Beiträge von Eldanesh

    Nö, Sichtine ist sichtlinie. wenn ich aus Miniaturenperspektive zwischen zwei Modellen eines Trupps den Trupp dahinter sehe, kann ich den hinteren beschießen.

    DIe Einizge Bedingung ist: ich kann nur die Modelle erwischen, die ich auch sehe: wenn ich also durch das "Loch" nur 2-3 Modelle des nächsten Trupps sehe, kann ich auch nur die erwischen, und nciht den gesamten Trupp

    OK, mal ganz grundlegend:
    MODELLE versperren Sichtlinien, kene Einheiten! das sit etwas was viele Leute oft vergessen (..und mit der neuen edi eh vergessen können!).


    Mal drei Beispiel
    f = Feind
    S = Schild
    O =OPfer (auf die der feind schießen will)


    a)
    ....f..f..f.ff.ff.

    ...SSSSSSSSSSS

    .......OOOOO

    => HIer darf der Feind nicht auf seine OPgfer schießen, weiler keine Sichtline bekommt


    b)
    .....f.f.f.f.ff.ff...f.

    ....S.S..S.S.S.S.S.S
    .....S.SS..SS.S.S.SS

    ........O O O O

    => auchhier darf der Feind nciht aufdie Opfer schießen, auch wenn die Reihen nicht wirkich "dicht" sind, reicht es dem Gegenr eben nciht eine Sichtlinie Zu ziehen

    c)
    ...........f.f.f..ff.Ff...ff..

    ..........S....SS..SSS...SS
    ..........S.....S....SS......S

    .............O.....O.....O

    => Hier hingegen KANN der Feind auf die Opfer schießen, da eben die Modelle der Schildeinheit die Sichtinen der Feidenciht wirklich blockieren.


    Und genau in diesemFall c) setzt die Grot-Sonderregel ein: denn wenn man auf diese Art duch die einheit schießt, bekommen die Orks dahinter einen 5+ Wurf (bei dessen Erfolg ein Grot stibt)

    Es steh eigentlcih nirgendwo, das die Gretchins die normalen Regelnaußer Kraf setzen, und laut denen gilt eben solange ein Modell mehr als Halb so groß ist, wie das hinter ihm, bietet es ein "schild"..und Grot sind nun mal etwas mehr als doppelt so groß wie Orks.....

    btw: das ganze hat sich mit den neuen Regeln dann eh erledigt....

    Zitat


    @ Gretchinschirm: 5+Deckungswürfe Funktionieren nur bei jedem dritten Schuss, also sterben eben immer nur 2 von 3 Verwundeten Scharfschützen. Ich find nicht, dass ihre Überlebenschance gigantisch in die Höhe geschnellt ist.


    du verstehst die Regel falsch :)
    der 5+Wurf kommt nur zum tragen wenn tatsächlich mal jemand eine LOS durch de Grozte auf die Orks ziehen kann.
    Das sollte aber normalewiese erst recht spät der Fall sein: am anfang stehen die Jungs natürlich so dicht, das man gar nicht auf die Orks dahinter schießen kann...

    Zitat

    Und gegen das Gaschütz des Monolithen hilft dir das auch nicht so richtig weiter.


    Natürlcih nicht, aber darum ging es in der Fagestellung ja auch nicht: Im übrigen sollte der Monolith zumindets zu beginn kein Problem darstellen: In runde eins ist er entweder außer Reichweite, oder nicht auf den feld: und in der ertsen Runde nimmt man einem c'Tan eben mit etwas Gück schon 3-4LP ab, womit die Jungs ihre "Pflciht" schon fast erfüllt
    haben.

    Zitat

    Bitte sag jetzt nicht, dass du gegen Necs spielst, die einen C´Tan aber keinen Monolithen stellen. Solche Aufstellungen sind gerade gegen Orks recht unüberlegt


    Wie gesagt: das war hier nicht die Fragestellung: es ging darum was man als Ork am besten gegen einen C'Tan tun kann (mit möglichst wenig Punkten). Und da habe ich einfach die beste Möglcihkeit aufgeführt.
    Wenn man meine grundsätzliche Meinung hören will, würde ich dir zustimmen: einfach ignorieren und die Necs kleinhäckseln.
    Nebenbei halte ich keinen Gegner der bei weniger als 1,5K Punkten einen Monolithen einsetzt bzw. der überhaupt einen C'tan einsetzt für keine sonderlich große Bedrohung.

