kannst du das per Seitenangabe aus den Regeln verifizieren? Ich bin da irgendwie zu blind für ![]()
Beiträge von Rancho
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Neue Frage:
Was sagen die Regeln, wenn mein Armeestandartenträger einen höheren Moralwert hätte als die anderen Charaktermodelle? Darf er dann überhaupt eine Armeestandarte bekommen?
In meinem Fall konkret gehts um Oger... Brecher ( Ast) hat einen Punkt mehr MW als nen Fleischer/ Feuerbauch. Dazu soll noch nen Jäger, der darf aber nicht General sein.Für was anderes sind keine Punkte übrig. -
So Spiel gespielt und sicher durch gut glück gewonnen.
er hatte in etwa dabei:
*************** 1 Kommandant ***************
Vampirfürst, General, Upgrade zur 3. Stufe
+ Lehre der Vampire -> 0 Pkt.
- - - > 255 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Nekromant
+ Leichenkarren -> 75 Pkt.
+ Nekromantie -> 0 Pkt.
+ Anrufung von Nehek -> 0 Pkt.
- - - > 130 PunkteVampir
+ Nachtmahr -> 8 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
+ Lehre der Vampire -> 0 Pkt.
- - - > 133 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
30 Gruftghule, Champion
- - - > 248 Punkte20 Gruftghule, Champion
- - - > 168 Punkte30 Zombies, Musiker, Standartenträger
- - - > 132 Punkte
30 Zombies, Musiker, Standartenträger
- - - > 132 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
13 Verfluchte, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 186 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Varghulf
- - - > 175 Punkte
Varghulf
- - - > 175 Punkte
Gesamtpunkte Vampirfürsten : 1734die restlichen Punkte in Vampirkräften und magischen Gegenständen die ich mir aber nicht gemerkt hab, ausser das der Boss nen Schwert hatte das ihm Lp wiedergegeben hat
dann konnten die Ghoule sich einmal extra bewegen...naja Spielmäßig haben wir uns sehr kompakt gegenüber aufgestellt, sodass die rechte Spielfeldhälfte leer was und von da meine Kundschafter in den Rücken gewalzt kamen.
1:
Er startet, latscht vorwärts,die varguls kommen mir sehr nah in der Flankem vergeigt seine Komplette Magie, das wars...Ich greife mit den 2 Blöcken an, einmal die Zombies und einmal das große Ghoul Regiment. Magie gibts einmal den Feuerkäfig (auf die Fluchtritter) und einmal 2w6 st4 auf typen in Basenkontakt ( Ghoule) zauber, beide kommen durch.
Beschuss von hinten mit den Viefrassen auf den Leichkarren von vorne mit einer Einheit Bleispucker: Batz weg die Mofa, die anderen Bleispucker holzen auf einen Vargulf machen aber nur 1 lp schaden, die Schrottschleuder verfehlt die kleinen Ghoule landet aber knapp in den Zombies im Nahkampf( ca 1,5 gefühlte nm vor meinem Armeestandartentäger) und nimmt 4 oder 5 mit,
Nahkampf:Normale Oger mit Brecher: die Zombies fallen ohne Gegenwehr, ich überrenne in die kleinen Ghoule;
Eisenwänste mit Feuermagier: zerledern mit geballter Feuermagie /-Spuck aktion, Aufpralldeluxe normaler Stärke und Plattwatschelattaken die Ghule, ich verliere EINEN! der Rest stirbt durch Kampfergenbis. Ich überrenne in den Nekromanten aus dem Fleischkarren.
2:
Er greift mit dem angeschlagenen Vargulf meine Bleispucker an, mit dem anderen meine Normaloger. Mit seinen Fluchrittern in deren Flanke. Die Zombies richten sich in Richtung meiner Eisenwänste
Magie hat entweder nix gerissen oder war nicht so wild, ich weis es nicht mehr, nur meine Bannrolle hab ich verbraucht um die 5w6 Zombies zu verhindern.
Nahkampf Varg gegen Blei, er gewinnt ich fliehe vom Feld , er hinterher...
der Big Fight inner Mitte geht knapp gegen mich aus, ich erschlag aber mit meiner Armeetsandarte seine und seine Ghoule... trotzdem bin ich feige und haue ab. Vargulf und Fluchritter hinterher, weg war ich.
