Sagt mal, bekommt ein Ritter mit der Tugend des ritterlichen Ideals auch selbst -1 MW? Es heißt alle befreundeten Einheiten im Umkreis um ihn. Also er selbst auch?
Beiträge von Neffets
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Wenn du in Darmstädter Umgebung noch einen Fantasyspieler suchst würde ich mich freiwillig melden
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Spiel um Platz 3:
Brasilien vs Niederlande
1:0FINALE:
Deutschland vs Argentinien
1:0 -
Deutschland Brasilien 1:0
Niederlande: Argentinien 2:1 -
Brasilien Kolumbien 2:1
Deutschland Frankreich 1:0
Niederlande Costa Rica 3:2
Argentinien Belgien 1:2 -
Mist verpasst.
Kolumbien urugay 1:2
Edit: hier die restlichen Partien:
Niederlande / Mexico - 2:0
Costa Rica / Griechenland - 3:1
Frankreich / Nigeria - 3:1
Deutschland / Algerien - 2:1
Argentinien / Schweiz - 1:2
Belgien / USA - 1:0 -
23.06. 18Uhr
Spanien vs Australien 1:0
(Gruppe B)23.06. 22Uhr
Niederlande vs Chile 2:1
(GruppeB)23.06. 22Uhr
Brasilien vs Kamerun 2:1
(Gruppe A)23.06. 22Uhr
Kroatien vs Mexiko 1:1
(Gruppe A)24.06. 18Uhr
Italien vs Uruguay 1:2
(Gruppe D)24.06. 18Uhr
Costa Rika vs England 1:2
(Gruppe D)24.06. 22Uhr
Japan vs Kolumbien 1:2
(Gruppe C)24.06. 22Uhr
Griechenland vs Elfenbeinküste 1.1
(Gruppe C)25.06. 18Uhr
Nigeria vs Argentinien 0:2
(Gruppe F)25.06. 18Uhr
Bosnien Herzegowina vs Iran 1:2
(Gruppe F)25.06. 22Uhr
Honduras vs Schweiz 0:2
(Gruppe E)25.06. 22Uhr
Ecuador vs Fankreich 0:2
(Gruppe E)25.06. 18Uhr
USA vs Deutschland 1:2
(Gruppe G)25.06. 18Uhr
Portugal vs Ghana 2:0
(Gruppe G)25.06. 22Uhr
Südkorea vs Belgien 0:2
(Gruppe H)25.06. 22Uhr
Algerien vs Russland 0:1
(Gruppe H) -
Weiter geht's
17.06. 21Uhr
Brasilien vs Mexiko 2:0
(Gruppe A)18.06. 18Uhr
Australien vs Niederlande 0:4
(Gruppe B)18.06. 21Uhr
Spanien vs Chile 1:0
(GruppeB)19.06. 0Uhr
Kamerun vs Kroatien 1:1
(Gruppe A)19.06. 18Uhr
Kolombien vs Elfenbeinküste 2:2
(Gruppe C)19.06. 21Uhr
Uruguay vs England 0:1
(Gruppe D)20.06. 0Uhr
Griechenland vs Japan 1:1
(Gruppe C)20.06. 18Uhr
Italien vs Costa Rika 2:0
(Gruppe D)20.06. 21Uhr
Schweiz vs Fankreich 0:1
(Gruppe E)21.06. 0Uhr
Honduras vs Ecuador 0:2
(Gruppe E)21.06. 18Uhr
Argentinien vs Iran 2:0
(Gruppe F)21.06. 21Uhr
Deutschland vs Ghana 4:1
(Gruppe G)22.06. 0Uhr
Nigeria vs Bosnien Herzegowina 0:0
(Gruppe F)22.06. 18Uhr
Belgien vs Russland 2:0
(Gruppe H)22.06. 21Uhr
Südkorea vs Algerien 1:2
(Gruppe H)23.06. 0Uhr
USA vs Portugal 1:2
(Gruppe G) -
Auch einmal vielen Dank von mir
1. Gruppenspiele:
12.06. 22Uhr
Brasilien vs Kroatien 3:1
(Gruppe A)13.06.