    Und auch wenn es jetzt arrogant klingt: wenn jemand in einem normalen Spiel [~1500Punkte] beides einsetzt, betrachte so jemanden nicht als Gegner, sondern als Opfer....

    Zitat

    Schon mal was vom Schleier der Dunkelheit und nem 10er Trupp Extinctoren gehört? Da sind dann wohle keine Gretchins mehr zwischen dir und den 20 Schuss S5D4, die deine Scharfschützen zerlegen. Im Gegenzug kriegst du die dann vielleicht in den Nahkampf, aber da sind sie auch nur eine Runde.


    Nun, diese Spielchen kann man ewig fortführen, natürlich muss man immer de armee des Feindes als ganzen betrachten, aber hier kann man nun mal nur normale kosten/nutzen Rechnungen aufführen: und im Moment rechnest du kanpp tausend Punkte Necrons (C'Tan, Lord mit schleier, Extinctoren, Monolith) gegen etwa 400 Punkte Orks (20Scharfschützen+30 Gtoze) ..nicht verwunderlich, das es da schelcht aussieht, oder?

    Nebenbei möchte ich darauf hinweisen das Crusher <waaargh> die Taktik ja wohl erfolgreich eingesetzt hat, also hab ich ja wohl nciht sondelric danebengelegen, oder ;)

    @ Tiaden
    Wie bereits erwähnt würde nur der Boss schaden machen, Nebenbei würde das gegenden Todesboten auch einfach cniht funktionieren: statt zu kämpfen kann der auch einfach die Große Schablone über sich zentrieren und alles darunter bekommt einen S6 DS2 Treffer..da bleibt nix übrig...

    Wenn man einen C'tan erledigen will (und ihn nciht einfach ignorieren kann oder will), sollte man das wirklich durch Beschuß tun: den außer ein paar hochgezüchteten Chars hat eigentlich nichts für die vergleichbaren Punkte eine Chance im NK..

    [quote]Von den 26 Schuss der ersten Runde sind auch noch 4,5 1er dabei, was sich in 2,25 Eigenwunden nach der " Ups tschuldigä Kumpel" Sonderregel ergibt. Das bedeutet auch gleich zwei tote Orks.[/quote9
    Äh nein_ man hat "nur" 20 Schüsse in der ersten Runde, aber 6"Munigrots" die einen je einen Treffrrwurf wiederhohlen lassen...und da nimmt man natürlcih primär die einser :)

    Und das ich extra erwähnen muss, das die (wie alle ORk-shooter) hinter einen Gretchinschirm kommen, finde ich...ähm ....bemerkenswert.

    :tongue:

    Zitat

    Einmal noch zu den Snipern:
    Das dingen hat aber einen 4+ rettungswurf.


    Ja, abe das habe ich schon eingrechnet:
    6,5 Verwundungen davon wird die Hälfte mit dem 4+ abgefangen: macht 3,25 die durchkommen...

    Und Cybots: nun, die halben alle nur I2, also höchstens I4 im Angriff, müssen erst in nahkampf ankommen, und slebst dann sind ihre Chancen eher bescheiden....

    Alsoa uch IMo ignorieren der beste weg ist: PLündaraz mitScharfschützengewehren: kosten 15P/Modell

    d.h 2 x10 von den Jungs für 300 Punkte, dazu noch die Boss aufwertung und jeweils 3 Munigrots für 46 Punkte -kostet etwas weniger als der Todesbote, sollte aberi n der Lage sein den C'tan in höchstens 2 Runden zu killen:

    von den 20 treffen 10, von den 10 anderen dürfen 6 den trefferwurf wiederholen, macht also 13 Treffer.