Komischer Weise habem meine Eisenwänste den Nekromanten erschlagen und sind dann in die letzten zombies gerannt.Ich: Meine Gnobblar stellen sich vor dem Vargulf der vom Tisch verfolgt hat in 2er Reihe auf damit ich tausendsechunddreissig Stehen und schiessen Attacken hoffentlich bekomme. Meine Steinschleuder Fährt weg, Bleispucker drehen sich zu den Fluchrittern um draufzu holzen. Die Vielfrasse latschen blöd rum
Magie: Feuerkäfig auf den heilen Vargulf
Beschuss auf Fluchritter: 2 oder3 weg
Nahkampf der Eisenwänste, ich Plätte die Zombies und richte mich neu aus, auf die Fluchritter
3:
Er dreht sich zu mir mit seinen Fluch. und Vargulf, der zweite düst um die Gnobblar rum in Richtung meiner Schleuder
Seine Magie: Er macht den Varg heile und füllt die kompletten Fluchtritter aufIch greife die Fluchritter an, mit den Bleispuckern in die Flanke der Fluchritter, ( jeweils über10 gewürfelt) die Vielfrasse kommen endlich auch im Nahkampf an drehe meine unnützen Gnobblar zum Vargulf
Magie klappt nix oder wird gebannt oder sowas in der Art
Schleuder patzt und steht doof rum
Nahkampf: Feuermagier wird erschlagen, die Hälfte meiner Oger auch aber die Geballte Übermacht von Ogern hinterlässt nur den Vampirchef der dann wegen dem Krampfergebniss abnibbelt. Allgemeines neu ausrichten
4:
er greift mit den Vargul..fen/fi/fs/feten was auch immer meine Schrottscheluder und meine Gnobblars an beide vergeigen die Entsetzenstest und hauen ab, die Gnobblar zu kurz, (Vargulf angeguckt-plopp tot) die Schleuder düst in nen Berg und zersört sich halb selberich Angriff auf den Gnobblar Jäger Vargulf, die Vielfrasse schaffen es... Wir einigen uns auf ein Unentschieden :} wobei ich glaube ich hätte gewinnen können
Evtl ist nicht alles exakt so gewesen aber in den Legenden wird man es so lesen. War nicht so eine starke Vampirliste denke ich und die Würfel haben eindeutig für mich gerockt
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celaeno meinst du jetzt es sei regeltechnisch legal oder wie? wäre ja für offizielle spiele schon interessant
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roman, wir stellen nicht so hart auf, nen Spiel macht nur dann Spaß wenn beide Seiten gut zurecht kommen, darum gibts für mich kein Höllenherz und keine dieser hässlichen Wildschweinkatzenreiter.Meist tauschen wir auch die üblen Zauber gegen die Grundzauber. Initest ->deine Armee ist nix mehr wert->Neu anfangen?
Da proxen Volkssport ist kann ich auch nicht sagen was so auf mich zukommt.
@ Pool: Jo das mit demGeneral stimmt, war mir gar nicht mehr bewusst. Den
Brecher kann ich dafür nicht nehmen weil der ja schon
Armeestandartenträger ist. Fataaaal.
Regeln biegen und durch... -
Mortheim ist ja sone Sache, ich glaube ich würds gerne spielen, aber ich hab keinen der es spielt oder die regeln hat. Englisch ist mir immer zu doof...
Für Söldner gabs mal ähliche Regeln, mich würde es sehr freuen wenn GW die wieder aufnähme, zumal ich auch noch Pikeniere rumstehen hab.Klarere Bilder würde ich mir auch wünschen, gibts aber nicht weil ich nur mit meinem Handy fotografiere und das ist alt...und war dazumals schon schlecht. Aber die Umbauten sind größtenteils aus Imperialem allesmögliche, also Freischärler, Staatstruppen, Pistolenreitern. Dann noch nen paar Zwergenteile und evtl Long Dongs SlayerpiratenBits. Ein Wenig Grünzeug Modelliermasse für Umhänge und Dreispitze, Resinbases in Holzplanken/ OldFactory und ganz wichtig die buntesten Farben mit Goldpunkten... weil meine Bemalqualität nicht so die beste ist Quickshader drauf, jut iset.
Zu Freebooters; ich hab mir nur darum welche gebaut. Mittlerweile hab ich auch die jeweiligen Starter dazu, und ja es ist das meiner Meinung nach coolste System.
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+1 duch standarte, +1oder2glied, bei unentschieden musiker
oder ich lasse den zweihänder weg und geb dem Feuerbauch noch nen Schwert der Pein
oder was meinst du? -
Ja mit der Magie wird er sicher dick auffahren, aber da hat man als Oger glaub ich meist nen Defizit... Den feuerbauch nehm ich auch um evtl Körperlose wegzuflacken. Ansonsten sollte nen Kampfergebniss das Problem hoffentlich lösen
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der Feuerbauch hat den generalsposten... darum auch die standarte der Diziplin
die Punkte für nen Tyrannen wollte ich halt lieber in Regimenter investieren -
Moin moin
Ich spiele demnächst das erste mal die neuen Oger gegen Vampire
Unsere Einschränkungen sind nur 4Magiewürfel maximal pro Zauber, Berge und Wälder behindern die Sicht, keine besonderen Chars
Was haltet ihr hiervon
*************** 2 Helden ***************
Brecher -> in die Wänste
+ Eisenfaust, Schwere Rüstung -> 8 Pkt.
+ Riesenbrecher -> 25 Pkt.
