Beiträge von Phex

    So, erstmal Herzlichen Glückwunsch zum SIeg. Hast aber auch einen der stärksten Builds, den man auf 1.5k Punkten stellen kann (da kann ich meinem Vorredner nur zustimmen!). Aber welchen Wert hätte ein Spiel, wenn man nichts gelernt hätte? Daher wollte ich dich einmal fragen, was du für dich gelernt hast? Was würdest du das nächste mal anders machen, welche EInheiten haben sich gelohnt? etc. Ich weiß, das Spiel war nicht sonderlich lang, aber selbst hier kann dir vll die Aufstellung Probleme bereitet haben, etc.

    Ich hätte trotzdem noch ein paar Tipps, wie du deine Liste in meinen Augen optimieren könntest. Zunächst will ich nicht noch einmal alles wiederholen müssen, was die Kampfrune angeht, es trotzdem aber so sagen: Die lohnt sich in dieser Edition wirklich nicht. ;)

    Desweiteren solltest du den Maschinist einfach nackt mitnehmen. Er hat ja immer noch Achtung Sir auf 4+ und kann sich ja auch einer KM anschließen. Es sind zwar nur "ein paar" Punkte, aber je besser du jeden deiner Punkte investiert hast, desto stärker ist deine Armee.

    Was würdest du gegen Magie machen? Ich vermisse immer noch einen Runenschmied.

    Dein König: Der Typ ist schon ziemlich hart. Was seine Defensive angeht, spiele ich den auch immer so - fast. Oftmals gebe ich ihm noch eine Rune mit, damit er 2+ ReW gegen Flammen hat. (Auf Tunieren ist das eig Pflicht). Jetzt zu deiner Offensive: Schau mal, wie viele Punkte du ausgibst, damit er eine Attacke S6 mehr bekommt. Denkst du wirklich dass sich das lohnt, soviele Punkte so zu investieren? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es eigentlich aussreicht, dem König einen ZW zu geben und gut ist. Sein Schadensoutput ist prima und seine Nehmerqualitäten sind der hammer schlechthin.

    Was ich dir sonst noch mit auf den Weg geben kann:

    Schau dir mal an, was man alles mit den Drachenslayern machen kann.

    Lerne mit der MR der Herausforderung umzugehen.

    LB und Langsamkeitsrune.

    Amboss+Bergwerker

    Ich spiele manchmal einen AST mit Rune der Bruderschaft und MR d. Herausfordeurung und lasse ihn mit den LB-Kundschaftern kommen, die selbst Wurfäxte und Langsamkeitsrune haben. Wenn die Aufstellung zu Ende ist und die Kundschafter plaziert werden, dann stelle ich die LB direkt vor einen Block der besonders viele Punkte wert ist (oft stelle ich sie so, dass iich einen Stufe 4 Magier in dem Regiment vor den LB habe. 12" bin ich entfernt.. Wenn mein Gegner den ersten Zug hat, dann fordere ich direkt die Einheit mit der MR d. Herausforderung und entweder, sie greift an, oder sie flieht und läuft vermutlich vom Feld. Greifen sie an, kommen zunächst 20 Stehen und Schißen Wurfäxte gegen die geflogen. Oftmals versucht der Feind dann auch mit anderen Regis anzugreifen. Dank der Langsamkeitsrune, kommen diese ersten Nahkämpfe auf grund der Entfernung+ Langsamketsrune nicht zustande. Alles, was es in den Nahkampf schafft, kann gegen die LB üblicherweise nicht bestehen. Und in deinem Zug kannst das Regiment vor dir angriefen und aufreiben. Meist hat sich dann schon im ersten Spielzug das Spiel zu deinen Gunsten entschieden, da du die Schlachtreihe deines Gegners zerstört hast, ein Regiment besiegt hast und den Magier der oftmals eine Schlüßelfigur im Plan deines Gegners spielt, auch tot gemacht. ;)

    Andererseits ist aber auch was falsch gelaufen, wenn man mit den AS gegen 'ne Horde Hochelfen antreten muss. Die werden wahrscheinlich von den Grollschleudern dezimiert werden und schon musst du wahrscheinlich gegen 15 oder 20 Elfen ran. Das schaffen die schon...


    Vermutlich hast du Recht, was diese Punktegröße angeht. Ich spiele seltener 1k Punkte Spiele. Je höher die Punkte sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass dein Gegner mehr Blöcke stellt, als du abschießen kannst. In diesen Fällen musst du dich auf die stärksten Blöcke konzentrieren und diese durch Beschuß vernichten und dann mit deinen eigenen Horden den Rest der kommt aufwischen. Eigentlich kann fast nichts im 1 zu 1 Duell mit z.B. LB mithalten. Daher würde ich meinen, dass bei Punktgrößeren Spielen du auf jedenfall richtige Nahkämpfer Horden brauchst! Bei 1k können auch die AS ausreichen.

    Zu deiner Liste:

    Die Grollschleudern brauchen unbedingt die Genauigkeitsrunen, zusammen mit dem MM kannst du so die Effizienz deines Beschuß maximieren. Selbstverständlich ist eine Orka auch super, aber mMn leider nicht so zuverlässig, wie die GS. Wenn du Punkte frei haben solltest, dann nimm auf jeden Fall eine OrKa mit.

    Einen König wirst du eher nicht brauchen. Seit der neuen Edition lohnt es sich mehr, deinen Horden zusätzliche Modelle, sprich LP hinzuzufügen und so deinen Schadensoutput zu sichern, als dir einen, im Verhältnis zu den Kosten der Modelle in der Horde, viel teureren Helden oder Kommandanten zu kaufen. Einen Helden würde ich nur zum binden von einem sehr starken Chaoshelden nehmen, einer, der gut einstecken kann.

    Der AST sollte immer eine Panzerrune zusätzlich zu der GR MR haben! Er lohnt sich auch als "Wache" bei den KM, falls du ihn nicht so gerne in die Horde stecken willst.

    Magieabwehr? Ich weiß nciht, ob dein Kontrahent Zauberer mitnimmt, falss ja, ist ein Runenschmied Pflicht.