    13 Treffer resultieren in 6,5 Verwundungen, macht 3,25 Lp verlsut in Runde eins

    In Runde zwei treffen 10, verwunden 5 und verursachen noch mal 2,5 LP Verlust

    => macht einen toten C'tan in zwei Runden.

    hat allerdings Nachteile
    a) ein Haufen umbauarbeit und (Euro-)kosten
    b)die Punkte könnte man wohl besser in Einheiten anlegen, die den normalen Necrons richtig weh tun. Außerdemvebaucht man 2 Unterstützungsauswalen (aber immer ncoh weniger als in Andys Vorschlag:D)

    *lol*..na gut, ich gebe zu das die Liste als Allround SM Liste gedacht war, und nicht Tauspezifisch!


    Zitat

    OP: Gib ihm lieber eine Boltpistole, dann bekommt er auch +1A und die ist billiger, als ein Crux Terminatus. Dann noch ein Sprungmodul.

    -EIn OP hat natürlich auch ein BP, hab ich nur vegesssen hinzuschreiben!

    Rhinos mit Nebelwerfer überleben in etwa eine Runde: mehr muss nicht sein, denn dann sind sie 12 " vor und in dern nächsten Runde geht der Inhalt in den NK.
    Und ein P11 Rhino lebt auf jeden fall länger als ein P10 Landspeeder, der schon von Feuerkriegern locker runtergehiolt wird...

    -Sturmtrupps sind für den Anfang einfach zu teuer: sowohl in € als auch in Punkten; und selbst wenn die Im NK ankommen machen die keine ordentlichen Schäden... der HQ-Trupp mit 4 Ewaffen schon....
    Und selbst wenn: kannst du mir erklären wie die Jungs jemals im NK ankommen sollen, wennn kein Panzer da ist hinter dem sie sich verstecken können? Man kann drauf hoffen das immer eine Deckung in 12" ist, aber wenn nicht, sind die Jungs genau so schnell weg wie
    normale MArines...nur das sie fast das doppelte kosten

    Zitat

    Devastoren sind um einiges zu teuer, da ihre Waffenauswahlen mind. doppelt so teuer sind, wie die der Standarts.

    Mit deiner Aufstellung bekommst du sogar bei Spielfeldviertel halten Missionen Probleme mit den Tau, da er jede Runde einen deiner Trupps unter 50% schießt, da sie ja nur aus je 5 Mann bestehen.

    Öhm: Grundidee ist eigentlich das mich die tau gar nicht treffen: alle Waffen bis auf den HBolter haben 48 Zoll, Tau haben nur 30-36 Zoll (mit Ausnahme der Koloße): da zerlege ich die Tau, ohne das was zurückschießen kann (Bis auf Krisis, aber die werden mit den Nahkämpfern angegangen).
    Und um Spielfeldviertel kümmere ich ich eigentlch nie: solang ich spiele ist bei keinem meiner Siege beim Gegner jemals soviel übrig geblieben, das es für mehr als ein Viertel gereicht hätte :tongue:
    wie gesagt: auf 800 P fällt mir keine Tauarmee ein, vor der ich Angst hätte

    Und Finally: die armee basiert auch auf einem Budget von 134 Euro: zeigt mir mal wie du Landspeeder, strumtrupps u.ä. da unterkriegen willst ;)

    Also etwas über denAufbau ener SM Armee hatte ich mal hier:
    http://www.forenplanet.de/showthread.php…15&pagenumber=1

    Hier mal das wozu ich amAnfang raten würde:

    die neuen Nahkampfregeln entsprechen im wesentlchen den "optionalen Nahkampfregeln: die findet man z.B. in den "in nomine imperatoris" Büchern (Jeder der drei Bände) - nebenbei sind as auch die regeln die eigenlch schon seit langem auf den meistenTurnieren gespielt werden.

    Btw: die 5+Rüstung ist für Gardisten kein Problem: kleine Trupps die nur als Mannshaft für die schwere Waffe dienen sollen, werden eh meist im gelände plaziert und haben einen Deckungswurf.
    Und größere "angriffstrupps" haben in den meisten Fällen einen LEse rmit Nebelschleier: und ein 5+Deckunfgswurf ist besser als eine 4+Rüstung: denn schau dir einfach mal an wie Verlsute entstehen: der gerinst Teil entsteht durch Bolter und ähnliche Kleinkaliberwaffen, sondern durch schwere Bolter u.ä.: und diese Wffen haben fast alle einen DS von 4: der Asurjans Jäger stirbt schutzlos, der Gardist hat noch eine 5+ Chance....

