :]

    So ein Quatsch, Seuche und "Wolke der Fäulnis" (hoffe, der heißt so, Armeebuch grad nicht zur Hand, ) sind ja wohl absolute Killer gegen Alles, was viele Modelle oder W3 oder schwer zu durchdringende Rüstungen hat !

    Ein einzelner dieser Zauber kann halbe Armeen der Hochelfen, Orks- und Goblins, Bretonen, Dunkelelfen oder des Imperiums auslöschen, wenn es gut läuft !

    Klankrieger waren nie "sinnlos" und werden es auch nie sein - sie sind einfach (aus zwergischer Sicht) eher durchschnittliche Krieger für (aus zwergischer Sicht) durchschnittliche Punktkosten - ihren Job können sie trotzdem ganz gut verrichten, ob mit Schilden als Blocker oder auch mal mit Zweihandwaffen als unterstützende Angreifer ! :rolleyes:

    Die Flammenkanone wird mit den neuen Regeln deutlich stärker und - gerade gegen Massenarmeen - eine wirklich vernünftige Alternative zur Orgelkanone, zumal man ja nicht mehr an Auswahlen, sondern nur noch an Punktkosten-Prozente gebunden ist ! :D

    Hammerträger gewinnen durch die Neuerungen stark an Wert, stellt man sie 5 Mann breit auf, kommen eigentlich immer 10 (11 inkl. Champion) Attacken mit KG 5 und Stärke 6 zurück, was einfach mal eine Hausnummer ist - zuletzt zuschlagen fällt bei eh geringer Initiative und dem Entfernen der Verluste von hinten nicht mehr so stark ins Gewicht ! :thumbsup:

    Der Gyrokopter verliert tatsächlich einiges an Wert, ich war allerdings noch nie ein großer Freund reiner Ballerburgen, bei denen man den Gyro fast ausschließlich zum Verlangsamen der gegnerischen Armee verwendet (hat) - die riskante, aber spaßige Variante, den Gyro offensiv zu spielen (zum Beispiel neben Schützenlinien fliegen und quer mit der Dampfkanone reinpusten) bleibt ja unbenommen - dennoch gibt es wohl meist bessere Alternativen, die wertvollen Punkte für die seltenen Einheiten einzusetzen !

    Armbrustschützen und Musketenschützen nehmen sich nach wie vor nicht viel, die Vor- und Nachteile sollten ja allen Zwergenspielern hinreichend bekannt sein - Armbrustschützen lassen sich dank der niedrigeren Punktkosten und der höheren Reichweite aber besser als Block spielen - also ein leichter Vorteil für die Armbrustschützen, zumindest aus meiner Sicht ! :rolleyes:

    Bergwerkern tun die neuen Regeln wahrlich nicht gut, allerdings finde ich die 10 Mann, die man braucht, um Glieder zu negieren, weniger schlimm, als die Tatsache, dass der Gegner jetzt auch bei einem Angriff der Bergwerker im Regelfall vor den Bergwerkern zuhauen wird, und das gegen (aus zwergischer Sicht) "nur" schwere Rüstung und W4 ! :thumbdown:

    Gegen wirklich schwächliche Gegner (0815-Kriegsmaschinen-Besatzung, Elfen-Schützenreihen) könnten aber die KG 4 Stärke 5 Attacken aus zwei Reihen trotzdem etwas reißen - wir werden sehen . . .

    ,,Der Thain mit der Armeestandarte darf keine zusätzlichen Waffen erhalten und keinen Schild tragen"
    S.51 ZAB rechts bei Armeestandarte

    :patsch: Hast du meinen Post überhaupt gelesen ?

    Darum gehts ja gerade: Diese Regel ist DURCH ERRATA für alle Armeebücher AUFGEHOBEN bei denen sie noch drin steht - eben weil alle "neuen" Armeebücher ihren AST mit einem Schild (oder einer Zweihandwaffe) ausrüsten dürfen ! :thumbsup:

    Daher: Gib deinem AST einen Schild, der ist sehr nützlich, denn der AST bekommt meistens als Erster Prügel ! :rolleyes:

    Generell kann ich mich schon in Bretonen-Spieler hineinversetzen und das Problem sehen, allerdings brauchte Infanterie einfach eine Aufwertung im Vergleich zu Kavallerie/Streitwagen/Monstern, da sie im direkten Vergleich oftmals ineffektiv war.

    Infanterieblöcke haben nunmal sehr lange Flanken, und gegen schnelle und wendige Kavallerie kann man oftmals trotz allen geschickten Taktierens nicht verhindern, dass mal irgendwann eine Flanke "offen" ist - dann darf man in der Regel direkt "Würfel die Doppel-Eins" spielen, mit etwas Glück hat man dann noch die Armeestandarte und nen zweiten Versuch, danach spielt man "Würfel mit 2 Würfeln höher als dein Gegner mit 3 Würfeln" und schwupps ist eine Einheit weg, die im Regelfall nicht viel weniger kosten wird, als eine kleine Einheit schwere Kavallerie - sicher, das ist nun etwas einseitig dargestellt, veranschaulichst aber doch die Grund-Problematik, an der GW versucht hat, anzusetzen.