    Bei der Horde reichen denke ich 35-40 Modelle.

    Ansonsten würde ich generell von der Kampfrune abraten. Was bringt sie denn effektiv? +1 aufs KE, wo wir hier in Dimensionen von 31 Attacken KG5 S6 sprechen, das kleine +1 ist hier nicht viel wert. Ich würde lieber Runen nehmen, die deine Einheit vorm wergrennen bewahren, alles was deinen Moralwert, bzw. deinen Wurf verbessert ist Gold wert, denn je länger ein Kampf andauert, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass deine Zwerge siegen.

    Ich sehe drei Optionen:

    1. Aggressiv: Stell zwei Grollschleudern mit MM und eine Horde Langbärte (Kundschafter, Zw, Wurfäxte, als Runenbanner Runen, die dir helfen unachgiebig zu sein, bzw. machen, dass du nicht wegrennst). Versuche seine Reihen soweit wie möglich auszudünnen. Sobald er deine LB angreift, wählst du stehen und schießen und anschließend reibst du den Rest im NK auf. Ich weiß, dass das ist eine teure Variante ist, aber auf der anderen Seite hast du das Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit für dich entschieden, wenn diese Horde vernichtet ist.

    2. Defensiv: Stelle 30 Eisenbrecher (Runenbanenr wieder so, dass man nicht wegläuft). Du musst die EB fünf breit und sechs tief staffeln, so kannst du seine Attacken gegen dich etwas reduzieren. Dein Ziel ist es, die EInheit mit den EB zu binden.

    3. ?: Nimm 2 Drachenslayer und nutze sie als Umlenker und Blocker. Wirst du angegriffen, dann achte darauf, dass du dich so positioniert hast, dass die CK sich so am DS ausrichten müssen, dass, wenn sie überrennen, deinen anderen Einheiten ihre Flanke zeigen müssten und gleichzeitig in den zweiten DS überrennen, Somit sollten sie bis zum Ende des Spiels beschäftigt sein. In den meisten Fällen bleiben sie dann einfach stehen, und hoffen, dass sie nächsten Zug angreifen können, dch da positionierst du den zweiten DS genauso, wie oben beschrieben. Achte darauf, dass du Herausforderungen aussprichst, sodass du gegen den Einheitenchamp kämpfen kannst, was deine Chancen erhöht einen Nahkampf länger durchzuhalten. Verluste: 50-100 Punkte, aber es könnte sich trotzdem lohnen.

    Ich denke, dass die AS nicht ausreichen werden. Vll, wenn du sie als Horde spielst. Schau mal, wenn du 20 AS gegen eine Horde Elitekrieger kämpfen lässt, müssen die AS große Verluste hinnehmen, bevor sie zurückschlagen können und somit wird ihre Zahl auf weniger als 20 reduziert, was heißt, dein Gegner landet ca. 30-40 Attacken und du verlierts ca. 10 Modelle, wenn nciht sogar mehr, das, was dann am Ende zurückhauen kann, hat nicht das Potential genug Schaden anzurichten. Vergleiche dazu eine Horde von 38 KK, die können selbst nach Verlusten immer noch einen großen Schadensoutput haben. Ich weiß, die 30 Schüßse der AS scheinen verlockend, aber um auf Nummer sicher zu gehen, sollte man hier auf KK-Horden setzen.

    Hallo :)

    ich spiele relativ oft gegen die DE und kann meinem Vorredner nur zustimmen, dass Hydra und RSS eig gegen die Zwerge keine Erstauswahl sind. Ich würde mir auch eher Sorgen um Horden machen. Die Standardstrategie der Zwerge sieht folgendermaßen aus: Du hast heftige KM, die die gegnerischen Reihen ausdünne und 1-2 Horden, die das, was den Beschuss überlebt hat, aufreibt. Ansosnten sind oft auch noch Kundschafter und ab und an (strategieabhängig) Bergwerker dabei. Bei Helden und Komandanten sieht man eigentlich meist nur noch "Unterstützer", als "Klopper", d.h. Runenschmiede/-meister, die sich um die Magie kümmern und der fast obligatorische AST, der oftmals (punkteabhängig) Grungis MR trägt, oder einfach nur als "Einstecker" ausgestattet wird, um so starke Helden/Komandanten binden und so ihr NK-Potential verringern.

    Gerade da du einer solchen Übermacht gegenüberstehst, empfiehlt es sich, deine Stärken, bzw. die Stärken deiner Zwerge auszubauen und zu maximieren und auf alles andere zu verzichten. Wenn du dieses Spiel wirklich gewinnen willst, dann brauchst du einen guten Schlachtplan, der mMn fast wie oben beschrieben aussieht: KMs zum Ausdünnen und Horden zum Aufwischen, was durchkommt.


    Mein Ratschlag wäre es die KM äußerst effektiv zu "berunen". Ich würde zwei Grollschleudern mitnehmen, die eine mit Durchschlags-, Genauigkeits- und Brandrune, die andere nur mit Durchschlags- und Genauigkeitsrune. Beide KM bekommen einen einen nackten Maschinisten dazu (meine Erfahrungen damit, haben mir gezeigt, dass es sich fast gar nicht lohnt, die weitere Attacke oder die Stehen- und Schießen Option zu haben). Diese zwei Schleudern können wirklich viel Schaden bei deinem Feind anrichten. (Falls er doch eine Hydra einpacken sollte, dann hast du eine Brandrune, um die Regeneration zu negieren; vermutlich wirst du sie nicht gleich mit dem ersten Schuß töten, aber eine verwundetet Hydra ist nicht mehr so gefährlich.)