    Ürigens: von den Feurdrchen bin ich nicht so überzeugt:

    8 Schüße die auf 3+ treffen und auf 2+ Verwunden und die Termies haben noch ihren 5+Rettungswurf: das sind im Schnitt nur 1,8 tote Termies durch den schuss: zwar nicht schlecht, aber auch nicht überwältigend gut.....

    Aber die Grundaussage ist schon weiter oben gefallen: wer setzt schon Terminatoren gegen ELdar ein?

    zom Thema Asurjahns Jäger VS: Gardisten: im Prinzip spricht nur ein einiziges Argument für die Jäger: der Exarch

    In allen anderen Punkten sind Gardiisten überlegen, da man für den Preis von zwei AJ drei Gardisten bekommt, und die sidn trotz schelchterer Werte in allen bercihen besser. Darüber hinaus haben Gardisten die Option auf eine schwere waffe und die überaus nützlcihen Leser.
    Desweiteren ist dieHauptaufgabe von Gardisten a oft die des "Meatshildes" -also teure Einheiten vor Feindfeuer abschirmen, und da ist s einfach besser wenn die Modelel billig sind.
    und Gerade bei ULtwe mit BF4 gibt es eigentlich gar keinen Grund mehr AJ einzusetzten: denn als "Angriffsaspekte" gibt es einfach bessere Alternativen.

    Sturmgarditen sind etwas Ettikettenschwindel: besonders gute Nahkämpfer sind sie wirkich ncht, obwohl sie mit den meisten Standards anderer Völker durchaus mithalten können.
    Insgesamt kenne ich drei gute Einsatzmöglcihkeiten für Sturmgardisten
    1) "feuriger Tod": 5 Gardisten mit 2Flammenwerern +einem Runenleser mit Flammen der Wut: das sind drei Flammerschablone für gerade mal 90 Punkte...wenn sowas aus einem Falcon springt, bekommen Tyras, Orks und dark ELdar da sgroße zittern!

    2) Panzerjäger: 5 Gardisten 2 Melter, Lesr mit Runenspeer, ale mit Impulsminen: sehr zuverlässige Panzerjäger, die amn aber erst an den Gegner ran bringen muss: auch hier empfiehlt sich ein Transporter.

    3) die NAhkampfunterstützer
    Das ganze lohnt eigentlch nur bei Ultweschattenstürmen, dann aber richtig: 20Gardisten 2 Flammenwerfer (nicht nach den neuen NK Regeln) +Leser mti Khaines Segen:
    Wenn so ein trupp vollzähig aus einem Phantomtor heraus angreifen kann, werden das (nach altten Regeln) erst mal 18 S54 schüsse und zwei Flammenwerfer; dananch folgen bis zu 58 Attacken, die dank KG5 wahrscheinklch auf 3+ treffen und dank I5 auch vor den meisten Gegnern zuschlagen.
    Zugegebeneweise nur mit S3, aber allein die Masse wird für verluste sorgen.
    Und jetzt der eigentlcihe nutzen: kombiniert mann diesen Angriff mit anderen Nahkämpfern (z.B avatar, Warpspinnen,Skorpione oder Banshees) wird man auf jeden fall massive Velrsute machen und vor allem: dank der puren Anzahl an Gardisten wird man auf jeden fall überlegen sein...wennde rGegenr ncht furchtlos ist, zwingt man ihn dann recht sicher zum Rückzug..denn auch SM schaffen einen test mit -4 auf den Mw nur recht selten!

    1) ja, Energieklauen bringe nur +1A wenn man sei im paar trägt

    2) die effekte von Nahkampfwaffen lassen sich nie kombinieren: also entweder +1S oder trefferwürfe wiederholen...allerdings darf man sch jede Runde aussuchen welchen ffekt man verwendet.

    JA, abe rmit dem Syste aknn ich eignetlich jede normale Fernkamparmee vergessen...

    wenn ich als Tau z.B. verhindern möchte das 2x Geflügelte Tyanten in mene Armee crashen, dann muss ich einfach mit allen draufballern was ich habe: 2 oder 3Einheiten jucken den Tyranen nciht groß: jetzt hab ich aber in keinem Fall mehr als drei einheiten, dann ist der Tyrant dran...

