Beiträge von EugeneLM

    alles in allem keine all zu schlechte Liste aber etwas unausgewogen hier die Liste mit der ich aktuell spiele


    Kommandanten:


    > Wildork-Waaaghboss
    +Wildschwein
    -Schwert des Blubades
    -Verz. Schild
    -Schreckensmaske von IEK!
    -Samen der Wiedergeburt
    ---> 274 Punkte


    > Nachtgoblin Großschamane
    +Stufe 4
    -Talisman der Bewahrung
    -Eisenfluchikone
    ---> 225 Punkte


    Helden:


    > Nachtgoblinschamane
    +Stufe 2
    -magiebannende Spruchrolle
    ---> 110 Punkte


    > 2x Nachtgoblinschamane
    ---> 100 Punkte


    > Goblin Garghboss
    +leichte Rüstung
    +Schild
    +Armeestandartenträger
    -Morks kriegsbanner
    ---> 164 Punkte


    Kerneinheiten:


    > 20 Wildorks
    +zusätzliche Handwaffe
    +großa Spießa
    ---> 200 Punkte


    > 22 Goblins
    +Kurzbögen
    +Schild
    +2x Fieser Schlitza
    ---> 108 Punkte


    > 70 Nachgoblins
    +Speere
    +Netzgit
    +3 Fanatics
    --->330 Punkte


    Elite:


    > 9 Wildorkwildschweinreiter
    +Boss
    +Musiker
    +Standartenträger
    -Kriegsbanner
    +Speere
    +Schilde
    +Moschaz
    ---> 299 Punkte


    > 3 Trolle
    ---> 105 Punkte


    Selten:


    > Goblinsteinschlauda
    ---> 85 Punkte


    Punkte insgesammt: 2000 Punkte


    Bisherige Spiele:
    Skaven (Höllenbruten-PP) -> Massaker
    Hochelfen (Allround)-> überlegner Sieg
    Dunkelelfen (Nahkampf mit Fernkampf unterstützung)-> Massaker wäre untertrieben
    Imperium (Ballerburg) -> Knapper Sieg
    O&G (Elite Nahkampf mit Kriegsgerät) -> überlegner Sieg
    Bretonen (Lanzenformation) -> Massaker

    Jep die Schlitzer sind Assassinen, die ind er ersten Runde in der sie aufgedeckt werden Todesstoß verursachen und immer zu erst zu schlagen zudem sind ihre Atacken Rüstungsbrechend, sie können allerdings nur in normalen Goblineinheiten versteckt werden.


    Zu den Squighoppaz, sie sind deutlich verbessert worden gerade durch ihre Sonderregeln u8nd der Möglichkeit nen Helden auf Höhlensquig anschließen zu können.


    Wolfsreiter werden zudem selbst mit Schilden immer noch als Leichte Kavallerie gewertet.


    Gigantula verursacht nun noch zusätzlich Angst.


    Und was die Magischen Gegenstände angeht ... es mögen gerade mal 8 Stück sein aber Leute sie haben es in sich aber sowas von.


    Die wirkung vom Zauberzockendem Zepter ist nun das Lehrenattribut des "Kleinen Waaagh!" zumindest so ähnlich ... bei einem erfolgreichen zauber wirfst du einen W6 bei 5+ klaust du dem Gegner nen Bannwürfel und bekommst nen Energiewürfel.


    Zudem einen Spinnenreiterhelden mit einer Magischen Waffe die bei 5+ bereits automatisch verwundet und W3 lebenspunkte verursacht.


    Und Araknarok ... mit ihrem Netzschrein, der Großschamane darauf kennt den kompletten kleinen Waaagh automatisch und zudem bekommen alle Schamanen in 12" umkreis +2 auf ihren Kanalisierungswurf


    Der Kleine Waaagh enthält eine orkige Version des Zaubers "Purpursonne" nur das wir den Zauber aufwerten können zulasten höherer Komplexität dann ne große schablone verwenden und und zwischen Stärke, Ini oder Wiederstandstest entscheiden dürfen.


    UND UND UND UND .... wir dürfen gespannt sein

    Ab 5tem März sind Goblinwolfsreiter mit Schilden immer noch leichte Kavalerie, zudem gibts nen besonderes Charaktermodell beid en Wolfsreitern welches echt fies ist.


    Daher werden sich die Wolfsreiter ab da dann wiedre mehr etablieren, nicht nur als KM- /soloHelden- Jäger und Umlenker.

    hmm also ich bin kein Freund von besonderen Charaktermodellen .. aber gut wenn dein Gegner kein Problem damit hat ok


    warum der AST nen Speer trägt versteh ich nicht so ganz, selbst wenn du den auf den Streiwagen setzt würd ich's bei einem normalen Spalta oder dem nen Zweihänder inne Hand geben und er würde eh dank der Regeln des Streitwagen nen Speer inner Ausrüstung haben, von daher doppelt gemoppelt.


