Ansonsten würde ich dir noch empfehlen Salamander aufzustellen und immer das Schützenlimit auszureizen
Beiträge von nosubject
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Njoa aber ein guter Todesstern bzw. ein Todesstern überhaupt läuft eh nie weg: DENN ER KILLT ALLES Das ist ja quasi die Definition. Wozu brauchen die Unnachgiebigkeit wenn sie jeden Nahkampf gewinnen würden? Finde Unnachgiebigkeit ist immer der Trostpreis für die unterlegene Einheit damit sie nicht gleich verreckt.
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Echsen haben keinen Todesstern. Alles an Infantrie ist zu schlecht um als Todesstern zu fungieren, jeder der mal getestet hat was passiert wenn man 30 TW gegen 30 Verfluchte/Henker/Schwertmeister/Auserkorene antreten lässt dürfte das wohl bestätigen.
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Ich würde auch dazu raten ihn mit kleinen/opfer Einheiten auszuschalten. Mit Raserei muss er immer überrenen und wenn du deine Einheiten vernünftig stellst sollte er die eigenlich kaum Probleme machen. Dazu am besten Teradons, 10 Skinks und ein Dschungelschwarm nutzen. Darum ist der "Blutbus" mmn. auf Turnieren auch nicht konkurenzfähig.
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Ich denke auch, dass man beim aufstellen nicht daran gedacht hat. Ich fänds auch logisch das es so ist, also das die Reiter das Monster wieder unter kontrolle bringen. Andererseits fänd ichs auch logisch wenn die Formulierung beim Nachwachsen (das Helden als Reiter und deren Monster nicht nachwachsen können) sich auch auf ein normales Monster mit normalen Reitern überträgt, Nachwachsen also nicht auf diese gespielt werden kann.
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Also ich würde sagen man kann Nachwachsen auf das Stegadon spielen, die einzige Einschränkung des Zaubers sind Charaktermodelle und deren Reittier. Das ist hier strenggenommen nicht der Fall. Andererseits ist es beim Monsterreaktionsstest auch so das es dort nur heißt "wenn der Reiter getötet wird" ich denke also nicht das ein Nachwachsen das Monster wieder unter kontrolle bringt.
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Der Slann ist keine 0-1 Auswahl
Es gelten nicht die normalen Regeln für Totale Energie bei kataklysmischen Zaubern und der neue Echsenspruch ist einer.
Ich hätte es auch gut gefunden wenn sich das zumindest auf alle Auswahlkategorien (Standard, Elite etc) beziehen würde.
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Ich seh das nicht ganz so. Eine Taktik wäre z.B. einen Slann für viele Punkte (General, AST, etc) und einen Slann nur für den Spruch mit entsprechenden Items. Da die Gegner meist viele Zauberer/Helden haben trifft es ihn deutlich härter als dich wenn du den kleinen Slann verlierst. Im Prinzip kann es sein, dass sich der Gegner entscheiden muss den General oder einen Zauberer zu behalten.
Angeommen der Gegner bekommt den großen Slann nicht tot, kann er schonmal das Spiel nicht mehr gewinnen (er braucht ja mehr Foki als du)Ich bin zwar auch nicht wirklich begeistert von dem Spruch aber sooo sinnlos finde ich den auch nicht.
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Salamander und Teradons fehlen noch.
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Ich teile die Meinung deiner Kollegen im GW: die Hydra ist zu stark.
Sie ist zwar keine Einheit die unter allen Umständen jeden Gegner vernichtet und dabei nie stirbt o.ö. aber sie ist aufgrund ihrer lächerlichen Punktekosten mmn. sehr sehr gut. Für nur **** ein so starkes Monster mit sau vielen Attacken, hoher Stärke, Atemattacke, Niederwalzen und Regeneration gibts kein zweites mal.
Keine Punkteangaben bitte -
Gegen Khemrie würde ich Skinks einsetzen, auch wenn es nicht garde fluffig ist zerfallen die Konstrukte ganz großartig unter Giftpfeilen.
Ich halte zwar generell nicht viel von "Fluff" da das gesamte WH Universum an vielen Stellen unlogisch/nicht konsistent ist und somit Fluff mmn. auch nur eine geringe Existenzberächtigung hat aber in diesem Fall steht bei Gift sogar, dass sie nicht immer "Gift" sonder äquivalente Mittel benutzen z.B. Bohrkäfer gegen KM oder Weihwasser etc gegen Untote. -
Einmal Sauruskrieger raus und dafür Skinks stellen. Das sollte reichen um sie härter zu machen. Ansonten vielleicht 1x Teradons rein.
hat die Barke magische Attacken?