    => ist nur en beispel, da sber zeigt da sihr für jedes "Problem" das ihr löst mindestens zwei neue schafft, wenn ihr an den Regeln rumpfuscht.


    Und was den "Erstschlag" angeht: nun, wie gesagt: wenn man von multiplen indirekten Geschützen absieht,ist ein Erstschlag eigentlich nichht sonderlich verherrend (man muss halt clever aufstellen und Gelände nutzen) z.B: verzichte ich als Eldar sogar ab und an freiwillig auf den ersten zug (weil damit habe ich die letzen aktionen, und das ist oft siegpunkte wert.

    Und doch, wer bei normalen Spielen (1000-2000 Punkten) 3 oder mehr Basilisken einsetzt ist in meinen Augen Powergamer, der sich einen Scheiß um den Hintergrnd schert, genau als kommt man mit 3PL und einem Avatar(AUßer Iyanden), 2 ORdensmeister etc....

    Wie soll ich es formulieren: Warhammer ist nunmal ein Tabletop.
    Und das Spiel ist nunmal ähnlich wie ein Rollenspiel: damit es funktioniert, muss man eben "Miteinander" spielen und nicht nur "Gegeneinander"

    So wie ich bei Rollenspiel "den unbesiegbaren Charakter" bauen kann, kann ich bei 40k enfach eine fast unschlagbare Armee aufbauen.

    Und genau so wenig wie DSA Spaß macht, wenn die Gruppe nur aus Kampfmagiern besteht, genau so wenig funktioniert 40k, wenn einer eben lahmt.

    Wenn ich unbedingt gewinnnen will, gewinne ich auch: wir spielen 500 Punkte: OK, ich nehm einen Avatar 3PL und 10 Gardisten: viel Spaß beim Spielen!

    Die Regeln haben da absolut keinen Einfluß, egal ob man irgendwie Phasenweise oder Rundeweise spielt, wenn man lahmen will, lahmt man.

    Der Grund, wieso ich nun nichts von diesen regeln halte, steht weiter vorne: durch diese Phasenweise Regelung würde man dieses Powergaming noch fördern, soll heißen wer mit Absicht eine hintergrundverachtende, aber starke Armee auftellt ist noch besser als er es eh schon ist.

    Zitat

    Nur verstehe ich nicht, wie du dann gewinnen willst, wenn du im nächsten Satz auch noch die Taktik ("Intellekt") als Gewinnoption lieber dem Schach zuordnest.


    Herje, so schwer sollte es nicht sein: natürlich ist auch ein wenig Taktik beim Spiel, aber eben nicht genug um sich darauf was einzubilden!
    Wenn ich 90 von 100 Spielen gegen einen Kumpel gewinnne, heißt das nicht mal im Ansatz das ich mehr Ahnung vom Spiel habe als er. Warum? ganz einfach, weil die Listen nicht fair sind: wenn man sich nicht all zu dumm anstellt ("Das Potential ausschöpfen" wie du es nennst), kann man z.B: mit CSM praktisch nicht gegen Ultramarines verlieren, einfach weil die für die gleichen Punktkosten alles besser können; ebenso kann man z.B: mit einer harten Deathwingarmee praktisch nicht gegen Necrons verlieren

    Das ist etwa so als sagt man: "ich würfle mit 3 Würfeln und addiere mein Ergebnis zusammen, du würfels mit einem: wer das höhere Egebnis hat gewinnt"...wahnsinnig spannend und fair, oder? ;)

    Und wie du vorher sagtest:

    Zitat

    ich bereits nach dem Wurf für den ersten Spielzug sage. "Herzlichen Glückwunsch, du hast gewonnen."

    Weil das Ergebnis nämlich schon feststeht, sogar schon vor dem Wurf um den ersten Zug.....ich weiß nicht wie ihr das haltet, aber da geh ich lieber was Vernünftiges tun,als so ein Spiel durchzuziehen...

    Daher ist es einfach vernünftiger nicht auf Powergaming zu spielen, sonder mit vernünftigen, hintergrundgetreuen armeen.