18Uhr
Mexiko vs Kamerun 2:0
(Gruppe A)21 Uhr
Spanien vs eNiedrlande 3:2
(Gruppe B)24 Uhr
Chile vs Australien 2:1
(Gruppe B)14.06.
18Uhr
Kolombien vs Griechenland 0:2
(Gruppe C)21Uhr
Uruguay vs Costa Rika 2:0
(Gruppe D)24Uhr
England VS Italien 0:1
(Gruppe D)15.06,
3Uhr
Elfenbeinküste vs Japan 1:0
(Gruppe C)18Uhr0
Schweiz vs Ecuador 2:1
(Gruppe E)21Uhr
Fankreich VS Honduras 5:0
(Gruppe E)24Uhr
Argentinien vs Bosnien Herzegowina 3:0
(Gruppe F)16.06.
18Uhr
Deutschland vs Portugal 3:1
(Gruppe G)21Uhr
Iran vs Nigeria 1:1
(Gruppe F)24Uhr
Ghana vs USA 1:2
(Gruppe G)17.06.
18Uhr
Belgien vs Algerien 0:0
(Gruppe H)24Uhr
Russland vs Südkorea(Gruppe H) 2:0 -
Ist euch schon aufgefallen, dass der Mondstein nun jede Runde benutzt werden kann? Es steht keine "Nur eine Anwendung" dabei. In Kombination mit der Eichel ist es dann ja fast unmöglich diese Einheit zu bekommen. Und man kann sie auch innerhalb ihres eigenen Waldes teleportieren. Das ergibt ganz neue Möglichkeiten. Oder übersehe ich da etwas?
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echt unglaublich was du immer hervorzauberst
können es auf jeden Fall mal ausprobieren
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dem Kriegsherren auf jeden Fall noch einen Schild verpassen und ihm dem Dämmerstein vom Warlocktechniker geben. Da der eh keine Rüstung hat brauch er den eh nicht und die Kombo Warpsteinrüstung mit Dämmerstein ist auch nicht so schlecht
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Hmm, Ok danke, dann hätte das Spiel ein schnelleres Ende gehabt.
Soll ich vielleicht nächstes mal einen Hochgeborenen mit Dolchpfeilen und Bogen von Loren spielen? Aber dann habe ich keinen Stufe 4 Zauberer, der mir mit Fleisch sei Stein doch sehr wichtig ist, vorallem weil er ja meist den herzog mit 6A und Todestoß gegen große Ziele hat. Darum habe ich bis jetzt auch vom Baummenschen abgesehen. Ein bisschen Angst habe ich auch vor den flammenden Bauerpfeilen.
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Und weiter geht es. Das Rematch wurde gespielt. Wieder 1500P nur diesmal Unerwartete Begegnnug.
Die Waldelfen stellen:
Stufe 4 Leben in 10 Kampftänzer, 6 Wilde Jäger, 10 Schützen, 2x Dryaden, 3 Falkenreiter sowie 2 Adler und einen Adligem auf Adler
Die Bretonen stellen dagegen:
Herzog in 6er Lanze mit Maid Stufe 1, noch eine 6er Lanze in Reserve, 4x 10 Bogenschützen und 2 TrebuchetDer ursprüngliche Plan, dass wenn er die vordere Einheit Dryaden angreift und vernichtet, in die Kampftänzer überrennt und ich ihm dann mit irgendwas in die Flanke falle. Das geht leider nicht auf, da er die Beschusshoheit stellt.
Die Bretonen stellen eine Ballerburg um die Turmruine zusammen. Die Waldelfen Mit den Dryaden, sowie Kampftänzern im Wald (Holzplatte)
Die Wilden Jäger können bereits in der ersten Runde die Bauern oben rechts angreifen,
Sie schlagen diese in die Flucht und formieren sich zur Flanke der Herzogslanze mit Maid um, Die Wunden der Bauern werden wie immer mit 6er gerettet. Da habe ich echt immer unverschämtes Glück mit denen.
