naja, warlocks gehen für mich auch als zauberer durch. und den gerüchten zufolge sollen seuchenpriester ja auch zu magiern aufgewertet werden.
ich fände es schade wenn jede armee "elite"-infanterie mit 2 attacken, unnachgiebigkeit, etc bekommt. die sturmratten sind gut so wie sie sind.
das gerücht das die assassinen-regel an die dunkelelfen angelegt wird und sich waffenteams in regimentern 'verstecken' können find ich da besser. dazu noch das todesrad, upgradefähige rattenoger und ein paar kleine regelanpassungen (2-3 magische items müssen abgeändert werden) würden mir völlig reichen.
Beiträge von Letzte_Instanz
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Beim KFC sind Rhinoxreiter erlaubt. Ich würd dir allerdings zu Verschlingern raten, da sind viele Imperiale, Zwerge und Dunkelelfen unterwegs.
Grüsse und bis zum 7.!
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zwei platten mit nem scharnier dazwischen hab ich auch hier und es funktioniert prima. allerdings solltest du nen rahmen bauen, auf den du die platte legst, wenn du da noch beine dran schrauben willst.
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sehr schön geworden. das waldelfen-horn ist geschmackssache, aber der rest gefällt mir gut.
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zu den blutrittern:
ich hab schon einige schlachten gegen kavallerie mit raserei gespielet (meist auserkorene des khorne) und konnte sie bisher in jeder schlacht umlenken. und das auch gegen gute und trainierte spieler (zB Karl-Franz-Cup). leichte kavallerie oder ne abteilung freischärler wirkt da wunder. und welcher gute gegner lässt zu das du dich mit einer einheit durch 2k kloppst????
zur banshee:
geschmackssache, gegen gegner mit hohem moralwert oder gegen massenarmeen schaut sie vllt nicht so gut aus. aber ich hab mit ihr eigtl bisher nur gute ergebnisse gehabt.
zu dem varghulf:
eine hammer-auswahl! mit seiner b8 und seinen durchaus respektablen werten eine sehr gute unterstützer und jäger einheit. und auch gegen gute gegner bekommt man multiple angriffe hin, gerade mit dem varghulf weil er gut positioniert die halbe gegnerische armee bedrohen kann. und wie setzt du ihn ein das der (mit stehen und schiessen) 3mal auf den kerl schiessen kann? gut, gegen gegnerische blöcke braucht er noch unterstützung, aber wo liegt da das problem? todeswölfe oder infanterie kann da auch wunder wirken.
zu den ghulen:
gerade wenn man mal ohne helm spielt (zB auf beschränkten tunieren) sind kg3, w4 und 2 attacken mit gift ne sehr nette alternative zu reinen durchhaltetruppen wie skeletten und zombies... -
@ChaosBreak
dem kann ich nur zustimmen. allerdings ist w4 bei den ghulen auch ein guter bonus gegen beschuss und im nahkampf und die zusätzliche attacke mit gift kann auch mal den unterschied machen. meiner meinung nach sind skelette und ghule relativ gleichwertig.@avisionofmisery
tja, egal wie gut oder schlecht die liste ist, ein guter gegner kann es immer schaffen zu gewinnen. wie haben sie dich denn auseinandergenommen? waren es deine fehler, eine unpassende armeezusammenstellung, oder waren die halt einfach erfahrener ? mit was hattest du besondere probleme? wenn du die fragen beantwortest, können wir dir vllt weiterhelfen...
grüsse -
rettungs- oder rüstungswürfe helfen nicht, regenerationswürfe schon. (seit der neuen edition) haben sie keinen regenerationswurf muss er zwei modelle entfernen.
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du kannst die grasmatte ja in stücke schneiden und nicht flächendeckend aufbringen. die übrigen stellen kannst du dann einfach mit sand/kies machen.
weitere ideen findest du hier. -
nein, kann sie nicht - das ist aber meist egal, da sie durch (fast) alles durch sieht.
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... und es dürfen auch nur Modell entfernt werden, die getroffen werden (ausnahme zu sonstigen beschussregeln)...
die look-out-sir-regel gilt allerdings trotzdem noch, also halt deine helden in regimentern und den wandler ausser reichweite.