    Und wenn man wirklich mal wissen möchte wer in Sachen Taktik "mehr drauf hat", sollte man eben Schach, Dame oder Mühle spielen: denn da sind die Bedingunen für beide SPieler fair, was bei 40k einach nicht der fall ist.

    Du verstehst mich alsch: da ssit wirklcih EINE Situation, die es gebenkann, aber

    1) wirdt du das auch mit euren Regel nciht ändern

    2) ist das nur EIN Beispiel für Powergaming: mit euren System macht man das dann eben anders:

    Statt hier irgendwie an den Regeln rumzasteln, würd eich halt wirklich einfahc mal vorshclagen: erzchet halt auf zwei der drei Basilisken!

    40k isthalt kein "faires" SPiel in dem alle dei gleichen Chancen haben, enige Völker snd einfach besser als andere, deswegen ist es einfach ziemlich -pardon - blöde 40k auf Wettkampfbasis zu spielen.

    Wenn man ein Spiel möchte. in dem sich der bessere Intellekt beweißt, spielt Schach oder Dame!
    Bei 40k gewinnt eifahc nur der der das meiste Geld in das Spiel gesteckt hat (= größere Armee = bessere Auswahl). deshaöb sollte man 40k zusammen spielen.

    Das heißt jetzt nicht das man den Gegner mit Samthandschuhen anpacken sollte, sondern einfach das man ihn mit spielerischen Maßnahmen schlägt und nicht mit der pruen Armeeliste!

    Es geht, wirklich: ich spiele jetzt seit ca 8 Jahren Eldar und hab in den letzten 2 Jahren gegen Marines keine Khaindar, keinen Avatar und nur 1 PL eingesetzt, und kannn trotdem gewinnen

    Wie gesagt: probiert einfach mal zu "spielen" (im Sinne von Spaß haben) und nicht nur "unbesegbare Armeelisten" zu basteln, dann baucht ihr den ganzen Kram nicht

    Alernativ macht es einfach mal so, das ihr für euer nächstes Spiel die Armeeliste für euren Gegner zusammenstellt, und er für euch...

    PArdon, aber bevor ihr anfangt die Regeln zu ändern, solltet ihr die normalen eventuell ets mal vollständig begreifen bzw. taktisch spielen :)

    Alle eure geschilderten Problem sind keine, wenn man richtig spielt:

    Zitat

    Gespielt wird eine Mission (Nachtkampf / Erobern und halten..) in der man 18 Zoll Abstand voneinander hat. Die Nahkampffraktion hat die erste Runde und ist sofort im Nahkampf. Die Gegner kommen kein einziges mal dazu su schießen. -> Nahkampffraktion gewinnt

    Das apssiert nu, wennd er shooty Spieler absolut unfähig ist: Jedermti nur einem Quentschen verstand, stellt einfach eine Opfer- oder Breakeinheit auf:

    z.B. als Tau:
    in den Missionen stellt man meist in der Reihenfolge
    Support-Troop-Elite-HQ-fast auf. Also nehm ich einfach einen einzelnen Koloß (support) ohe irgendwleche Extras und stell ich einfach so weit vorne wie möglich auf und "Drückt" den Gegner damit zurück.
    Der Rest der Armee stellt dann einfach soweit hinten wie Möglich auf
    Klar, kommt der Gegner wenn er anfängt dann sofort inden Nk -dafür steht er ann aber auch sehr sicher in Rechweite ALLER WAffen

    so eine "Breakereinheit, aber eigenltch fast alle Völker (Phantomlord, Cybot, Talos ...)

    Alternativen gibt es auch z.b: steckt man alle trupps in Transporter oder shockt als Marine aufs Feld

    Zitat

    Die Seite, die die erste Runde hat, schießt die andere Armee auf 2/3 oder die Hälfte Zusammen, die von da an auch keine Reele Chance mehr hat.