Da die Pegasusritter auf der linken Seite vorrücken, können die Falkenreiter hinter sie gelangen
Der Adlerheld wurde demonstrativ vor die ganzen Schützengestellt, damit er den Feuerpfeilhagel abbekommt (Drachenhelm)
Allerdings legen beide Trebuchets auf ihn an und er bekommt einen Volltreffer ab, welcher ihn vom Himmel schießt. Byebye. Allerdings schießt er mit seinem Pfeilhagel des Verderbens vorher noch 2 Ritter aus der Lanze.
Der Pegasusheld fliegt in die Flanke der Wilden Jäger um ihnen mit seiner Flammenwerferlanze ordentlich einzuheizen. Allerdings schafft er es nicht auch nur einen zu verwunden. Tja, die wilden Jäger sind unantastbar. Jetzt entweder der Lanze in die Flanke, aber da ist der Herzog drinne oder auf die wieder gesammelten Bauern. Ich entscheide mich für die Bauern.
Jedoch versagen sie vollends und bleiben an 6 Bauern stecken. Zack gibs den Pegasushelden in die Flanke. Sie verlieren den Nahkampf und fliehen.. 3 Zoll. Die Bauern hinterher. 12"
Die reservelanze kommt aufs Feld.
Hier wieder eine Regelfrage:
Da wir nach Kategoriesystem spielen ist der Hügel höher als die Kavallerie und man kann nicht drübersehen. Allerdings sieht die Einheit die front der Kampftänzer am Hügel vorbei, steht jedoch in deren Flanke. Kann sie einen Angriff ansagen? Wenn ja wo?
Die 10 Bogenschützenwerden von den Pegasusrittern bedroht und zeigen nochmal waum sie die besten Schützen der Warhammerwelt sind. Von 10 Schuss treffen 8 auf die 5 und Wunden 5. Er rüstet und rettet nichts und 5 LP gehen bei den Pegasusrittern verloren.
Die Herzogslanze greift nach kurzem Zögern die Kampftänzer und Magierin hinter der Mauer an. Herausforderung Champion gegen Herzog. Getanzt wird der Todesstoßtanz.
Gleiche Ini, also wird gleichzeitig zugehauen. und Zack! da ist die 6 beim Verwunden. Yes Herzog getodestoßet. Aber hey er hat doch noch einen 6er Retter. Bestanden. Kein Problem. Im gegenzug tötet er mir den Champion und die restlichen KT schaffen es noch 2 Ritter zu erschlagen. Allerdings ist der NK verloren und die KT fliehen.
Und werden natürlich eingehohlt. Die Bogenschützen schaffen es noch die Maid abzuschießen, bevor der letzte Pegausritter ihnen in die Flanke und er Herzog in die Front fällt und sie aufreibt.
Die Dryaden räumen inzwischen alle Bauern und die Trebuchets ab. Die beiden Adler bekommt noch sein Pegasususheld und die Falkenreiter werden im Nahkampf von den Bauern vernichtet.Am Ende gewinnen die Bretonen mit fast 1000 Punkten unterschied.
Fazit: Ich hätte nicht so lange zögern sollen, sondern früher mit allem vorrücken, während ich mit den Adlern die Lanze umlenke, damit ich sie in meiner eigenen Phase angreifen kann. Die Magie ist mir leider uach nicht glücklich gelaufen und vielleicht sollte nächstes spiel doch mal wieder ein Baummensch kommen. Der fehlt einfach als Anker in der Armee. Ein Mittel gegen Pegasusritter habe ich immer noch nicht gefunden. Sich auf Würfelglück verlassen war bis jetzt das beste.