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zu 2) ja, und todschiessen wird schwierig, des ding hat w6 und 3lp, keine besatzung und dazu nen 3+ReW. allerdings müssen sie als angriffsreaktion fliehen....
zu 3) er wird die dinger schon versuchen abzuschirmen bis er hinkommt...
zu 4) lass deinen magier schön in den bogenschützen, wenn er ne warpblitzkanone mitnimmt - sonst ist der schnell geschichte... -
wenn der zauberer selbst im nahkampf ist, darf er nur keine 'magischen geschosse' mehr zaubern. solange er die anforderungen anderer zauber erfüllt (sichtlinie, reichweite, etc) darf er zaubern was er will. er darf nur nicht in nahkämpfe zaubern, wenn das nicht ausdrücklich beim zauber vermerkt ist.
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tja, aber reine fernkampf-armeen sind in kleinen mehrspielerschlachten nicht gerne gesehen und die regel macht es ihnen schwieriger zu gewinnen - was bei uns hier als fairer ausgleich gesehen wird. ein sieg ist allerdings immer noch gut möglich, da du selbst ja mit mindestens 3 flaggen das spiel beginnst. das heißt du musst dich nur drum kümmern das deine gegner unter 3 fallen. (und es gibt kein volk das nur aus schützen bestehen muss)

ps: in eroberungsszenarios sind reine fernkampfarmeen übrigends auch nicht überragend... so ist das nunmal mit szenarios.
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1) sämtlicher skaven fernkampf zählt als magische attacken, somit gehen deine rettungswürfe (durch die waldgeist sonderregel) im fernkampf flöten.
2) die warpblitzkanone kann durch wälder sehen und auch schießen, und kann ne echte gefahr für wandler, baumschrate, bäume darstellen.
3) rattlings machen automatische treffer S4 mit 15" reichweite und sind der tod für deine plänkler wenn du nicht aufpasst.
4) skaven-magie ist äußerst zerstörerisch, also nimm n paar bannrollen mit.
5) skaven-armeen bestehen meist aus großen blöcken an normaler infanterie, da könnte es die ewige wache zusammen mit nahkampfunterstützern wie kampftänzern, dryaden, baumschrate, etc bringen.also schau das du seine unterstützenden elemente schnell ausschaltest, zB mit leichter kavallerie, fliegern oder beschuss. und dann geh den rest mit kombo-angriffen an.
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sobald er im nahkampf gebunden ist, kann er keine runen mehr schlagen. da todeswölfe und vampirfledermäuse dafür zu schwach sind, würde ich zombies (vllt mit dem stab des noirot) beschwören und rein hetzen. wenn du danach noch einmal nehek durchbekommst solltest du ne weile ruhe haben vor dem ding. bedenke auch das der amboss flitzer nicht anvisieren kann, somit haben die alle zeit der welt km's und schützen abzuräumen. für den amboss selbst werden die wohl zu schwach sein - ausser du kombinierst 2-3.
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also da würd ich auf tunieren vorsichtig sein. der satz wäre ja sonst völlig überflüssig. meiner meinung nach ein klarer fall für RAI.
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Das hat schon gestimmt denn nach der neuen Edition ist die Bewaffnung des Großmeisters regeltechnisch nicht mehr an seinen Orden gebunden, stattdessen darf jeder Großmeister unabhängig von seinem Orden einfach zwischen Lanze und Schild oder Zweihandwaffe wählen.
Flufftechnisch ist es natürlich alles andere als schön einen Großmeister des Weißen Wolfs mit Lanze in die Schlacht zu schicken.der satz "Du darfst einen Großmeister der OR nur einsetzen, wenn deine Armee mindestens eine Rittereinheit desselben Ordens enthält." (S.73 AB) heißt für mich eigentlich, das der großmeister so ausgerüstet sein muss wie mind. eine deiner rittereinheiten - sprich mit lanze und schild bei normalen rittern, sowie mit zhw bei weissen wölfen. wenn deine armee beide arten an rittern einsetzt, kannst du wählen welchem orden dein großmeister angehört. allerdings profitieren nur regimenter 'seines ordens' (S.41, rechts unten) von seiner sonderregel.