    Alles in allem ne recht teure Liste, die dir nur wenige Fehler erlaubt, die Magier sollten sich Magiebezogen weniger auf den Schaden als mehr auf Unterstützung für die Nahkämpfe konzentrieren, da du dank 8te edition eh du zum Zugschlagen kommst von den Meisten Armeen richtig derb auf die Nase bekommst und bei gerade mal 20 Modellen im größten Block wäre der Nahkampf für dich dann schonmal gelaufen.


    Nachtgobos ... immer wirklich immer Netze mitgeben dafür lass den Champ und den Standartenträger raus sind nur verschenkte Siegespunkte für den Gegner und nen überflüssiger Overkillbonus für ihn.


    Zu den Spinnen, spiel sie nur wenn du mit KM's rechnen musst, ansonsten tausch sie gegen weitere Nachtgobos aus.


    Was dir definitiv fehlt sind Reserven, billige Kamikaze-Umlenkeinheiten, du hast bis auf den Schwarzorkblock mit Grimgork nichts womit du efektiv die Front deines Gegners durchbrechen kannst und auch nichts womit du ihn daz bringen kannst für den Orkblock seine Flanke zu entblößen. Aktuell würde es in einer offenen Feldschlacht so aussehen das du dirket auf deinen gegner zurennst und mit nahezu allen Einheiten in ihm Stecken bleibst und im Anschluss richtig fies auf's Maul bekommst.

    Also Bogenschützen und Punkte Verschwendung ... kann ich so nicht stehen lassen, bei einem 20er Block sind das, wenn 5 Breit gestellt ganze 15 Schuss auf 18", klar viel fällt da nicht aber 60 Punkte für so nen Block sind definitiv keine verlorenen Punkte, selbst wenn sie pro Schussphase nur 2 Modelle rausschießen, haben sie gegen die meisten Armeen nach 1 Schussphase ihre Punkte wieder drin. Gegen D-Elfen würde ich immer nen Goblin-AST mit dem Flammenatacken-Banner einpacken und dann fleißíg die Hydra mit Pfeilen spicken, gegen KdC würde ich sofern ich weiß das mein gegner auch Chaostrolle besitz den ebenfalles einsetzen und gegen Skaven wegen der höllengrubenbrut die viele fast schon Stnadartmäßig 2 mal einpacken ist der eigendlich auch Pflicht. Sicher die werden nie die Feuerkraft besitzen um einen Block binnen einer Schußphase fliehen zu lassen, aber sie verursachen dennoch immer entscheidende Verluste, gerade bei großen Zeugs.

    hmm als Umlenker sind sie mir definitiv viel zeu teuer, dafür nehm ich dann lieber Snotlinge oder ne einzelne Squigherde.
    Was ich bei Wolfreitern liebe ist ihre Bewegung von 9, mit Kurzbögen und Musiker sind sie gegen Plänkler KM und einzelmodelle sehr brauchbar, aber nutze sie wenn dann auch meistens als Stör und Ablenkfaktor, der einfach mehr oder minder wahllos auf das nächstbeste Ziel feuert was sie vor ihre Bögen bekommen, nicht gerade wenig Gegner lassen sich davon beirren und aus der Ruhe bringen, sie formieren sich dann in ihre richtung um um sich dann um sie zu kümmern ... was dann ein fatales desaster für dessen andere blöcke wird, weil denen die nötige unterstützung fehlt. Und die Wolfreiter können mit iherer echt heftigen bewgeung derweil mit dem abgelenkten blocke Ringel-Reijel spielen ind em sie um ihn herum laufen udn ihn wieter im pfeilen eindecken, bis deinem Gegner auffällt, dass das was er da macht eigendlich völliger Humbug ist, leider zu spät, dennoch solche Fehler der Gegner immer gut merken, denn mehr als die hälfte neigt dazu diese immer wieder zu machen.

    Hmm trolle sind immer gut, allerding spile ich immer nur mitnormalen Trollen 20 Punkte für die Aufwertung von einem der Viecher iss doch'n bissel happig, für dass was im endefekt bei rum kommt.
    Squigherden sind fast schon ein muss, nicht nur wegen ihrer vielseitigen verwendung, sondern auch wegend es fluffs.


    Squigherden kann man einzenl genial als Kamikazeumlenker nutzen oder als großen dicken betsenfalles Hordenblock als eine Brechereinheit die es im wahrsten sinne in sich hat.
    Ansonsten sind sie auch einen noch vergleichsweise günstige Opferienheit mit der man die wichtigen Haupteinheiten auch mal ettliche Runden hinhalten kann um sich mit den Gobos etc. um verletzlichere Ziele zu kümmern.


