Beiträge von H4wk3y

    Ehrlich gesagt, sind die schon erlaubt, und das Turnier soll nach Combat 8.0 laufen, nur ich Dödel hab vergessen, mir Gyros zu bestellen und auf die schnelle komme ich auch an keine mehr ran, deswegen suche ich jetzt nach Alternativen xP


    Hatte zb die Idee von Kundschaftern oder slayern mit vanguard. Wobei ich echt am überlegen bin, ob ich mich nicht einfach trauen soll, die weg zu lassen.
    Nur steht halt mein armeekonzept auch noch nicht fest^^

    Hallo Dawi, ich brauche mal Eure Hilfe ;)


    Angenommen ihr würdet auf ein Turnier fahren, auf dem Gyrokopter/-bomber verboten sind, was würdet ihr tun?^^


    Würdet ihr versuchen sie adäquat zu ersetzen (beispielsweise durch Kundschafter) oder würdet ihr einfach nach dem Motto "Augen zu und druch" losgehen?


    Welches Armeekonzept würdet ihr ohne Gyros auf gar keinen Fall spielen wollen?

    Wen man nur die Regeln von GW benutzt, wird das Spiel schnell zu Lahm. Sonnst würde ich auch nur 60 langbärte mit Vorhut und Unachgiebig einsetzen.
    Eine Horde Armbrüster ist aber auch recht teuer und ist in vielen bereichen zu star, um dan die Armbrust noch eventiv zu nutzen.

    Ach quatsch, du stellst die einfach 50 breit und hoffst, dass alle in die 30'' Reichweite passen. Gunline, wie damals (~ 1780) halt :P


    Ich spiele meistens um die 10 Armbrüster mit Schilden. Sind zum einen günstig, ich kriege den Kern anders nicht aufs Minimum (dass es Sinn macht) und können auch bissel was im Nahkampf wegblocken (Elfenkavallerie zb^^).

    Ich würde eher Jein sagen, denn wenn der Phönix hinter Einheiten/nem Wald/etc. steht, kann man ihn immer noch ohne Abzüge beschießen, was ich auch als Bonus sehe ;)
    Ist ja immerhin was.


    Aber wie du schon sagtest, dass man den stets besser trifft, gibts nicht mehr.

    Ganz im Gegenteil! Unsere Magiedefensive hat sogar ziemlich nachgelassen.


    - Keine mehrfachen Bannrunen auf nem Schmied/Meister mehr möglich
    - Keine automatischen Bannwürfel mehr, außer jmd spielt den Amboss (was aber niemand macht)
    - St.4 fürs Bannen müssen wir uns per Standarte teuer erkaufen und kann durch diverse Items&Magie auch zerstört werden (z.B. Bartmantel, Arkane Aufhebung)

    Lest mal in eurem Zwergen AB was bei Maschinenrunen steht ;) "Beachte, dass ein Schuss einer Kriegsmaschine mit Rune eine magische Attacke ist"


    Kann dem Vorschlag von Eikinsskjaldi, nach Combat zu spielen, nur zustimmen. Gut gespielte Helfen sind eine super starke Armee, welche schwer zu besiegen ist (spreche da aus Erfahrung ^^)


    Wenn du nur gegen die Spitzohren spielst, rate ich dir auch zu den Eisenbrechern. Ebenso zu Gyokoptern (die nerven super, sind Umlenker und deren Schablone bringt den Tod zu allem mit W3).
    Den Phönix solltest du eigentlich mit ner Kanone in den Griff bekommen.


    Was willst du eigentlich mit Runenschmieden in den Armbrustschützen? Deren Beschuss wird nämlicht nicht Rüstungsbrechend, sondern nur deren Nahkampfattacken, was du bei Elfen und deiner S5 eigentlich nicht brauchst.