    Gegenmittel sind - wie bereits erwähnt - einfach größere Lanzen / Kavallerie-Einheiten, mehr/stärkere Kombinationsangriffe etc., es wird halt generell etwas schwieriger werden, Infanterieblöcke zu knacken.

    Klar haben Dämonen ihren 5+ Rettungswurf, aber jede Armee hat etwas, was sie besonders macht, und wenn du hauptsächlich Slaanesh und Tzentch mischst, hast du fast durchgehend W3 und grundsätlich keine Rüstung, da brauchst du den Rettungswurf einfach - außerdem bietet eine ordentliche Rüstung in vielen Fällen einen zumindest vergleichbaren Nutzen, denn nicht alle Attacken sind besonders stark oder durchschlagen / ignorieren Rüstung. :rolleyes:

    Als Dämonengegner würde ich dir zu TM raten....

    2. Sind sie nicht so übermächtig
    3. Sie sind einfach stimmiger

    Naja, das mit dem übermächtig und unstimmig lässt sich als Dämonenspieler leicht beheben, in dem man auf Armeen mit Dämonen von mehr als 2 Gottheiten verzichtet, keinen klassischen Khorne-Tzeentch-Mix spielt und halt auch ansonsten nicht übertrieben bärtig aufstellt (reine Nurgle-Listen können beispielsweise auch echt ätzend sein) ! ;)

    Die neuen Tiermenschen haben auf den ersten Blick extrem starke Nahkampf-Monster (vor Allem die Todesbullen, Minotauren und das seltene Vieh-Zeug), gegen sie gespielt habe ich leider noch nicht, also alles graue Theorie, bärtige Listen scheinen aber auch mit den Tiermenschen nicht ausgeschlossen zu sein . . . :rolleyes:

    Was mich aktuell ein wenig annervt:

    Ich habe kürzlich mit Dämonen als Dritt-Armee angefangen (Hauptarmeen sind Zwerge und Skaven) und habe mich extra für eine Slaanesh-Tzeentch-Mischung entschieden, um den Mitspielern in unserer (mehr oder weniger) festen Warhammer-Runde eine Armee mit klaren Stärken (Schnelligkeit, viele Attacken, hohes Kampfgeschick, oftmals "Schlägt-zuerst-zu"-Regel), aber auch mit klaren Schwächen (sehr fragil mit viel W3, keine Rüstung, fast immer nur Stärke 3 oder maximal 4) als Gegner anzubieten - mich selbst reizt es auch, klare Stärken und auch Schwächen zu haben und keine "Alleskönner" zu spielen, wie beispielsweise Dämonenarmeen mit Dämonen aller 4 Gottheiten, oder den extrem starken Khorne-Tzeentch-Mix.

    Nun scheinen aber gerade Dämonetten mit der 8. Edition so extrem stark an Kampfkraft zu verlieren ("Schlägt-zuerst-zu"-Regel bringt nur noch gegen Kavallerie / Einzelmodelle etwas, da Verluste von hinten entfernt werden, nur eine Stärke 3 - Zusatzattacke aus der 2. Reihe, dafür viele Gegenattacken gegen W3 und ohne Rüstung), dass ich mir ernsthaft überlege, bei den Kerntruppen auf Zerfleischer zurück zu greifen, um hier überhaupt noch mit anderen Armeen konkurrieren zu können. :thumbdown:

    Allerdings habe ich gerüchteweise gehört, dass eine hohe Initiative mit der neuen Edition mehr Vorteile bringen soll - ist da was dran und welche Vorteile sind das im Einzelnen ?

    Damit ist sicherlich das (noch) aktuelle Auswahlen-System gemeint, in dem eben 2 Speerschleudern nur eine Elite-Auswahl verbrauchen, also genau so viele wie eine Kanone !

    Was mit der neuen Edition meiner Meinung nach aber fast schon übertrieben bösartig gegen Massenarmeen (Skaven, Orks & Goblins, infanterie-lastiges Imperium etc.) werden wird:

    Grollschleuder mit Meistermaschinist, Maschinist, Rune der Treffsicherheit und zwei Durchschlagsrunen (wahlweise einmal Durchschlag und einmal Funktionsrune / Brandrune), dazu dann noch vom Meistermaschinisten befestigt, und diesem noch ein Pistolenpaar und 1-2 Runen für den Kampf mitgeben - einfach zu genial ohne Schätzen ! :thumbsup:

    Der Amboss ist nur zu 3 Einheiten fähig.