    Was Kavalerie angeht, ich setze gänzlich auf Spinnereiter, gerade wegen der Sonderregel "Krabbler" bzw. nach der neuen Edi. "Geländeerfahren" und der höheren Initiative der Spinnen, die macht im Nahkampf wirklich einiges aus.


    Kriegsmaschinen sind definitiv ein Muss, vorallem Steinschlauda udn Kamikazekatapult, Speerschleudern sind zwar wegen ihrer niedrigen BF ziemlich ungenau aber dafür verdammt billig und wenn sie mal treffen haben sie meist ihre Punkte schon wieder drin.


    Die Nachtgoblinblöcke würde ich zu 49 Modellen spielen 7breit 7tief, gerade gegen Standartaufstellungen mit 5 Mann pro Glied bist du im Vorteil weil efektiv 4 Gobbos mehr zuschlagen, zudem bist du aber nicht so leicht auszumanövrieren oder MNK-anffällig wie ein großer Hordenblock, zudem hast du genug Reserve nach hinten um auch mal gegen harte Einheiten wie die der KdC im Nahkampf mehr als 1 Runde zu stehen. Netze sind Pflicht und pro Block mind. 2 Fanatics, einer ist zuwenig ... bei 3 Stück in jedem Block wirds dann schonwieder leicht teuer.


    Ich mache es für gewöhnlich so, das ich meinen 49Block mit Handwaffe und Schild immer Netze und 2 Fanatics mitgebe und ihn mit einem 20er block N8-Gobbo-Bogenschützen-Block (3 Fanatics) mit genügen abstand (etwa 8 1/2") flankiere.
    Wenn mein Dicker block ind en Nahkampf kommt schickt der erstmal seine Fanatics raus und im anschluss stößt der 20er Block in die Flanke mit dazu und schickt nochmal 3 Fanatics durch die Flanke des gegnerischen Blocks, ist zwar ziemlich unfair .... aber efektiv, gegen so ziemlich alles.

    Goblin-Waaaghboss 65 Punkte
    - Upgrade zum Nachtgoblin -10 Pkt.
    - Schild 3 Pkt.
    + - Großer Höhlensquig 50 Pkt.
    + - Porkoz spitza Spießa 40 Pkt.
    - Rüstung des Schicksals 50 Pkt.
    - - - > 198 Punkte
    Einmal nen Waaghboss, stellt nen prima Flaneknunterstützer dar, der auch einiges Wegstecken kann, aber bitte nicht als Armeegeneral.


    Goblin-Gargboss 35 Punkte
    - Upgrade zum Nachtgoblin -5 Pkt.
    - Leichte Rüstung 2 Pkt.
    + - Großer Höhlensquig 50 Pkt.
    + - Heldentöter 30 Pkt.
    - Verzauberter Schild 15 Pkt.
    - - - > 127 Punkte
    Den hier setze ich Bevorzugt gegen einheiten mit vielen Helden etc. ein, zb. Höllenglocke, Menetekel
    Goblin- und andere Regimenter


    Gargboss 35 Punkte
    - Upgrade zum Nachtgoblin -5 Pkt.
    - Leichte Rüstung 2 Pkt.
    - Schild 2 Pkt.
    + - Großer Höhlensquig 50 Pkt.
    + - Wollopas Einwegwunda 15 Pkt.
    - Schwefelstein 25 Pkt.
    - - - > 124 Punkte
    Und nen Kamikaze-Gargboss

    Sie sind einfach total billige Opfereinheiten zum umlenken, man kann mit ihnen den Gegner effektiv in einen Position bringen in der er seine Flanke offenbart und sie nach wievor als Fanaticschleuder missbrauchen.
    Zum blocken gegen gewisse Einheiten kann man sie auch noch nach wievor benutzen, zb. für Chaoshunde die einem die Fanatics locken wollen, kleine Plänklereinheiten usw.

    Also ich spiel den Ast eigendlich regelmäßig mit magischem Banner,, draufgegangen ist der bei mir bisher auch nur selten (wenn dann nur mitsamt der einheit in der er sich befand) ich würde mir daher nicht so unbedingt die Sorgen drum machen.
    Nen guten Schutz wie schon gesagt bietet die Rüstung des Schicksals, vom Schmuckstück rate ich beim AST ab, weil das Schmuckstück nur dann greift wenn er 1 LP verliert ergo dann wenn er eh quasi schon tod ist und ne bestenfalles 50/50 Chance das er den nächsten Treffer überlebt ist zu riskannt, daherliber im vornherein absichern und für beide LP ne 50/50 chance

    das vom schädelpass ist schon nicht mehr aktuell, das neueste ist ind er Blutinselbox drinnen bzw. als gebundene Version erhältlich, da ist auch ne auflistung für gelände vorhanden