    Deine Idee einen MM mitzunehmene ist super, da du so den Beschuss auch noch weiter verbesserst, da du jetzt nicht nur den Abweichungswürfel neuwerfen kannst, sondern auch den Artilleriewürfel, somit ist es sehr wahrscheinlich, dass deine KM jede Runde zum effektiven Schießen kommen. Die Kombination der doppelten Grollschleudern zusammen mit dem MM ist zwar Punkte intensiver, aber es lohnt sich wirklich. Dieses Set kostet dich so 375 Punkte. Ich würde jetzt noch eine Orgelkanone einpacken, die zwei Funktionen leistet:

    1. Sie wird dir die Plänkler und KM-Jäger vom Hals halten
    2. Sie kann Rest-LP/-Einheiten vernichten, wie z.B. die vorher durch die Grollschleuder verletzte Hydra fertigmachen, da sie keine Regeneration mehr hat.

    Das würde dich dann punktemäßig auf 485 Punkte bringen. Du siehst also, fast die Hälfte deiner Punkte sind bereits aufgebraucht. Jetzt brauchen wir noch eine Magieabwehr und eine Horde.

    Hier gibt es zwei "Builds" die ich vorschlagen würde: Da wir ja noch keine Kerneinheiten haben packen wir einen großen Block Klankrieger mit Zw ein und als Magieabwehr einen Runenschmied. Der Runenschmied in beiden Builds ist gleich: RS mit Bannrune, Schild und Steinrune; Kosten 102 Punkte. (Der RS hat damit RW 2+ und ReW 6+ im NK). Punktemäßig sind nun bei 587. Was machen wir mit dem Rest?

    1. 38 Klankrieger, Zw, volles Kommando - 405 Punkte
    2. 33 Klankrieger, Zw, volles Kommando - 355 Punkte und einen Drachenslayer - 50 Punkte

    Ich weiß, viele würden sich jetzt fragen und kritisieren: Warum einen Drachenslayer? Und das verstehe ich sehr gut, jedoch können Drachenslayer sehr viele Aufgaben erfüllen und bringen den Zwergen ungeahnte Flexibilität. Wie auch immer, dieser Umgang erfordert Training und Übung, daher würde ich bei diesem Spiel, schon alleine wegen der Übermacht zu ersterer Option tendieren.

    Also, zusammenfassend:

    0 Kommandant
    2 Helden: 172 Pkt. 8.6%
    1 Kerneinheit: 405 Pkt. 20.2%
    2 Eliteeinheiten: 295 Pkt. 14.7%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%

    *************** 2 Helden ***************
    Meistermaschinist
    - - - > 70 Punkte

    Runenschmied, Schild
    + 1 x Steinrune, 1 x Magiebannende Rune -> 30 Pkt.
    - - - > 102 Punkte

    *************** 1 Kerneinheit ***************
    38 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 405 Punkte

    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte

    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune -> 50 Pkt.
    - - - > 145 Punkte

    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Gesamtpunkte Zwerge : 992

    Mit den Restpunkten mach, was du möchtest ;).


    Nun zur Strategie und Aufstellung:

    Versuche dich so in eine Position zu bringen, dass du deine Flanken gut schützen kannst, eine Spielfeldecke bietet sich da an. Die Grollschleudern kommen hinter den Block und die OrKa an eine der Seiten. Der RS in die KK, aber vergiss nicht, dass er im Falle des Falles auch als Unterstützung an die KM gestellt werden kann. Der MM steht bei den KM und lässt die OrKa sich einbuddeln.

    GANZ WICHTIG: Was Bannen und Wie schießen??

    Banne nur das, was deine Horde ausdünnt oder ihr Nahkampfpotential erheblich einschränkt. Du wirst so oder so gegen eine Übermacht an Magie antreten und wirst niemals alles bannen können, also ertrage die kleineren Übel, und banne die Großen!

    Schießen: Konzentriere deinen Beschuss immer auf eine Einheit und vernichte sie wenn möglich komplett. Das Problem beid en DE ist, dass selbst ein Rang noch gefährlich sein kann, zudem, wenn der DE mit zwei Einheiten deinen Block angeht. Zwerge können meist jeden Nahkampf bestehen und am Ende für sich entscheiden, wenn sie nur gegen eine Einheit kämpfen, kommen jedoch noch weitere Einheiten hinzu, wird es schwer. Ist dein Gegener ein erfahrener Spieler, dann wird er kombinierte Angriffe auf deine KK machen, also sieh zu, dass du seine Reihen so ausdünnst, dass er das nicht machen kann. Lass dich nicht dazu hinreißen, auf die RSS oder ähnliches zu schießen. Dein Ziel ist es: Die Reihen ausdünnen und zwar Regiment für Regiment und dann dem Rest im Nahkampf zu begegnen.


    Soviel erstmal dazu. Auch wenn es vll nicht so aussieht, aber Zwerge haben das Potential gerade in unterlegener Zahl noch gute Ergebnisse zu erzielen. Und wenn du mich fragst, dann denke ich sogar, dass du den Kampf für dich entscheiden kannst.

    LG Phex

    Hallo zusammen,
    ich hatte mein erstes Spiel mit dem neuen Armeebuch. Gespielt wurden 2.400 Punkte, mein Gegner war Chaos und ich wollte mit euch meine Erfahrungen teilen.

    Hier erst einmal meine Liste:

    Strigoi Ghulkönig 400
    - Rote Wut
    - +2A
    - Bannrolle
    - Buch des Arkhan

    Meister Nekromant 255 (ich weiß, dass das Maximum für Kommandanten überschritten ist, aber zu test zwecken erlaubt)
    - Lv 4
    - Schw. Periapt

    20 Zombies 70
    - S,M

    30 Zombies 100
    - S,M

    30 Zombies 100
    - S,M

    40 Ghule 410
    - C

    2 Leichenkarren 182
    - Speere

    5 Vargheist 240
    - C

    5 Sensenreiter 160
    - C

    Flederbestie 240
    - Fauliger Rachen

    Mortis-Schrein 240
    - Blasphemische Schriften


    Vorab, das Spiel war eine Art Massaker an den Vampiren, aber nichtsdestotrotz habe ich vieles aus dieser Schlacht für mich lernen dürfen und diese Dinge möchte ich euch nicht vorenthalten.