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das ist meiner
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Ich war der Elf
ich hatte bei der Zusammenstellung gar nicht darauf geachtet, dass Ewige Wache ja eigentlich Elite ist und nur durch einen Hochgeborenen zum Kern wird. Echt ein großer Fehler, der mir aber nicht noch einmal passieren wird. Die Völker waren auch bekannt, sodass man sich einstellen konnte. Der Bretone hatte auch extra ein Mittel gegen den Baumältesten mit Spinnlingen dabe, welche ich sonst gerne mal dabei habe.Dazu:
Wie wird es abgehandelt, wenn die Spinnlinge (Wird auf die 6 getroffen) auf die Locke der Isolde (trifft immer auf 2+) treffen? Gibt es dafür klare regeln?Sonst war die Liste ein Test der Waldläufer. Die 240P haben sich nicht wirklich gelohnt. Ich konnte einmal mit Todesstoß auf die Ritter schießen, welcher nichts gebracht hat. Danach sind die Ritter zu weit weg und die WL müssen sich bewegen. Auf Bauern schießen ist ebenfalls Sinnlos. Du hast Recht, dass man nicht unbedingt gegen die Bauern in den Nahkampf muss, aber das Schussduell hätte ich verloren
und dazu waren sie mir auch zu Schade.
Gegen Bretonen finde ich die Ewige Wache als ideal, da der einzige Block ist. Und die Lanzen dank Unachgiebig stecken bleiben. Zudem noch mit Lebensmagie gepusht, hält sie einiges aus. Austeilen ist zwar immer noch mager, aber man kann ja nicht alles haben. Man muss auch sagen, dass ich mehr Würfelglück im Spiel hatte als er, aber das gleicht sich dann bestimmt im Rematch wieder aus.
Gegen die Pegasusreiter ists immer schwer, da S3 beschuss nciht so der burner ist und sie im Angriff recht viel von den Elfis abräumen
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Hey Ho,
gestern gab es mal wieder ein kleines Spiel. Waldelfen gegen Bretonen 1500P Für Ruhm und Ehre
Bretonen mit 2x 10 Bogenschützen, 3 Pegasusritter, eine 12er einer 6er und eine 9er Lanze. Sowie AST, Stufe 2 Maid und Herzog und ein Trebuchet
Die Waldelfen mit einer Horde Ewige Wache mit AST und Stufe 4 Leben, 2 Adler, 6 Wilde Jäger und 2x 5 Waldläufer
Da die Bretonen beten wollen, fangen die Waldelfen an. Die Wilde Jäger bewegen sich volle 30" (mit Vorhut) und stehen hinter den Bogenschützen, welche sie im Nahkampf vernichten, verlieren jedoch auch 3 der ihren durch Beschuss und Nahkampf an die Bauern.
Die Magierin zuabert rankenthron. Kommt durch. Dann Bewohner der Tiefe auf die große Lanze. Totale. und Patzer wird ignoriert. 6 Ritter gehen.
Bretonen rücken vor und die Pegasie jagen die Waldläufer, welche auf bauern und Ritter schießen und keine nennenswerten schaden anrichten. Die Maid bekommt Wyssans auf die Bogenschützen durch, so dass die waldläufer sie nicht angreifen können. außerdem erschießen die Bogenschützen fast jede Runde einen Waldläufer. Rest der Ritter rückt vor.
Von allen Seiten komme Lanzen angerannt.
Die 3 Wilden Jäger greifen die Lanze mit maid und AST in den Rücken an. Zusätzlich rauscht ein Adler in die Flanke. Der plan, die Lanze zu binden geht voll auf, da die WE 2 Ritter ausschalten und alle 4 Wunden mit ihrem 6er Retter vereiteln
Nahkampf gewonnen, aber er ist Standhaft wiederholbar auf die 9
Aber nach einer 6 5 und 6 6 rennen die Ritter und werden eingeholt
Die Waldläufer vernichten die Bauern in mehreren Nahkampfrunden und überrennen 11" in die Flanke der Herzogslanze, welche nun durch zwei umlenker blockiert ist und wegen dem 5. Spielzugs nicht mehr eingreifen kann.Am Ende greifen Pegasusritter und 6er Lanze noch die Ewige Wache in die Flanke und Rücken an, können, aber nichts am Ergbenis ändern.
Sieg mit 340 Punkten für die Waldelfen.
