interessante Liste... aber mal eine doofe Frage: Wo kommen die Kommandanten und Helden rein! Da zudem 2 auf Pferde sitzen... sollen die einzeln fungieren oder in einer Infantrie? Dann wohl in die Seegarde oder WL's!?
Beiträge von SuDDeN
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danke erstmal für das Feedback!
hatte noch folgendes vergessen:
Weiße Magiewölfe: Magieresistenz (5+)
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Hey Julius!
Finde die Idee genial... und kommen auch bisher echt gute Kommentare! Mir kam ebend eine Idee und ich denke, dadurch könnte die Einheit noch fluf-mäßiger gemacht werden!
Ich schnappe mal von den Vorpostern folgendes auf:
Profil (unverändert)
B..KG..BF..S..W..LP..I..A..MW
8...4.....0....4...4...2...4..2.....7
Sonderregeln:
Wolfsrudel, Arkane Bestien, Gestaltwandler (erkläre ich unten)
Wolfsrudel:
ein Wolfsrudel besitzt die Sonderregel Plänkler, es dürfen sich keine
Charaktermodelle einem Wolfsrudel anschließen, die nicht auch die
Sonderregel Wolfsrudel besitzen.Arkane Bestien:
6+ Rettungswurf
magische Gestaltwandler:
Je nachdem welcher Magier sich in 12 Zoll Umkreis befindet, bekommen sie folgende Boni (nur eines auswählbar, wenn 2 Magier sich im Umkreis befinden):Feuerwölfe: Flammenattacken + magische Attacken
Bestienwölfe: Insgesamt einen 5er Retter
Metallwölfe: Wölfe erhalten einen 5er Rüstungswurf
Lichtwölfe: Einheit erhält "Schlägt zuerst zu"
Lebenswölfe: Wird ein Lebenszauber erfolgreich gewirkt, bekommt die Einheit einen LP zurück
Himmelswölfe: Wölfe können "Fliegen"
Schattenwölfe: Schattenaura (Im Nahkampf die Gegnerische Einheit KG oder Ini um W3 senken)
Todeswölfe: Die Wölfe verursachen Entsetzen
Weiße Magiewölfe: Magieresistenz (5+)Ich hab das schnell gemacht, vielleicht sind ein paar Fähigkeiten overpowert oder andere zu schlecht! Wollte nur erstmal meine Idee Euch nahe bringen!
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vielen dank für die schnellen Antworten... oh ja Blutritter würden auch in Frage kommen... wie konnte ich die nur verdängen... gegen die tue ich mich sicher auch schwer... zur Zeit tippe ich eher doch auf Verfluchte, Skelette, Zombies, ein Schrein, um alles zu schützen und ein Regiment Blutritter als auf den Thron...
Gibt es nen spontanen Tip wie man Blutritter besiegt? habe schon viel Grausames gehört... das sie richtig gut austeilen, sich wieder hochheilen und und und!
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Hey Jungs!
Ich habe bald ein 1750 Punkte spiel in einer Kampagne! Er darf 1900 Punkte spielen! Da packt mich ein wenig die Ehrfurcht, dass, statt ein Schrein, der Thron kommt!
Dazu meine Fragen:
1. Wie knacke ich ihn? Ich persönlich denke, dass ich ihn vorher mit Zauber schwäche, damit meine Schwertmeister oder weiße Löwen ihn besiegen.
2. Welche ist dann dafür die beste Lehre? Letzte mal, war ich mit Feuer relativ gut, da ich jedesmal die Regeneration des Schreins abnehmen konnte. Doch in dem Fall würde ich eher zu Tod (versuchen Helden und den Thron aus dem Spiel zu nehmen)/Licht (viele Treffer, Schutzwürfe mit Verbannung bekämpfen) tendieren
3. Sonst i.welche Ratschläge?Ich bedanke mich jetzt schon!
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Das stimmt, Zweihandwaffen, Morgensterne, Flegel, Hellebarden, eben alle nichtmagischen Waffen werden durch magische Waffen ersetzt und "verschwinden" ("Ich nehme das hier"). Die magischen Waffen sind solange nichts anderes dabei steht Handwaffen und können mit einem Schild kombiniert werden, nicht aber mit einer zus. Handwaffe. Zusätzliche Handwaffe gibt es nicht mehr, es gibt nur noch Waffenpaare, die werden da sie nichtmagisch sind auch von mag. Waffen verdrängt. Beachte aber, dass der optional hinzugefügte Schild zwar immernoch +1 auf den Rüstungswurf addiert, die Sonderregel Parieren aber ausbleibt. (S. 501).
vielen Dank! -
S. 501 Lies dir die 3 Texte über der Auflistung der magischen Waffen durch.
Ich glaube, ich habe meinen Denkfehler gefunden: Ich habe die ZHW immer als Handwaffe gesehen, aber sobald sie zweihändig geführt wird... ist sie keine Handwaffe mehr, sondern eine spezielle Waffe wie Flegel etc...
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Nein, dann wird die Zweihandwaffe des Helden durch das Schwert d. Macht ersetzt. Du bekommst lediglich +1S und magische Attacken, dafür kannst du dann allerdings optional noch einen Schild nehmen.
mmh... aber gibt es dafür irgendeinen festen Regelspruch? Eine Seitenangabe im Regelbuch oder irgendetwas handfestes? -
SuDDeN Das Schwert der Macht wird einhändig geführt und ist nicht mit einer Zweihandwaffe kompatibel. Wenn mag. Waffen zweihändig geführt werden, steht dies explizit dabei. Grundsätzlich gilt, dass magische Waffen die Normalen Waffen ersätzen. Nur Dämonengeschenke machen da meines Wissens nach eine Ausnahme. Ansonsten kann das Schwert der Macht natürlich auch durch eine Zweihandwaffe dargestellt werden. Auch wenn das Modell dann aller Wahrscheinlichkeit nach keinen Schild trägt, kannst du es im Spiel natürlich dennoch damit ausstatten, solange Proxings erlaubt sind natürlich.