    Mein Gegner hatten nen Lv 4 auf Diskus und einen Lv 2 Feuermagier (um Regeneration auszuschalten), und einen Helden auf Schlangenpferd, 10 Khorneritter, einen Block Auserkorene Krieger und einen normalen Bloch Chaoskriger, eine Horde Barbaren mit Zw und einen Schrein.

    Zunächst zu meiner Strategie und Aufstellung. Im Zentrum meiner Armee standen die Ghule, begleitet vom Strigoighulkönig. Links daneben einen Leichenkarren und rechts der Mortisschrein und dann der zweite Leichenkarren. Und dann an die Flanken die großen Zombiehorden. Hinter die Ghule der kleine Block Zombies mit dem Meisternekro. Rechts auf der Flanke positionierten sich dann noch die Sensenreiter und auf der anderen Flanke die Vargheists und die Flederbestie.

    Meine Strategie war folgenden: Die Ghule sollten zusammen mit dem Ghulkönig den harten Kern bilden und die Zombiehorden als Flankenschutz, bzw. als Blocker dienen. Der 20er Block war als Taxi für den Nekro gedacht. Die Aufgabe der Streitwagen war passiver support. Die Idee war, dass der Meister Nekro die Anrufung von Nehek erfolgreich beschwört, die auch die Leichenkarren zum Ziel hat und somit alle Einheiten im Umkreis von 6“ um die Leichenkarren Erstschlag haben. Der Mortisschrein sollte zum einen meine Magie verstärken (+2) und dann aber auch 6+ Regeneration für meine Armee bereitstellen und natürlich auch Schaden durch seine Fähigkeit, wobei das nur zweitrangig für mich war. Des Weiteren sollte der Nekro durch Vanhels Totentanz und durch unheilige Kraft die Armee seine Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen lassen. D.h. im besten Fall hätte ich „Schlägt immer zuerst zu“, „Wiederholt misslungene Trefferwürfe“ und „Wiederholt misslungene Verwundungswürfe“. Alles andere, was ich so dabei hatte, war nur zum „Ablenken“ und einfach einmal Austesten.

    Das Spiel hatte viele Wende- und Höhepunkte auch wenn es vieles zu berichten gebe, so will ich doch nur die Highlights festhalten:

    Der Strigoighulkönig griff die Einheit Chaoskrieger alleine an. Es war ziemlich krass, da er alle Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen durfte, verbesserter Reg-Wurf auf 4+ und selbst rote Wut und Gift hatte, d.h. 7 Attacken von denen eig fast immer alle Sieben durchkamen. Die Chaoskrieger hatten zwar flammenattacken, aber verwundeten nie, zu meinem Glück. Ich denke im nächsten Spiel bekommt er einen 2+ Retter gegen Flammenattacken. Der Strigoighulkönig machte die ganze Einheit und danach den Lv2 Zauberer platt. Ich war wirklich sehr positiv überrascht. Trotzdem, ich denke, ein einfacher Vampir mit rote Wut, zweiter Handwaffe, schw.Rüs., Drachenhelm und Buch des Arkhan tuts auch und kostet nur 197 Punkte, er sollte dann eben nicht alleine angreifen und in seiner Einheit bleiben. Fazit für mich: Ein Nahkampfheld mit roter Wut und extra Attacken kombiniert mit den Unterstützungszaubern ist echt heftig.

    Meisternekromant: War wirklich sehr stark, besonders in Kombo mit dem Mortisschrein. Ich meine immer +6 auf seinen Zauberwurf zu addieren ist schon etwas. MMn reicht auch ein Stufe 4 und dann eben der Nahkampfheld, der ja auch ein Level 1 Magier ist, vollkommen aus. Der schwarze Periapt war echt toll und sicherte mir immer einen Vorteil in der Magiephase. Die Zauber der MN waren spitze in Kombination mit den Streitwagen! Zombiehorden schlugen auf einmal zuerst zu und konnten Treffer und Verwundungswürfe wiederholen und wurden zudem jede Runde wieder vergrößert. Durch ihre Unterstützungszauber töteten sie sogar gar nicht mal wenige Feinde. Sie lohnen sich so wirklich gegen Elite bzw. Selten Einheiten. Außerdem sind sie super Blocker und können wirklich viel Zeit kaufen.

    Die Flederbestie tötete den Lv 4 durch sein Kreischen und auch den anderen Helden auf Schlange. Ich war wirklich positiv überrascht von dieser Attacke. Trotzdem, ich schätze, im Nahkampf bringt er es nicht so, und er ist auch kein Vampir, muss also immer in der Nähe des Generals sein, um zu marschieren. Ich schätze, eine Banshee kann den Job ähnlich gut erledigen. Fazit: Die attacken, die auf den Moralwert würfeln, können sehr schnell für kleine Einheiten, bzw, Einzelmodelle zum Verhängnis werden und lohnen sich.

    Probleme: Senesenreiter sind eine super Einheit, jedoch können sie nicht marschieren, wenn sie sich nicht in der Nähe des Generals aufhalten. Ich fand es schwierig, wenn man so eine große Armee aufs Feld führt und sie alle mit dem General abdecken muss. Ich denke, hier machte ich auch die meisten taktischen Fehler, die letzten Endes das Spiel für mich entschieden.

    Wie auch immer, ich denke, in der Zukunft werde ich auch einmal Verfluchte versuchen, mit einem wiederholbaren Todesstoß kann es auch interessant werden.

    Final Fazit: ich denke, eine Armee der Vampire steht und fällt, bzw. aufersteht und zerfällt :P, mit ihrer Magie. Ich konnte während des Spiels sehen, was für einen Einfluss die Wiederholbaren würfe und der erstsschlag hatten und was, wenn ich sie nicht hatte.

    Wie auch immer, soviel mal dazu, ich werde weiter experimentieren ;).