@Schleicher
nein, des geht nicht. aber wie kommst du überhaupt da drauf? -
um bei einer kleineren mehrspielerschlacht (3-6spieler mit 500-1500punkten) ohne feste teams einen sieger zu ermitteln verwenden wir meist folgende szenarios:
1) häuser besetzen: auf dem schlachtfeld werden mehrere gebäude verteilt und wer am ende am meisten gebäude hält hat gewonnen.
2) fahnen erobern: jedere spieler muss mindestens 3 einheiten mit standarte einsetzen, und der spieler der am ende am meisten standarten hält, hat gewonnen. (eroberte und eigene)
3) das standard erobern-szenario mit einem oder mehreren zielen. allerdings werden jede runde punkte vergeben, in der ersten runde 1 punkt für jedes gehaltene ziel, in der zeiten runde zwei, usw... der spieler mit den meisten punkten gewinnt.
...mehrspieler-schlachten immer in teams zu spielen ist eigtl schade, da zB oben genannte szenarios sehr schöne spiele ergeben können. gelände ist hierbei ein wichtiger faktor um missionsziele darzustellen, aufstellungszonen voneinander abzutrennen, und sichtlinien einzuschränken (um reine schützenlinien zu verhindern).

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wie stellst du dir das denn vor?
sollen die schuppen schwarz und der körper grün werden, oder andersrum? welche farbe willst du für rüstung, reiter, base? willst du viel akzentuieren oder wenig? soll des grün hell werden, oder dunkel? -
6.4. Talismane:
- Leichentuch des Magnus (+):
Nicht schlecht gegen magie-starke Völker, sonst allerdings zu teuer.- Heilige Reliquie (+):
Ein normaler 4+ReW. Oft nützlich um den General am Leben zu halten.- Jadeamulett (-).
Für 40 Pkt. bekommt man "sozusagen" +1 Lp im Profil. Momentan nicht empfehlenswert, da somit keine Punkte für mag. Waffen und Schutzausrüstung bleiben.- Der weiße Mantel (-):
Einen 5+ ReW für 35 Pkt. und eine Sonderregel. Wäre gut, wenn diese Sonderregl nur nicht so uneffektiv wäre.- Das Purpurne Amulett (--):
Selten sinnvoll, da Eigenschaftstests eher die Ausnahme sind.- Das Zeichen des Sigmar (+):
Gut gegen magielastige Armeen6.5. Arkane Artefakte:
- Siegel der Zerstörung (++):
Wenn es wirkt, ist es sehr viel effektiver als eine normale Bannrolle.- Grauer Stab (0):
+1 auf den Komplexitätswurf ist ganz gut, allerdings eher für Meisterzauberer geeignet. Des weiteren lässt der Kauf dieses Stabes auch keine weiteren Kombomöglichkeiten zu.- Zauberstab der Macht (++):
Ein ziemlich genialer Stab. Mit nur 30 Pkt. Investition bietet dieser Stab die Möglichkeit seine Bann-Magie ODER seine Offensiv-Magie zu verstärken. Recht genial, man darf halt nur nicht zu viele Würfel im Stab speichern, da dann die Möglichkeit des Würfelverlustes stark ansteigt.- Glücksstein (+):
Ein recht nützliches Artefakt und dazu auch noch günstig und gut kombinierbar.- Kristallkugel (++):
Eine Kugel für 15 Pkt. die deiner Armee Sicherheit gibt, ist fast Pflicht. Dieser Kristall kann entscheident sein, um nachzuschaun, ob man den Helden schafft, ob er dem Dampfpanzer gefährlich sein könnte, und welches gegnerische Regiment das Kriegsbanner etc. trägt.- Magierstab (+):
In manchen Heldenkombination ganz gut, um alle EW effizient aufbrauchen zu können.6.6. Verzauberte Gegenstände:
- Siegeslorbeeren (+):
Ein gutes Item um am Kampfergebnis zu drehen. Allerdings sollte man eine magische Waffe dazu nehmen, was dem Kommandanten wichtige Schutz-Gegenstände sperrt.- Stab der Befehlsgewalt (++):