Wie jetzt? Also das mit dem Ersetzen habe ich genauso gelesen! Sie ersetzen die normalen Waffen. Wenn also eine Zweihandwaffe die normale Waffe ist und ich meinem Helden sozusagen die magische Waffe gebe, müsste es doch zur Zweihandwaffe der Macht (mit +2 Stärke für die ZHW, +1 Stärke für die Aufbesserung "der Macht" und schlägt zuletzt zu) werden!?
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hab ne relativ dumme Frage... habe aber spontan nix passendes im Forum gefunden!
Die Frage ist folgende:
Magische Waffen, wie z.B. Schwert der Macht (+1 zu Stärke), wird dann umgenannt zu Axt der Macht, wenn derselbe Held eine Axt trägt! Jetzt frage ich mich: Geht das auch als Zweihandwaffe? Also quasi das Zweihandschwert der Macht? Es steht bei den möglichen Magischen Waffen nicht, ob die einhändig geführt werden müssen oder nur dann explizit, dass beide Hände benötigt werden (z.B. das weiße Schwert)!
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Es ist mir nicht entgangen, Tiny, aber danke für die ausführliche Antwort! Ich werde die 2 Seegarde Blöcke auf 3 switchen, 20 Phönixgardefiguren reinnehmen statt 10 und einen 3. Adler und einen Streitwagen mitnehmen.
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das Reapermodell gefällt mir i.wie gar nicht...
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@ tiny danke schon einmal für die schnelle Beantwortung!
Ich verstehe nur eines nicht:
"Mehr Adler ... Im Zweifel auch Streitwagen, um mehr Aufstellungspunkte zu haben."
Was meinst du genau meinst du mit mehr Aufstellungspunkte?
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Hi Mitstreiter,
Ich hab jetzt meine Hochelfen Armee zusammengestellt, auf welche ich hinarbeiten möchte. Mir fehlen nur noch wenige Modelle und das Malen steht noch an.
Darum wollte ich Euch mal um eure Meinung bitten. Habe hier schon viel gelesen und durch Spiele schon gewisse Erfahrungen gesammelt, aber möchte noch weitere Kritiken haben.Hier meine Armeeliste:
2 Kommandanten: 856 Pkt. 21.4%
2 Helden: 357 Pkt. 8.9%
2 Kerneinheiten: 1009 Pkt. 25.2%
4 Eliteeinheiten: 1675 Pkt. 41.8%
2 Seltene Einheiten: 100 Pkt. 2.5%*************** 2 Kommandanten ***************
Prinz, General
+ Zweihandwaffe, Drachenrüstung -> 21 Pkt.
+ Sonnendrache -> 230 Pkt.
+ Magische Armschienen, Silberstahlrüstung -> 100 Pkt.
- - - > 501 PunkteErzmagier, Upgrade zur 4. Stufe
+ Folariaths Robe, Umhang des Lehrmeisters, Silberstab -> 95 Pkt.
+ Magie d. Lebens -> 0 Pkt.
- - - > 355 Punkte*************** 2 Helden ***************
Edler
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung -> 12 Pkt.
+ Phönixwächter, Rüstung von Caledor -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 172 PunkteMagier, Upgrade zur 2. Stufe
+ Talisman der Ausdauer, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
+ Weiße Magie -> 0 Pkt.
- - - > 185 Punkte*************** 2 Kerneinheiten ***************
38 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 529 Punkte35 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 480 Punkte*************** 4 Eliteeinheiten ***************
40 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Eisenfluch Ikone -> 5 Pkt.
- - - > 635 Punkte25 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 405 Punkte25 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 405 Punkte10 Phönixgarde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Zauberbanner -> 50 Pkt.
- - - > 230 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Riesenadler
- - - > 50 PunkteRiesenadler
- - - > 50 PunkteGesamtpunkte Hochelfen : 3997
Wichtig ist mir auf jeden Fall der Prinz mit dem Drachen der das Prunkstück darstellen soll. Sonst kann alles umgemodelt werden.
Fragen an Euch:
1. Soll der Prinz auf einem besseren Drachen reiten? Wenn ja, warum? Oder reicht der Sonnendrache?
2. Erzmagier drin lassen oder doch lieber viele kleinere Magier?
3. AST mit dem Standardequip wie er in der Liste ist oder doch mit Weltenbanner in die Weiße Löwen, dafür aber ohne Schutz?
4. Phönixgarde so lassen? Oder größer auf 20? Oder doch lieber rauß und dafür z.B. Drachenprinzen rein?
5. (Freitext)Ich bedanke mich jetzt schon einmal für die Antworten und Verbesserungsvorschläge!
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So ich habe gestern mein erstes spiel gehabt und es lief alles solange gut bis mein Magier einen Zauberpatzer hatte und sich einschlieslich der Schwertmeister mit Stärke 10 weggesprengt hatte
Der Schönste augenblick des spiels war aber das meine Bogenschützen tatsächlich einen Rattenoger getötet haben .
du hattest aber den Magier in dem Schwertmeisterregiment? Das ist kontrapruduktiv: Denn die Schwertmeister werden als erstes zerschossen (größte Gefahr für den Gegner) und wenn die dann fliehen und unter 25%, sammeln sie sich nur noch auf Doppel-1 und somit ist der General futsch... Eher in die Speerträger und dann im Notfall Nachwachsen auf die Schwertmeister...