+ Schwert des schnellen Todes -> 25 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 188 PunkteFeuerbauch, General, Zweihandwaffe, Upgrade zur 2. Stufe -> ind die Brecher
+ Opalamulett, Magiebannende Rolle -> 40 Pkt.
+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.
- - - > 204 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
30 Gnoblars, Gnoblar Fallensteller
- - - > 100 Punkte7 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 254 Punkte8 Eisenwänste, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Standarte der Disziplin -> 15 Pkt.
- - - > 389 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
3 Bleispucker
- - - > 129 Punkte3 Bleispucker
- - - > 129 Punkte6 Vielfraße, Schwere Rüstung, 6 x Ogerpistolenpaar, Kundschafter, Vorhut, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Drachenhautbanner -> 50 Pkt.
- - - > 476 Punkte
Die sollen sich in die Flanke oder in den Rücken manövrieren und das Feld von Hinten aufräumen*************** 1 Seltene Einheit ***************
Gnoblar-Schrottschleuder
- - - > 130 PunkteGesamtpunkte Ogerkönigreiche : 1999
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naj terpentin kostet ne dose 2,5 Öronen und ich werd ja nicht alles brauchen und der neukauf von Quickshader setzt nen Lottogewinn vorraus. Jetzt hab ich aber auch noch gelesen das Beize den gleichen effekt hat. Das werd ich in dem Zug auch gleich mit holen und versuchen. Und wenn ich mit dem terpentin die Suppe verdünnen kann ist es mir noch lieber weil mir für meinen Gecshmack immer zuviel Shader auf den Figuren hängen bleibt.
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jo danke, dann werd ich gleich mal den Baumarkt aufsuchen und die Djungelsuppe wieder fit machen. Die verklumpte Deckschicht hat auch nen super eckelichen Geländeeffekt für mein neues Eden Projekt geliefert
nur ist der pott jetzt halbleer 
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wie das austrockenen passiert ist mir klar, nur nicht wie die magie andersrum

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Mir ist mein Armypainter Quickshader halb eingetrocknet und hat nun honigmäßgie klumpen. Hat jemand die gleiche Erfahrung gemacht und kann mir sagen wie ich den Pott wieder etwas flüssiger bekomme. hab schon über terpentin oder lösungsmittel nachgedacht aber sorecht trau ich michs doch nicht, nicht das die ganze Suppe dann nicht mehr haften bleibt oder so. Mit Wasser werd ichs ja sicher nicht flüssiger bekommen da das Zeug auf Ölbasis ist...
Habe keine Lust mir nach nur einem halben Jahr nen neuen Pott zu kaufen. -
Ja daran hab ich gar nicht gedacht, da muss ich noch was basteln, wenn ich besser mit greenstuff wäre würde ich ne Galeonsfigur machen
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Also ich würde dann sagen 7 Punkte für die Piraten, optional +2 Punkte für eine Übermenge Rum ( sorgt für Plänkeln und Überfallen) klingt schon mal ganz realistisch.
eine zweite Pistole würd ich maximal als option +2/3 Punkte für den Kapitän nehmen. Kommando je +5 Punkte klingt gut, aber weil es doch eher untypisch ist das die Piarten eine Standarte mit sich führen würde ich die raus lassen. Oder sehe ich das mit der Standarte falsch? -
das würde 15 Punkte gesamt bedeuten und wäre wirlkich viel zu viel für eine Einheit die womöglich sehr spät erst im Spiel erscheint. Ich hätte an 8-10 Punkte gedacht...
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leider hab ich zur zeit nur ne handy kamera, die hat auch noch einen nicht veränderbaren autofocus... wird aber sobald ich ne digicam aufgetrieben hab nochmal in besser fotogrfiert
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Hallo ihr zölligen Schieber
Ich habe mir aus den Imperialen Milizen und nem Stapel anderer Bits eine Truppe Piraten gebaut.
Da ich ihnen gerne andere Regeln als den Freischärlern geben würde aber nicht wirklich eine Idee habe wieviele Punkte diese dann wert wären, stelle ich einfach mal diese Frage hier in den Raum.
Die Werte der Freischärler sollten die gleichen bleiben nur besitzen die Piraten anstelle von zwei handwaffen, nur eine Handwaffe und eine Pistole. Dazu sollten sie, damit es fluffiger wird, die Sonderregeln bekommen: Plänkler und Überfall.Also was würdet ihr sagen, wieviele Punkte wären diese wert?
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"Gut" das warhammer mehr Regeln hat als das deutsche Steuergesetz... Lasst mich durch muss ich mir auf jeden Fall merken. Wenn doch blos beim spielen die ganzen Regeln im Kopp hätte...
Nach meinem jetzigen Stand ist es dann ja sogar gut das die Kom Einheit vorne sein muss, erst hat man Schutz vor Beschuss und dann drängeln sich die Fettsäcke nach vorne durch und ziehen den Kümmerlingen die kappe vom kopf.