Allerdings war die Liste illegal, da Ewige Wache nur von einem Hochgeborenem geführt in den Kern rückt und nicht auch mit einem Adligem. Ein blöder Fehler in der Armeezusammenstellung. -
Sodele,
da mich dieser Threat sehr inspiriert hat und ich einen Blutinselgreif noch über hatte, dachte ich mir: Das kannst du doch auch irgendwie. Dank Marie Juana bin ich nun auch vor kurzem in den Besitz der Feuerphönixbits gekommen und schon kann es los gehen.
Alle Teile sind bereit und wie q.wert bereits geschrieben hat muss ordentlich geschnippelt werden bis es einigermaßen passt.
Zusammengesteckt sieht das ganze dann so aus
Jetzt wird angefangen zu modelieren.
Die Flügel sind wie schon erwähnt etwas länger und breiter als beim Original. Auch ist die Brust auf jeden Fall massiger. Jedoch finde ich, sieht es nicht so schlecht aus. außerdem kommt jetzt erstmal eine Schicht Miliput und dann noch Green Stuff drauf. Das ändert dann auch noch die Proportionen.
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Die sind auch vorbild für meine kläglichen Umbau-Versuche.
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zwei Posts, da der Text zu lang ist.
Special
Wardancer Troupe
Wardancer • M6•WS6•BS4•S3•T3•W1•I6•A2•Ld8 • Infantry
Bladeslinger • M6•WS6•BS4•S3•T3•W1•I6•A3•Ld8 • Infantry
• 18 points each
• Size 3-18
• Equipment:
o hand weapon
• Special Rules:
o Acrobatic: Wardancers have the Strider special rule and a Ward Save (5+).
o Always Strikes First
o Immune to Psychology
o Shadow Dances of Loec: At the start of each close combat phase involving the Wardancer Troupe, roll a D6 and apply the result below. If the unit has a musician, they may re-roll the dice, but must abide by the second result.
1: no benefit
2-3: Devastating Charge
4-5: Devastating Charge and Armour Piercing
6: Devastating Charge, Armour Piercing, and Killing Blow
o Skirmishers
o talismanic tattoos
o Woodland Kin
• Options:
o May take a Bladeslinger (10) and a musician (10).
o
Warhawk Riders
Warhawk Rider • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A2•Ld8 • Monstrous Cavalry
Wind Rider • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A3•Ld8 • Monstrous Cavalry
Warhawk • M1•WS4•BS0•S4•T3•W2•I5•A1•Ld5
• 35 points each • Size 2-12
• Mounted on Warhawks.
• Equipment:
o spear
o longbow
• Special Rules:
o Asrai Archery
o Flying Cavalry
o Hit-and-Run: If Warhawk Riders win combat but the enemy does not fall back, the Warhawk Riders may make a voluntary fall back move, after which they automatically rally. The enemy cannot pursue them.
o Interceptors
o Woodland Kin
• Options:
o May take a Wind Rider (10) and a musician (10).Wild Riders of Kurnous
Wild Rider • M5•WS5•BS4•S4•T3•W1•I5•A2•Ld9 • Cavalry
Wild Hunter • M5•WS5•BS4•S4•T3•W1•I5•A3•Ld9 • Cavalry
Elven Steed • M9•WS3•BS0•S3•T3•W1•I4•A1•Ld5
Great Stag • M9•WS5•BS0•S5•T4•W3•I4•A2•Ld7
• 24 points each • Size 5+
• Mounted on Elven Steeds.
• Equipment:
o spears
o light armour
o talismanic tattoos
• Special Rules:
o Fast Cavalry (Elven Steeds only)
o Forest Spirits
o Impact Hits (D3) (Great Stags only)
o Ward Save (6+)
o The Wild Hunt: As long as a unit of Wild Riders contains a musician, they cause Fear on a turn they charge.
• Options:
o All Wild Riders in a unit may upgrade their Elven Steeds to Great Stags (30 per model). If they do so, their unit type changes to Monstrous Cavalry.
o May take a musician for free. May take a Wild Hunter (10) and a standard bearer (10).
o May carry a Magic Standard up to 50pts.