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Mit den 50% meinte ich die Skinks, die sonst aus dem 2. Glied werfen könnten dies aber aufgrund des Kroxis nicht mehr können.
Wenn überhaupt würde ich die Kroxis als eine Einheit spielen und die Skinks als Skinks. In der Art wie du dir das vorstellt verlieren die sogar gegen Sklaven oder Zombies die Nahkämpfe.
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Das natürlich doof gelaufen dann. Beim nächsten mal vielleicht mal paar Teradons und Chamäleonskinks.
Slann ist immer die bessere Wahl, stand aber da iwie nicht bei..
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Warum willst du denn immer noch Stachelsalamander spielen ?
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Das sehe ich nicht so. Für einen SK mit Speer bekommst du 2 Skinks. Die können dann fast jede Runde 4 Giftschüsse abgeben und er hat dagegen mit den Kriegern 3+ Rw, mit Barbaren zB gar nix. Im NK hat er zwar nur 5+ Rw aber du hast auch weniger AT und musst treffen/verwunden und dazu hast du 1-2 Runden bevor die SK tot sind, während die Skinks 4-5 Runden schießen können. (Gegen andere Völker sind Skinks ja noch besser)
Ja Lehre des Lebens fänd ich auch gut
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Das Grundproblem dabei dürfte sein, dass du durch die Kroxis 50% der Beschussstärke der Einheiten verlierts. Ausserdem hast du so keine passiven Boni, dh die 3 At des Kroxis stehen schonmal gegen 2-3 Glieder des Gegner und seine Standarte was für dich praktisch immer bedeutet das du das KE verlierst. Dann schon lieber 10 Skinks und da alles Kroxis rein.
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Ich weiß ja nicht was dein Chaosgegner aufstellt aber das SK "rocken" gegen Chaos kann ich mit irgendwie kaum vorstellen da Chaoskrieger deutlich besser Werte haben und damit mehr Schaden machen und mehr aushalten als Sauruskrieger, selbst wenn die einen 16 und die anderen 11 pkt kosten.
Ich versteh schon das du eher auf NK spielen willst aber das ist so ziemlich das Gegenteil von einer Turnierliste
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Stachelsalamander?? Die sind wesentlich schwächer grad gegen Skaven da die Feuersalamander S3 haben (Skaven haben nur W3) UND sie Schablonen benutzen.
Kava braucht keine Klingenstandarte die haben eh nur wenig Rüstung.
Himmel und Feuer bringt mmn auch nicht soviel da Skaven auf Masse setzten und Koment als auch Feuer x W6 Treffer erzeugen. Bei Leben hingegen würdest du zB mit Bewohner der Tiefe regelmäßig 50% des Regiments töten. Feuer wäre grade noch vertretbar da es gegen die HGB nützlich sein kann und die Skaven auchteils zu MW Test zwingt, Himmel würde ich auf keinen Fall spielen.
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Hm ich habs grad so geschafft die Punkte voll zu bekommen:
*************** 1 Kommandant ***************
Saurus Hornnackenveteran, General
+ Schild, Leichte Rüstung
+ Die Klinge der Alten, Trank der Tollkühnheit, Verzauberter Schild
- - - >256 Punkte*************** 2 Helden ***************
Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Maschine der Götter
+ Dämmerstein, Magiebannende Rolle
+ Lehre der Himmel
- - - >440 PunkteSkink Häuptling
+ Blasrohr, Schild
+ Heldentöter, Rüstung des Glücksritters
+ Armeestandartenträger
- - - >140 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
12 Skink Plänkler
- - - >84 Punkte20 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - >270 Punkte16 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger
- - - >210 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
8 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Kriegsbanner
- - - >355 Punkte10 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Bluttotem des Xapati
+ Huanchis gesegnetes Totem
- - - >245 PunkteInsgesamte Punkte Echsenmenschen : 2000
Taktik:
- HNV soll den DP o.ä. killen, dürfte mit der Klinge der Alten kein Problem sein. Dazu vielleicht in die Tempelwachen stellen und als Überraschung dann mit 3W6 angreifen.
- Der Schamane soll deine Regimenter gegen Beschuss schützen und kann dank Dämmersein auch relativ gut in den NK gehen (natürlich nicht gegen Helden o.ö.)
- Der Rest erklärt sich wohl von selbst. Das Bluttotem würde ich gegen einen feindlichen Zauberer einsetzen wenn er nicht damit rechnet.