    LG Phex

    Hallo zusammen,

    ich habe morgen ein Spiel gegen DE. Wir spielen 2400 Punkte und es ist alles erlaubt, trotzdem sollte es nicht zu krass werden. Ich wollte eig eine Standardliste verwenden, also eine Liste, die nicht nur gegen DE konzipiert worden ist, aber es hat den Anschein, als würde er seine Liste "sehr" an mich anpassen. Deshalb bräuche ich vll doch noch ein paar Tipps und Ideen. Er und ich spielen recht regelmäßig und daher kenne ich ein paar seiner möglichen Einheitenauswahlen. Was soll ich hiergegen machen?:

    1. Er nimmt immer den Schrein mit.
    2. Er hat desöfteren solo KM-Jäger-Helden. Diese Typen nimmt er gerne gegen mich mit, weil er die KM so fürchtet. Er setzt sie auf fliegende Pferdchen und schützt sie gegen Beschuss, im Prinzip sind diese Typen unkaputtbar gegen Beschuss. Anfangs machte ich den Fehler, dass ich meinen Beschuss auf sie lenkte, und dann nicht die Ziele von hoher Priorität beschoss.
    3. Er hat einen Drachen zum B-Day geschenkt bekommen und wird den wahrscheinlich auch einsetzen.
    4. Eine Horde Henker spielt er seit Kurzem auch häufiger. Er gibt ihnen dann noch eine extra Attacke durch den Schrein und durch andere Magie macht er sie noch stärker, bzw, meine Einheiten schwächer.
    5. 20 schwarze Gardisten.
    6. min. 20 Armbruster.
    7. Eig. nahm er in der Vergangenheit immer min Lv 2 und 4 Mage mit, doch ich könnte mir vorstellen, dass er das diesesmal nicht macht, da er zum einen den Drachen mitnehmen wird und zum anderen habe ich in vergangenen Spielen die Magie eig recht ordentlich im Griff gehabt.
    8. Harpien.

    Er kennt auch viele meiner Auswahlen. Ich spiele eig immer LB GL, min. 1 GS, 1 K und 1 OK, dann den Runenmeister als Magieabwehr, und den AST mit MR d. Herausf., 1-2 DS, und ab und an auch Bergwerker.

    Wie auch immer, ich hatte mir zuerst überlegt folgende Liste zu spielen, jedoch bin ich für Verbesserungsvorschläge sehr offen. Ausserdem wie würdet ihr die Einheiten und vor allem auch die KM paltzieren ==> Aufstellungsphase? Und was klappt bei euch eigentlich immer ganz gut?

    Vielen Dank schon mal im Voraus!


    1 Kommandant: 278 Pkt. 11.5%
    5 Helden: 399 Pkt. 16.6%
    1 Kerneinheit: 600 Pkt. 25.0%
    4,5 Eliteeinheiten: 1000 Pkt. 41.6%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 5.0%

    *************** 1 Kommandant ***************
    Runenmeister, General, Schild
    + 2 x Eisenrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance, 2 x Magiebannende Rune -> 135 Pkt.
    - - - > 278 Punkte

    *************** 5 Helden ***************
    Thain
    + 2 x Eisenrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung, 1 x Rune der Bruderschaft -> 75 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 165 Punkte

    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte

    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte

    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte

    Meistermaschinist, Zwergenmuskete, Zweihandwaffe
    - - - > 84 Punkte

    *************** 1 Kerneinheit ***************
    35 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Langsamkeitsrune -> 50 Pkt.
    - - - > 600 Punkte

    *************** 4,5 Eliteeinheiten ***************
    30 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Grungnis Meisterrune -> 50 Pkt.
    - - - > 470 Punkte