Tree Kin
Tree Kin • M5•WS4•BS0•S5•T5•W3•I3•A3•Ld8 • Monstrous Infantry
Tree Kin Elder • M5•WS4•BS0•S5•T5•W3•I3•A4•Ld8 • Monstrous Infantry
• 65 points each • Size 3-18
• Special Rules:
o Monstrous Infantry
o Flammable
o Fear
o Forest Spirit
o Scaly Skin (4+)
o Regeneration (5+)
o Woodland Kin
• Options:
o May take a Tree Kin Elder (10).Rare
Treeman
Treeman • M6•WS5•BS3•S6•T6•W6•I2•A5•Ld8 • Monster
• 250 points • Size 1
• Special Rules:
o Flammable
o Forest Spirit
o Large Target
o Scaly Skin (3+)
o Stubborn
o Terror
o Regeneration (5+)
o Woodland Kin
• Options:
o May be upgraded to either Hurl Stones (40), carry Glade Guard Escorts (35)
o Hurl Stones: In any turn in which a Treeman did not march, it may hurl a stone. It makes an attack exactly like a Stone Thrower. If the Treeman rolls a misfire, center the template on the Treeman and roll for scatter as normal.
o Glade Guard Escorts: A number of 3 Glade Guard ride perched in the Treeman’s branches, ready to target the Treeman’s foes. The Glade Guard cannot be targeted separately from the Treeman in any way, as they remain protected in the Treeman’s branches. In the shooting phase, the Glade Guard can shoot with their longbows. These shots are treated as longbow shots with the Asrai Archery rule made using the Glade Guard’s BS4 and can't be shot, if the Treeman has marched. In close combat the Glade Guard can't be attacked or can attack the enemy unit.Waywatchers
Waywatcher • M5•WS4•BS5•S3•T3•W1•I5•A2•Ld8 • Infantry
• 24 points each • Size 5-10
• Equipment:
o longbow
• Special Rules:
o Ambushers
o Asrai Archery
o Bowmasters
o Lethal Shot: Ranged attacks made by Waywatchers have the Killing Blow special rule at short range. Waywatchers cannot use Lethal Shot in a turn in which they moved.
o Skirmishers
o Stalkers: Shooting attacks made against a unit of Waywatchers suffer a -1 to hit penalty. Waywatchers lose this ability if joined by a Character.
o Woodland Kin
o
Spite Swarm
Spite Swarm • M2D6•WS2•BS0•S1•T2•W5•I6•AD6•Ld4 • Swarm
• 30 points • Size 2-3
• Special Rules:
• Befuddlement: Every unit which is not from the wood elves Army book within 6” of a Spite Swarm at the start of their turn suffer from Stupidity. If they fail their Stupidity test, they stumble straight forward. If this move would take the unit off the edge of the table, stop the unit at the table edge.
o Ethereal
o Instabil
o Forest Spirit
o Random Attacks (D6)
o Random Movement (2D6)Great Eagle
Great Eagle • M2•WS5•BS0•S4•T4•W3•I4•A2•Ld8 • Monstrous Beast
• 50 points • Size 1
• Special Rules:
o FlyMysterious Forest
Mysterious Forest
• 100 points
• At the start of the game, before placing any units but after deployment zones have been determined, place a Mysterious Forest no larger than 6” in diameter anywhere outside the enemy deployment zone. Mysterious Forests are detailed in the Warhammer Rulebook.Steeds
Elven Steed • M9•WS3•BS0•S3•T3•W1•I4•A1•Ld5 • War Beast
• Special Rules:
o Fast CavalryGreat Stag • M9•WS5•BS0•S5•T4•W3•I4•A2•Ld7 • Monstrous Beast________________________________________
• Special Rules:
o Forest Strider
o Impact Hits (D3)
o Kindred Spirit: Great Stags are Forest Spirits. They also confer the Forest Spirit rule to any rider.