Exellent um seine Infanterie schwierige Aufriebstest schafen zu lassen. Auch in der Kavallerie ganz gut, besonders wenn man damit einen überraschten Gegner eine Runde lang blockt um einen Konter vorzubereiten,- Aldreds Spruchschatulle (++):
In offensiven Armeen Pflicht, in defensiven Geschmacksache. Sehr gut um Gegnerische Magier zu schwächen.- Das Silberhorn (0):
Nur in großen Schlachten (>3000Punkte) sinnvoll, da es sonst zu selten eingesetzt werden kann.- Donnerkugel (+):
In defensiven Armeen empfehlenswert um seine Kriegsmaschinen und Schützen vor baldigem Ableben zu bewahren.- Feuerring (++):
Sehr gut in magielastigen Armeen. Hilft Bannwürfel zu ziehen und Druck aufzubauen.- Van Horstmanns Speculum (+++):
Einfach perfekt. Sei es um einen Magier zu schützen, oder sich Killerhelden zu bauen, dieser Gegenstand ist immer zu gebrauchen. Auch wenn man es nicht in der Armee hat, so überdenkt der Gegner es gut, Herausforderungen anzunehmen.- Ikone des Magnus (++):
Macht eine Einheit sicherer, was schon was Wert ist. Gut kombinierbar.- Ring des Volan (+):
Ein Recht riskanter Gegenstand, der sich mMn dennoch lohnt. Würfelt man was Gutes, so kann man den Spruch schön in der Hinterhand halten um den Gegner Angst zu machen und ihm jede Runde Bannwürfel ziehen, die er sich zum Bannen des Ringes augehoben hat, obwohl man den Ring nicht entfesselt.6.7. Magische Standarten:
- Imperiales Banner (+):
Ein Banner, das einen das Wiederholen von Psychologie gestattet. Leider ist es mit 100 Pkt. recht teuer, aber gegen Armeen die viel auf Angst und Entsetzen setzen ist es unersetzbar.- Banner des Sigimund (0):
In bestimmten Situation sehr gut, allerdings nur selten. Außerdem sollten die Imperialen, richtig gespielt, das Kampfergebniss eh nicht zu hoch verlieren.- Greifenstandarte (0/+):
Leider nur noch selten anwendbar, da der AST zu schnell das Zeitliche segnet.- Dämonentöterstandarte (-).
Für 50Pkt. eher ungeignet, da die Kavallerie eh selten von den Vorteilen der Angst profitieren kann (und vorher ggf sogar selbst Angsttests ablegen muss).- Banner des Heldenmutes (+).
Wenn man seinen Würfeln nicht traut und Punkte übrig hast, ist dies eine gute Investition.- Standarte des Arkanen Schutzes (++):
MR 2 ist eigtlich immer gut.- Standarte des Stahls (++):
Für 20 Pkt. ist dies ein muss in jeder Kavallerie Armee.- Banner der Pflicht (0):
Bei richtigem Einsatz kann es seine Punkte mehr als Wert sein. Flucht ansagen (mit sicherem Sammeln) und dann nächste Runde einen Konterangriff ansagen kann sehr praktisch sein.8. Einkaufsliste
8.1 500 Punkte Armee
Um das Volk besser kennen zu lernen, fängt man am Besten mit 500 Pkt. an. Dazu holt man sich am besten einen Sigmarpriester und eine Streitmachtsbox.8.2 1000-1500 Punkte Armee
Um diese "kleine Armee" zu erweitern sollte man sich Magier, eine weitere Artillerie, nochmal 2x Staatstruppenboxen und auch ne Schützenbox sowie einen Hauptmann zulegen. Danach weitere 8 Ritter und einmal Pistoliere/Schützenreiter, sowie eine Miliz-Box. Somit verfügt man über eine gute Grundausrüstung, die man immer gebrauchen kann. Nun darf man sich an größere Spiele wagen.8.3 1500-2250 Punkte Armee
Um Diese Armee jetzt auf satte 2250 Punkte zu bringen benötigen wir einen Kommandanten. Diesen sollte man dem eignen Spielstil entsprechend wählen. Desweiteren noch einen Sigmarprister, Flaggelanten sowie eine HFSK.8.4 Eine Armee fieser machen
Um die Armee bärtiger zu bekommen sollte man sicherstellen das man folgendes hat:
Erzlektor auf Altar
2 Dampfpanzer
Jede Menge RitterPS: Alles oben geänderte ist rein subjektiver Natur und der Eine oder Andere mag ein paar Dinge anders sehen.