    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
    - - - > 170 Punkte

    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte

    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.
    - - - > 145 Punkte

    Speerschleuder, Maschinist
    + 1 x Brandrune -> 5 Pkt.
    - - - > 65 Punkte

    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Gesamtpunkte Zwerge : 2397

    Hey Grimmrog,
    Also ich spiele fast immer zwei DS, wenn möglich und Punkt frei sind, sogar ab und an Drei. Die Kerle können so viele verschiedene Aufgaben abdecken. Sie sind quasi deine Joker in jedem Spiel und einer kostet nur 50 Punkte. Klar ist so ein Rattentyp billiger, aber vergleich mal sein KG, W, spezielle Fähigkeiten, gerade diese machen den DS mMn so wertvoll. Je nach Gegner können sie bestimmte Funktionen erfüllen. Sie eignen sich als KM Wache, Umlenker, Kampfergebnisaufwerter, etc. (es gibt sooo viele!). Ich mag sie besonders in Kombination mit meinen großen Regimentern, denn sie bringen dir als Zwerg die nötige Flexibilität. Ich werde dir mal ein paar "Tricks" schreiben, die ich desöfteren anwede, wenn es sich anbietet:
    1. Manchmal ist es für ein Spiel entscheidend, wenn man bestimmen kann, wann ein Nahkampf stattfindet. Hier ein Beispiel. Meine Klankrieger stehen bereit, auf einer Seite flankiert von Langbärten, auf der anderen von einem DS und warten auf die Hochelfen. Durch ihre Flexibilität können sie in den meisten Fällen aussuchen, welche Einheiten hier in Nahkämpfe involviert werden. Die Schwertmeister rücken in Position, um im nächsten Zug einen Angriff auf die KK zu machen, was verherrende Folgen haben könnte. Deshalb schicke ich jetzt meinen DS genau vor mein KK Regiment (ungefähr mit zwei Zoll Abstand, damit, falls es tatsächloch passieren sollte und der DS den Nahkampf überlebt, meine LB im nächsten Zug womöglich in die Flanke der SM donnern können). Mir ist klar, dass der DS den NK mit großer Wahrscheinlichkeit nicht überstehen wird, trotzdem "opfere" ich ihn (ich meine, was kann einem Slayer besseres passieren als das?? :P). Der HE wird sich denken: "Was? Soll der mich etwa aufhalten?" Und wird wahrscheinlich trotzdem angreifen (falls er nicht angreift, können wir ne Runde länger schießen, was genauso gut ist). Er greift also mit den SM den DS an und macht ihn im Nahkampf platt ==> SM überrennen. (könnten auch stehenbleiben, aber dann machen wir den Angriff mit KK und LB zusammen. Die Nahkampfphase endet. Jetzt ist unser Zug und bevor der Nahkampf der SM und KK beginnen kann, lasse ich jetzt meine LB in die Flanke der SM rennen, was ir einen enormen Vorteil in diesem Kampf/Spiel verschaffen wird. Es geht also darum, zu bestimmen, wann die Nahkämpfe stattfinden, und da kann ein DS sehr hilfreich werden.
    2. Der DS als Blocker: Viele Armeen führen Horden, um Softboni zu bekommen, etc. Ein DS kann solche Horden meist alleine im Nahkampf binden und aufhalten. 50 Punkte schaffen das, denn die "kostengünstigen" Horden Einheitien haben im Normalfall keine guten Profile im NK. Der DS ist unerschütterlich, läuft nie weg. Er hat zwar keine Rüstung, aber W5 und L2 müssen erstmal klein gemacht werden. Ich habe super Erfahrungen besonders gegen Skelette und Ähnliches gemacht. Er wird nicht "ewig" leben, soviel ist klar, aber eigentlich immer lange genug, um seinen Job zu erfüllen.
    Alternativ kann man, um so sicher wie nur irgendmöglich zu gehen, einen Angriff machen und dann eine Herausforderung aussprechen, und muss dann nur den Champion bekämpfen. Im Idealfall tötet der DS dann den Champ nicht, und der Kampf zieht sich in die länge und verwehrt somit deinem Gegner diese Einheit. Ab und an empfiehlt es sich sogar mit mehr als einem DS anzugreifen, nur um sicher zu sein.
    3. Der DS als Monster-Killer: Ein DS kann Monster echt gut platt machen. Und was einer schon kann, können zwei ider sogar drei bestimmt ncoh besser ;). Manchmal greife ich 2-3 DS ein Monster an, z.B. einen Riesen, oder eine Hydra und die kleinen Jungs können die im NK bezwingen. Natürlich ist Abschießen noch besser, aber macnhmal trifft man eben nicht, oder verwundet nicht hoch genug und die Rest-LP können die DS aus dem Monster raushauen. Ist ein Monster ersteinmal iim NK mit deinen Infanterieblöcken, kann das schmerzhaft werden. Daher ist es immer nett einen kleinen Backup zu haben.
    4. Chaaaarge!!: Ein kombinierter Angriff von drei DS kann bei den Normalen Kerntruppen oft echt Schaden anrichten. Versuch das mal, es macht Spaß.
    5. Beschußmagneten: Manchmal lohnt es sich dem Gegner zu provozieren, sodass er auf deinen DS schießt und so andere Teile deiner Armee in Ruhe lässt. Wichtig ist es, dass man versucht immer in Achtung Sir Abstand zu bleiben, was so ne Art 4+ ReW darstellen könnte. Ansonsten bietet sich auch Grungis MR an, die mMn, wenn möglich jede "Standard" Zwergenarmee führen sollte.

    Es gibt noch viele weiter Funktionen: Flankenschutz, etc. Du wirst sehen, dass du in Spielen auf Situationen treffen wirst, wo du erkennst, dass das nur ein DS für dich lösen kann. ;)

    Ich würde acuh ganz gerne noch einmal etwas bezüglich der "150 Punkte" sagen, die drei DS kosten. Klar, kann man sagen, dass man dafür doch lieber ein Regiment Armbrustschützen oder Musketen mitnehmen könnte, oder noch eine KM, oder einen Helden, etc. Sicherlich, das kann man, sollte man aber nur dann machen, wenn man es auch wirklich braucht - denn, je mehr verschiedene Einheiten du führst, desto flexibler bist du. Wenn ich bereits eine Kanone, zwei Schleudern und ne OrKa dabei habe, brauch ich nicht zwingend noch eine KM. Die KM die ich habe, werden alle relevanten Jobs für mich erledigen können. Ein Regiment AS oder MS mag in einigen Fällen eine bessere Wahl als drei DS sein, aber wenn ich solch ein Arsenal an KM habe, brauche ich da wirklich noch mehr Beschuss? Desweiteren sind die 150 Punkte bei den KM oder den AS/MS in einem Regiment gebunden, bei den DS bin ich flexibler, kann die Punkte "aufteilen" (50+50+50) und sie verschiedene Dinge tun lassen (drei Eiheiten/bzw. Modelle, sind also auch wenidiger, als ein Regiment). Eine Option wäre es vll einen DS raus zu tun und dafür noch fünf Bergwerker mitzunehmen, die sind auch für Überraschungen gut ;).

    Mein Fazit: Die DS sind super, zwei sind ein super dream team. Sie machen Spaß, sind günstig und können viel. Ich verstehe oftmals gar nicht, warum so wenige mit denen spielen.

    LG ;)

    Hallo zusammen,

    Seit kurzem spiele ich immer eine Horde von 30-35 Langbart Grenzläufern. Ich spiele sie meist mit Grungis MR oder der Langsamkeitsrune und einem Bruder AST mit MR der Herausforderung. Je nach Gegner stelle ich sie oftmals direkt vor die Armee des Gegners, oft frontal vor ein Regi mit Zauberer drinne, oder einfach nur so, dass mich nicht alle EInheiten angreifen können. Die LB stecken gut ein und teilen super aus und die Langsamkeitsrune ist oft für ne Überraschung gut. Je nach Punkten kommt dann noch eine Horde Bergwerker in den Rücken oder Flanke durch den Amboss. Trotzdem hier meine Frage, denkt ihr, dass sich Wurfäxte bei den LB lohnen, oder sind das herausgeworfene Punkte??

    Vielen Dank für die Tipps!

    Hallo zusammen!