o Ward Save (5+)
________________________________________
Great Eagle • M2•WS5•BS0•S4•T4•W3•I4•A2•Ld8 • Monstrous Beast
• Special Rules:
o Fly
________________________________________
Unicorn • M10•WS5•BS0•S4•T4•W1•I5•A2•Ld8 • War Beast
• Special Rules:
o Forest Strider
o Impale: Unicorns have +2S in a turn they charge.
o Kindred Spirit: Unicorns are Forest Spirits. They also confer the Forest Spirit rule to any rider.
o Magic Resistance (2)
________________________________________
Forest Dragon • M6•WS6•BS0•S6•T6•W6•I3•A5•Ld8 • Monster
• Special Rules:
o Fly
o Forest Strider
o Large Target
o Noxious Breath: Noxious Breath is a S2 Breath Weapon that ignores armour saves.
o Poison Attacks
o Scaly Skin (3+)
o TerrorMagic Items
Dawnspear • Magic Weapon • 100 points
Spear. In the shooting phase, the bearer may make a shooting attack exactly like a Bolt Thrower. The Dawnspear magically returns to the bearer after every throw, so they can fire with the Dawnspear each turn. If engaged in combat, the bearer can strike with the Dawnspear instead of attacking normally: they make one Strength 6 attack using their Initiative and Weapon Skill. This attack does Multiple Wounds (D3) and ignores armour saves. All attacks made by the Dawnspear are Magical Attacks.
The Spirit Sword • Magic Weapon • 80 points
The Spirit Sword wounds automatically. In addition, any model wounded by the Spirit Sword but not killed must roll a D6 and add their unmodified Leadership value; the wielder does the same. For each point the wielder wins by, the target takes an additional wound with no saves of any kind allowed. If the target wins, they recover a single lost wound.
Railarian’s Mantle • Magic Armour • 55 points
The wearer counts their armour save as one point higher than normal. They also gain a 3+ Ward Save when within 6” of woods. Additionally, if the wearer has not joined a unit any enemy shooting attempts targeting the model are at -1 to hit.
The Rhymer’s Harp • Talisman • 60 points
The bearer, their mount, and any unit they join has a 5+ Ward Save and the Strider rule. The bearer also confers the abilities of a Musician on any unit they join, even if that unit would not ordinarily be allowed a Musician.
Moonstone of the Hidden Ways • Enchanted Item • 40 points
One use only. If the bearer and any unit they have joined is wholly within a wood at the end of the Movement Phase, the character and unit may be moved anywhere on the table that is also wholly within a wood. They may be placed in any formation, facing any direction, as long as they are at least 1” from any enemy models.
Starfire Arrows • Enchanted Item • 25 points
Starfire arrows can magically multiply into additional arrows. When the bearer makes a shooting attack with a longbow, if one or more natural dice rolls to hit are a 6 the arrows will multiply. The bearer may then make a number of additional shots equal to the result on a roll of the artillery dice. Further rolls of 6 to hit do not grant this benefit. If a misfire is rolled, the bearer’s supply of Starfire arrows has been exhausted and they may not use them for the rest of the game. All shooting attacks made by the bearer, including any additional attacks, are Magical Attacks with the Armour Piercing rule and have S3. Starfire arrows may be used in a Stand and Shoot charge reaction.
Wand of Wych Elm • Arcane Item • 75 points
Any Dispel attempt made by the bearer may be re-rolled. In addition, if a spell cast by the bearer targets an enemy unit with Magic Resistance, reduce the value of their Magic Resistance by -1. For example, an enemy unit that would normally have Magic Resistance (2) only counts as having Magic Resistance (1). If reduced to 0 the enemy unit does not benefit from Magic Resistance at all.
Royal Standard of Ariel • Magic Banner • 100 points
The bearer of the Royal Standard of Ariel and any unit they join have the Ethereal rule when not engaged in close combat.Im Vergleich zu den neuen Völkern finde ich es so recht ausgewogen. Was denkt ihr?
@Mods: kann ich die Auflistung so lassen, da ja einige Punkt- und Profilwerte mit dem Originalbuch übereinstimmen? Oder muss ich was rausstreichen?