Gossenläufer (0/+) Gegen Ballerburgen (++)
Die Kundschafter der Skaven. Mit B6 und Kunschaften, bzw. Hinterlist schnell bei Kriegsmaschinen und rumstehenden Magiern, die auch ihre Hauptzielgruppe darstellen. Hinterlist ist zwar praktisch, aber unzuverlässig, da die Gossenläufer dann meist erst ab der 3. Runde einsatzbereit sind.Durch Netze habe sie quasi KG5 und I6, was gegen die meisten Gegner ausreicht. Giftattacken lohnen sich meiner Meinung nach nicht, das macht sie einfach zu teuer, 17 P./Modell sind schon happig, und den Champion sollte man nur kaufen, wenn man auch vorhat, ihm die Tränenklinge, bzw. die Rauchbombe in die Hand zu drücken, die wiederum auch nur sinnvoll ist, wenn die Einheit teuer und somit nicht so leicht zu opfern ist.
Man kann ihnen auch einen Warpbohrer anschließen, der sich wie eine leicht verbesserte Hinterlist spielt, nur, dass er noch unzuverlässiger ist, man ihn überall erscheinen lassen kann, und man im selben Spielzug noch angreifen kann. Das ist aber nur in speziellen Kombinationen zu gebrauchen, z.B. mit angeschlossenem Kriegsherrn, der die Grimmklinge trägt, um den Runenamboss der Zwerge auszuschalten. (Wobei man hier noch klären müsste, ob man Charaktermodelle einem Tunnelgräberteam anschließen kann, aber faire und nich so regelfixierte Mitspieler werden es dir warscheinlich erlauben)
KM-Jäger, aber noch opferbar: 7 Gossenläufer mit Fangnetzen
Große Einheit, schlagkräftiger, aber auch teurer: 10 oder mehr Gossenläufer mit Fangnetzen, Giftattacken und Champion mit Rauchbombe
Rattenoger (+/0)
4A S5 pro Oger, beim Champion sogar 5, dazu noch ein automatischer Treffer pro Oger in Basekontakt. BÄM!
Diese Einheit macht Schaden und das ist auch gut so. Je nach Gegner 2-4 Oger ins erste Glied, da jeder Oger im zweiten Glied eine Attacke und Niedertrampeln verliert.
Frontal sollte man mit dieser Einheit trotzdem nicht angreifen, denn mit nur W4 und ohne Rüstung werden sie den Rückschlag warscheinlich nicht überleben. Aber in der Flanke von irgendetwas sind sie absolut tötlich.
Auch Beschuss kann dieser Einheit großen Schaden zufügen, zwar gibt es bei vier Oger mit Champion Wundverteilung (Die echten Ogerspieler können ein Liedchen davon singen), aber bei 5-6 wird ein Bändiger getroffen, von denen man übrigens immer so viele wie möglich mitnehmen sollte, und blödelnde Oger helfen nun wirklich nur einem: Deinem Gegner.
Also immer schön in Deckung halten und dann zuschlagen.
Standarttrupp: 6 Rattenoger mit Elite-Rattenoger und 4 Bändigern
Seuchenmönche (+) mit Seuchenmenekel (++)
Unsere einzige Inf.-Einheit in der Elite-Sektion, die Glieder bilden kann, aber den Namen Elite haben sie sich auch verdient.
Es gibt zwei Möglichkeiten, diese Einheit zu spielen: Mit und ohne Seuchenmenekel.
Mit Seuchenmenekel wird diese Einheit massig Beschuss auf sich ziehen, also so viele Mönche wie möglich mitnehmen und entweder Sturmbanner, Warpsturm, oder Schattenmagnet mitnehmen. Aber wenn sie dann mal beim gegnerischen Eliteregimen sind, werden sie sich dort festbeißen und es irgendwann zerhacken. Wichtig ist, das Errata auf der GW-Homepage zu beachten, nach dem Seuchenmöche mit Menekel Unerschütterlich und nicht mehr Unnachgiebig sind.
Ohne Menekel sollte man sie mit mehr Bedacht einsetzten, da sie dann nicht mehr Unerschütterlich sind und auch mal gegen andere Eliteregimenter verlieren. Da setzten man sie lieber gegen große Horden schwächerer Gegner ein, gegen die haben sie nämlich auch ohne Menekel gute Chancen.
Champion und Musiker sind Geschackssache, Standartenträger sollte aber immer dabei sein, denn außer Sturmratten sind sie die einzige Einheit in userem Armeebuch, die eine magische Standarte tragen darf. Die Wahl fällt einem auch nicht schwer, Seuchenmönche sollten immer-immer das Seuchenbanner tragen, denn eine Runde 3A/Modell mit Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen ist einfach nur der Hammer.
Mit Menekel: min. 40 Seuchenmönche mit CSM und Seuchenbanner
Ohne Menekel: 20-30 Seuchenmönche mit CSM und Seuchenbanner
Seuchenschleuderer (++)
Gegen hart gepanzerte Gegner unverzichtbar! Mit 3A und ihren Seuchenschleudern (Widerstandstest für alle berührenden Modelle), sowie den +2S in der ersten Nahkampfphase und Hass, haben sie mich noch nie im Stich gelassen, ich hatte kein Spiel, in dem sie ihre Punkte nicht locker wieder reingeholt haben. Vorsicht ist geboten wenn es gegen Völker mit höherer I geht (Man beachte, dass Seuchenschleuderer nur I3 besitzten), da die Schleuderer nur in kleiner Zahl aufgestellt werden kann, und ehe man sich versieht sind alle tot bevor überhaupt zugeschlagen wurde...Leider verlieren sie durch die neuen Plänklerregeln leich an Flexibilität, da die lockere Formation nicht mehr so locker ist wie zuvor. (An dieser Stelle sei gesagt, dass ich die neuen Plänklerregeln eh für ziemlichen Mist halte, in meiner Spielgruppe haben wir auch schon beschlossen, die alten Regeln für Plänkler wiedereinzufühen...Aber das gehört ja eigentlich nicht hierher....
)
Champion kostet zwar fast soviel wie ein weiterer Schleuderer, kann aber in der Herausforderung das eine oder andere W3-Modell durch 4A S5 mit Hass + Wiederstandstest auseinandernehmen.
Standarttrupp: 7 Seuchenschleuder (Bei Bedarf noch Champion)
Jezzails
Giftwindkrieger