    Ich habe versucht eine Liste zu erstellen, die turnierfähig sein soll und es mit jedem Gegner aufnehmen kann. Bisher habe ich nur gegen HE, Chaos, Imps, DE, und Kehmri viele Erfahrungen sammeln können. Ab und an hatte ich auch Spiele mit Ogern, Echsen und Vamps, jedoch nicht sehr häufig. Daher meine Fragen:

    Hat die Liste eine Antwort auf alles, was der Gegner aufbringen kann. (Ihr könnt ja auch einmal eure Turnierlisten anschauen und prüfen, womit ich Probleme bekommen könnte. Denkt an alle fiesen Tricks, denen ihr schon begegnet seid.). Wo seht ihr Schwächen? Was erscheint schwachsinnig, etc. No mercy on your comments. ;)

    Also, hier ist die Liste:

    1 Kommandant: 248 Pkt. 12.4%
    2 Helden: 215 Pkt. 10.7%
    2 Kerneinheiten: 840 Pkt. 42.0%
    5 Eliteeinheiten: 575 Pkt. 28.7%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%

    *************** 1 Kommandant ***************
    Runenmeister, Schild
    + 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 105 Pkt.
    - - - > 248 Punkte

    *************** 2 Helden ***************
    Thain
    + 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung -> 75 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 165 Punkte

    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte

    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    30 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Grungnis Meisterrune -> 50 Pkt.
    - - - > 525 Punkte

    29 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 315 Punkte

    *************** 5 Eliteeinheiten ***************
    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.
    - - - > 145 Punkte

    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
    - - - > 170 Punkte

    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte

    5 Bergwerker
    - - - > 55 Punkte

    5 Bergwerker
    - - - > 55 Punkte

    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Gesamtpunkte Zwerge : 1998


    Strategie: Der Hauptgedanke der Liste ist selbstverständlich sehr zwergisch: Ich dezimiere die gegnerischen Truppen auf dem Weg zu meinen Linien durch Beschuss und die Infanterie kümmert sich dann um das, was übrig bleibt.
    Im Vorfeld habe ich mir viele Gedanken gemacht, mit welchen Dingen ich Herausforderungen haben könnte, dazu fielen mir ein paar Hauptprobleme ein: Magie, gegnerische Kriegsmaschinen, Monster, Kriegsmaschinenjäger (dazu gehören auch Helden, die als KM-Jäger fungieren) und „unfaire Angriffe“ (bedeutet kombinierte Angriffe des Gegners, mit zwei oder mehr Einheiten frontal, aber auch in die Flanken und den Rücken).

    Der Runenmeister stellt eigentlich eine mMn super Magie Verteidigung dar. Er generiert zwei extra Bannwürfel und zieht dem Gegner zusätzlich noch einen ab, was bedeutet, dass ich im schlimmsten Falle mit acht Bannwürfeln gegen 11 (vll 12) Energiewürfel spielen muss. Plus die +2 auf meine Bannversuche. Eine Bannrolle sollte ausreichen, um eine brenzlige Situation zu entschärfen.

    Bei gegnerischen Kriegsmaschinen sehe ich vor allem meine eigene Infanterie und KMs gefährdet. Um mich davor zu schützen habe ich Grungis MR dabei. Sie soll die Verluste des feindlichen Beschusses reduzieren, während meine KMs die Gegnerischen aufs Korn nehmen. Zusätzlich können hier auch die Bergwerker etwas helfen. Sobald ein Regiment BW erscheint ist es eine potentielle Gefahr für die KM, d.h. dass der Gegner entweder seinen Beschuss auf diese „billigen“ Einheiten verwenden muss, oder er wird womöglich seine KM verlieren. BW können KM Besatzung schon ordentlich wehtun.

    Monster werden hauptsächlich durch die Kanone ausgeschaltet. Sollte die Kanone es alleine nicht schaffen, oder sollte es zu viele Monster für eine Kanone alleine geben, dann können die Grollschleudern auch noch mithelfen.

    Eine große Gefahr für diese Armee stellen natürlich KM-Jäger da. Ein erster Schritt ist der, dass ich schon bei der Aufstellung versuchen werde, die KM so zu platzieren, dass sie nicht alle auf einem Haufen sind. Des Weiteren können der Drachenslayer und andere Helden als KM-Wachen abgestellt werden. Selbst verständlich ist die Orgelkanone eine klasse „Antwort“ auf die KM-Jäger. Ein Problem, das ich des Öfteren hatte, waren Helden, die fliegen und so gut gegen Beschuss gerüstet sind, dass man sie damit nur mit viel Glück töten kann. Aber meist schaffen die es in den Nahkampf mit den KM und zerlegen eine nach der anderen. Hier kann ich dann die MR der Herausforderung einsetzen und so solche Gegner zwingen meine großen Blöcke anzugreifen und dann werden die schnell erledigt. Im ideal Fall stelle ich meine Einheit, die angegriffen werden soll so, dass der KM-Jäger-Held nur angreifen kann oder vom Spielfeld flieht. In besonders günstigen Fällen kommen genau in diesem Spielzug die Bergwerker und könnten auch den Fluchtweg verstellen.

    Gegen unfaire Angriffe muss ich versuchen mit meinem Beschuss die Einheiten so zu schwächen, dass sie es im Nahkampf nicht mehr schaffen. Ich bin wirklich positiv überrascht von 30er Klankriegern mit Zw. Die können es eig mit fast jedem Regiment aufnehmen und gewinnen.

    Noch ein paar Gedanken zu einigen Einheiten: Viele fragen sich sicherlich, warum ich Langbärte den Hammerträgern vorziehe, daher will ich hier kurz darauf eingehen. Zum einen bringt mir die Kundschafteroption einige Vorteile bei der Aufstellung, da ich früher fertig mit aufstellen bin, aber trotzdem kann ich noch ganz am Ende ein sau starkes Regiment aufstellen, nachdem der Feind seine Truppen bereits platziert hat. Diese Option kann einem Gegner wirklich zu schaffen machen und ich kann auf seine Aufstellung reagieren. Des Weiteren mag ich die Option der Wurfäxte. Werden die LB angegriffen bekommt der Gegner schon im Vorfeld 20 Würfe BF3 S5, beim Stehen und Schießen. Das kann echt wehtun!

    So, soviel erst einmal zu der Liste. Viel Spaß beim Kritisieren!! :D

    Hallo zusammen!