    Ist eigenltch auch nur ein Thema wenn man
    a) zuviele indirekte Geschütze (Basilisk) oder
    b) zuwenig Gelände hat.

    a) ist tatsächlich ein Fehler im System, indirekte Geschützwaffen sind zu stark, aber das ändert ihr mit einem anderen System auch nicht

    b) ist einfach ein Fehler der Spieler

    Alles in allem bietet deine Variante einfach fats ausschließlich Nachteile, ohne echte Verbesserung.

    z.B:
    - wäre koordiniertes, taktisches angreifen (Trupp A rückt vor und zerballert den Transporter, anschließend rückt Trupp B nach und eleminiert die Überlebenden mit Flammenwerfern/im Nahkampf) schlichtweg unmöglich, weil man nicht weiß wann welcher Trupp drankommt, desweiteren würden
    - ultraharte Truppen (wie z.B: termies, Phantomlord, Cybot, C'Tan usw..)) wären überproportional stark, weil man nicht mehr wie bisher sie konzentriet auschalten kann: mit den normalen Regeln kann ich zB: termeis stoppen, indem ich einfach das Feeuer der gesamten armee auf sie konentriere, Bei euch geht das nicht mehr, da ja ebventuell nur eine einzige Eiheit drauf schießen kann, und dann kann ich sie schon bewegen (und bin evtl auch im NK)
    - MIn/maxing (mögilchst viele, kleine Trupps, mit möglcihst vielen schweren Waffen) wäre noch häufiger, als es eh schon der Fall ist

    => alles in allem würde es dazu führen, das powergamer es noch leichter haben, da weniger Taktik im Spiel ist, und dafür Glück und die härteste Armeeliste noch merh Ausgang auf das Spiel haben.
    Daher halte ich diese Idee nciht für brachbar: wollte man sowas tun, müsste man die 40k Regeln von Grund auf überarbeiten.

    also

    Die Regeln im INI 3 sind im moment noch optional, werden aber die Regeln der neuen Edition sein.
    DIe ÄnderungenUmfssen noch einiges, und im moment sollte man eben noch vorher absprechen ob man damit spielt.

    1) nö, die Regeln für rote Farbä werden nirgedns geändert.

    2) auch hier: nö! BLood ANgels können nach wie vor NACH dem boosten AUSSTEIGEN

    ALLERDINGS: es wurde eine grundlegende Regel geändert:

    Wortlaut:
    Nach dem aussteigen dürfen Modellle schießen, jedoch nicht mehr angreifen, es sei denn, das Transportfahrzeug ist offen oder es hat sich den Spielzug noch nicht bewegt

    Damit ist der Rhinorush effektiv tod: aussteigen aus einem bewegten transporter ist jetzt das gleiche wie beim schocken. Ballern ja, angreifen: nein.

    Ein Flammenwerfer ist eindeutig die bessere Waffe wenn es gegen Infanterie geht, selbst wenn man gegen Marines spielt:

    1) ein Flammenwerfer braucht keinen Treffer zu werfen -alles wa sdie Schablne berührt wird automatisch getroffen.

    2) Schablone: bei nomraer SPielweise bekommt man locker 4-6 Treffer hin, was auch bei Marnes 2-3 Verletzungen bedeutet....

    also was ist besser:
    A) Fusionstrhaler der nur in 50% der fälle trifft und dann maximal einen SM tötet.
    b) der Flammenwerfer, der automatisch trifft und 2 oder mehr verletzungen verursacht

    ..ich wüßte was ich nehmen würde....

    Ulthwe Sturmgardisten sind einfach nur BÖSE! :tongue:

    Möglichkeit 1)
    Gardisten mit Flammern +Leser mit Flammen der Wut: das sind 2 Flammer und ein schwerer für nur 74 Punkte..und so ein Trupp passt leicht in jeden Falcon

    2) 5 mit Fusionsstrahlern und einem Leser mit "Runenspeer"
    -kurzstrecken Panzerjäger

    3) -ULtwe Strike Force Special: 20er Trupp mit Khaines segen, das aus einem Phantomtor raus angreift
    => KG5 (bedeutet treffen auf 3) und I5 (schlagen meist zuerst zu)
    Denn man noch die Flammer dazurechnet, kommen die Jungs fast besser weg als Skorpionkrieger (das Kg gleicht die mangelnde Stärke wieder aus) --- idealwerweise steht noch ein Pl in der NÄhe und die Jungs sind furchtlos....gerade im Stadkampf das nonplusultra....