    Die würden zurückstehen und zu viel kosten.

    Amboss ist an sich schon stark+2 Orgelkanonen+evtl. nen Wald+eben die Armis = so war es gedacht, von mir.
    Mit der Reichweite sind sie ja im Falle keines Angriffes auch nicht schlecht. ;)


    Sicher, Armbrustschützen sind nie schlecht, allerdings reichen 1-2 Orgelkanonen normalerweise locker, um den Amboss ausreichend abzuschirmen - wenn man den Amboss irgendwo an den Schlachtfeldrand hinter nen Wald / Hügel stellt, gibts genug Armeen, die den überhaupt nicht oder nicht mit ausreichenden Mitteln angreifen (können) !

    Wenn der Amboss erstmal abgeschirmt ist, brauchst du bei einer offensiven Zwergen-Infanterie-Liste jeden verfügbaren Punkt für Nahkampf-Regimenter und die Runen deiner Charaktermodelle und Standarten, mehr als 100 Punkte für Armbrustschützen rauszuhauen, ist da allenfalls bei sehr großen Schlachten sinnvoll !

    Nochmal: Du hast mit einer solchen Liste (auch dank des teuren Runenmeister + Amboss) fast immer weniger Nahkampf-Regimenter oder zumindest Nahkampf-Blöcke (, wenn du kleine Klankrieger-Trupps mit Zweihandwaffen spielst, ) als dein Gegner, kommen noch schnelle Einheiten beim Gegner dazu, wirst du sehr schnell eingekreist und ausgekontert, und das trotz Amboss-Bewegung, da diese erstens auch mal schief gehen kann und du zweitens die Uralte Macht nur in absoluten Notfällen riskieren solltest !

    Daher bin ich bei einer solchen Liste für mehr bzw. stärkere Infanterie-Blöcke /-Trupps - vielleicht auch ein paar Bergwerker - und dafür für möglichst wenig Beschuss (, mit Ausnahme von 1-2 Orgelkanonen, um eben den Amboss zu schützen) !

    Die Meisterrune der Valaya muss man ja nicht unbedingt spielen - was hat das aber mit Armbrüsten zu tun ?

    In einer offensiven Zwergen-Infanterie hat Beschuss eigentlich nichts zu suchen - außer vielleicht, um mit 1-2 Orgelkanonen den Amboss zu sichern - die übrigen Punkte braucht man für die Infanterie-Blöcke, denn spielt man zu wenige Blöcke, können einen gegnerische Armeen mit vielen und/oder wendigen Einheiten leicht auskontern !

    Ich bin ein absoluter Fan der Hammerträger, eine Einheit Langbärte ist für das Zentrum einer Zwergen-"Ansturm"-Liste aufgrund ihrer Sonderregeln aber einfach Pflicht, denn ein verpatzter Paniktest könnte einem mit so einer Liste wirklich die ganze Schlacht verhageln !

    Dämonetten mit Herold des Slaanesh und Hüter der Geheimnisse werden ordentlich abgeschwächt, da Verluste nun von hinten entfernt werden und dadurch die "Schlägt zuerst zu"-Regel bei Weitem nicht mehr so viel bringt - zudem kommen oft noch Attacken aus der zweiten Reihe auf die Dämonetten mit ihrem Widerstand von 3 zu, also ein weiterer Nachteil ! :thumbdown:

    Gestärkt werden eindeutig Zerfleischer und Seuchenhüter, bei Ersteren werden die Attacken aus der zweiten Reihe richtig reinhauen, Letztere überstehen die gegnerischen Attacken mit Regenration leicht und ihre Stärke 4 Giftattacken sind auch nicht zu verachten ! :rolleyes:

    Durch die neuen Punkte-Regeln werden endlich mal größere / mehr dämonische Kerneinheiten gespielt werden, was mir persönlich sehr zusagt, da ich sowieso gern Blöcke spiele ! :thumbsup:

    Ich würde deinen Freund lieber nicht absichtlich gewinnen lassen - das macht dir keinen Spaß, ist eine indirekte Beleidigung der Spiel-Intelligenz deines Freundes (, eine direkte, wenn er mitbekommt, dass du ihn absichtlich gewinnen lässt, ) und vor Allem lernt dein Freund nichts, aus einem geschenkten Sieg. :thumbdown:

    Eine angenehme Liste zu spielen und Stärken und Schwächen - gerne auch während der Schlacht - zu erklären, ist da natürlich etwas anderes, zur Stärkung des Selbstbewusstseins braucht man übrigens nicht unbedingt geschenkte Siege, auch kleinere Erfolgserlebnisse können da schon einiges bewirken, vor Allem, wenn sie durch Taktik "herausgespielt" sind.