    Ich habe nach langer Zeit wieder mit Warhammer angfangen. Leider habe ich mit der neuen Edition noch nicht so viele Erfahrungen machen können. Deshalb ist meine meine Frage an euch:

    Welche Einheiten sind bei euch immer am Start? Mit welcher Ausrüstung und auf welche Art und Weis setzt ihr sie ein?

    Vielen Dank für eure Antwroten!

    Phex

    @ Satanslinkehand: Danke für die Antwort! Also schlägst du vor, die Nahkampfregimenter größer zu machen. Welche größe findest du denn angebracht für LB und EB? HT wollte ich nicht so gerne mitnehmen. Welche Runenkombos würdest du bei den Standarten benutzen?

    Das mit der Magieabwehr sehe ich auch. Was würdest du denn mitnehmen, um das zu verbessern?


    @ Drakel: Auch dir vielen Dank, für die klasse Rückmeldung! Ich lerne gerade echt neue gute Sichtweisen.

    Die Idee mit den kombinierten Armbrustern finde ich echt gut. Ich glaube, momentan denke ich noch viel in der 7. Edition. Habe jetzt erst vor kurzem wieder angefangen und muss mich erstmal wieder ein bisschen vertrauter machen mit den neuen Möglichkeiten.

    Ich empfinde viele deiner Vorschläge als ziemlcih einleuchtend. Besonders auch die Kommentare zu den EB, LB, Speerschleuder und dem Drachnslayer, und auch zu dem König und dem AST, aber ich hätte ein paar Fragen:

    1. Gyrokopter

    Lohnt der sich wirklich im Spiel? Ich kann sehen, dass seine Schablonenwaffe bestimmt gegen große Regis reinhaut und vielleicht ist der Rückenangriffsbonus auch ganz gut. Hmm...wie würdest du ihn eigentlich im Spiel bevorzugt einsetzen? Könnte er acuh KM jagen? Wahrscheinlich ist er ganz gut, um auch fliehende Einheiten anzugreifen?

    2. Flammenkanone

    Ich habe früher die FK nie ingesetzt, weil cih sie auch als zu teuer empfand. Jedoch hat sie mich in den letzten zwei Spielen echt positiv überrascht. Zugegeben, meine Erfahrungen mit ihr basieren wirklich nur auf zwei Spielen. Vielleicht kannst du mir ein paar deiner Erfahrungen schildern und mir erklären, was du an ihr nicht ausreichend findest?

    3. Speerschleuder

    Wieso gehen 2 Brandrunen nicht? Regeltechnisch kann ich das nicht erkennen.

    4, Magieabwehr

    Sollte cih da auch aufstocken? Was würdest du mitnehmen?


    Vielen Dank für eure Hilfe!

    1 Kommandant: 290 Pkt. 11.6%
    3 Helden: 265 Pkt. 10.6%
    4 Kerneinheiten: 697 Pkt. 27.8%
    5 Eliteeinheiten: 847 Pkt. 33.8%
    3 Seltene Einheiten: 400 Pkt. 16.0%

    *************** 1 Kommandant ***************

    König
    - General
    - Schildträger
    + - 1 x Meisterrune der Flinkheit
    - 1 x Snorri Flitterhelms Rune
    - 1 x Schmetterrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 290 Punkte


    *************** 3 Helden ***************

    Thain
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Meisterrune der Herausforderung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 165 Punkte

    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte

    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************

    10 Armbrustschützen
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - - - > 135 Punkte

    10 Armbrustschützen
    - Musiker
    - - - > 115 Punkte

    10 Musketenschützen
    - Musiker
    - - - > 145 Punkte

    19 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Entschlossenheitsrune
    - 1 x Rune der Vorfahren
    - - - > 302 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************

    Kanone
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 130 Punkte

    Speerschleuder
    - Maschinist
    + - 2 x Brandrune
    - - - > 70 Punkte

    Speerschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Brandrune
    - - - > 65 Punkte

    Grollschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 1 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 150 Punkte

    19 Eisenbrecher
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - 1 x Entschlossenheitsrune
    - - - > 322 Punkte

    10 Bergwerker
    - - - > 110 Punkte


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************

    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte

    Flammenkanone
    - - - > 140 Punkte

    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte


    Gesamtpunkte Zwerge : 2499

    Taktik: König kommt in Langbärte und positionieren sich neben die EB. Der AST begleitet die Eisenbrecher und bindet hoffentlich die stärkste EInheit des Gegners, die EB sollen das Zentrum halten.. Armbruster mit ZW kommen neben die EB und stehen an der Flanke, die näher zum Spielfeldrand ist. Im Idealfall würde ich eine verweigerte Flanke mit einem Hügel in meinem Rücken spielen. Eine Speeschleuder steht in der anderen Ecke, um in offene Flanken schießen zu können. Die Musketen stehen neben den LB und die Flammenkanone kommt zwischen beide und die Orka auf die andere Seite. Beide Drachenslayer beschützen die KM. Die meisten Gegner respektieren solch eine schußstarke Flanke und versuchen sie zu meiden. Die Kanone kommt zwischen EB und den Armbrustern. Wenn in 12" Reichweite schießt sie bevorzugt die kartäsche ab. Zweite Speerschleuder und Grollschleuder stehen hinter der Armee. Die anderen Armbruster beschützen entweder die Grollschleuder oder positionieren sich neben der Orka, je nach Bedarf. Bergwerker kommen entweder von der Flanke oder jagen KM. Der Gyro soll sich um die leichte Infanterie, Bogenschützen und Zauberer kümmern und hinter den Schlachtreihen des Gegners arbeiten.
    Die Strategie ist ziemlich offensichtlich. Alles das, was gefährlich ist, wird beschossen und der Rest wird dann im Nahkampf kleingemacht..

    Was haltet ihr davon? Kann diese Liste gegen alle Völker bestehen? Wo sind die Schwachpunkte? Andere Vorschläge für die Aufstellung der Armee? Ist es zu wenig Infanterie, oder reicht es? Hätte ich auf alles, was mein Gegner auf das Schlachtfeld führt eine Antwort? Zu viel Beschuss? Was denkt ihr?