    Den Kern würde ich auch grundlegend umbauen und auf Nahkampftruppen (Langbärte), statt Armbrüster setzten.
    1x Armbrüster (mit Schilden) haben sich bei mir gegen Helfen allerdings auch schon bewährt, gegen Grenzreiter und Silberhelme. Die Binden die das ganze Spiel lang, sollte er dich angreifen.


    Auch würde ich Eisendrachen empfehlen, da deren Schüsse die Elfen am laufenden Band eindampfen. Kannst denen ja noch nen Torpedo für den Phönix mitgeben.


    Ansonsten stimme ich meinen Vorpostern zu: Deine Liste ist alles andere als Oprimal :)


    Stimme dich am besten mit deinen Mitspielern ab, nach Combat oder einem anderen Beschränkungssystem zu spielen (Horus, Arena,...) und stell danach dann deine Liste neu auf. Dein Gegner wird das wahrscheinlich auch tun müssen.
    Ich verweise hierbei auch auf Eikinsskjaldi und meinen Thread "Ideen für alternative Combatlisten" knapp unter deinem Thread. Da findet ihr auch interessante Listen und Diskussionen zu diversen Einheiten. Noch besser wäre es natürlich, selbst an der Diskussion teilzunehmen und deine Vorschläge mit einzubringen :)

    Ich würde mich allerdings freuen, wenn hier eine schöne Diskussion entsteht.


    Das hatte ich eigentlich auch gehofft^^.. aber die anderen hier sind irgendwie zu faul was zu schreiben :P



    Habe mir deine Kommentare angeschaut und habe gemerkt, dass wir zu der einen oder anderen Sache völlig verschiedene Ansichten haben :D Macht ja aber auch nix :)


    Meine Vorschläge (und Listen, die ich schreiben) sollen dir gegen möglichst viele Völker helfen. Dass du meist nur gegen W3 Völker spielst wusste ich natürlich nicht^^ Da Combat eine Turnierbeschränkung darstellt, hatte ich das auch nicht angenommen :)
    Welche Völker sind dass denn genau?



    Habe mal deine Liste hergenommen und mit meinen Ideen kombiniert:



    *************** 3 Helden ***************
    Runenschmied, General, Schild
    + Paraderune, Steinrune, 2 x Magiebannende Rune
    - - - > 138 Punkte


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Magiebannende Rune, Feuerring des Thort
    - - - > 123 Punkte


    Thain, Schild
    + Armeestandartenträger, 1 x Grungnis Meisterrune, 1 x Langsamkeitsrune, Marschrune
    - - - > 223 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    25 Langbärte, Schilde, Musiker, Standartenträger, Dienstältester
    + 1 x Rune des arkanen Schutzes, Marschrune
    - - - > 405 Punkte


    16 Armbrustschützen, Zweihandwaffen
    - - - > 224 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************
    25 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Eisenbart
    + Rune der Unbeirrbarkeit
    - - - > 415 Punkte


    28 Hammerträger, Musiker, Standartenträger
    + Marschrune
    - - - > 447 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 80 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 80 Punkte


    Kanone
    + Schmiederune, Brandrune
    - - - > 150 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    Orgelkanone
    + Genauigkeitsrune
    - - - > 145 Punkte


    5 Grenzläufer
    - - - > 70 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2500



    Die Vorteile, die sich daraus ergeben, sind folgende:


    - Kanone, um großes, nerviges Gedöns auszuschalten (Monster, einsame Helden, Mortissschrein, fliegende Umlenker,...)
    - Kundschafter, um deine Vorhutbewegung größtenteils zu decken
    - Stärkere Magiedefensive
    - Flammenattacken in nem Block (nützlich gegen Trolle, Gruftschrecken, etc..)
    - Mehr Hammerträger = Stabiler, angsteinflösender (psychischer Effekt), mehr Output
    - Retter auf AST und Retter gegen Beschuss für Einheiten im Umkreis


    Altenativ kann man auch 1 Gyro zuhause lassen, dafür nen Meistermaschinisten mitnehmen und den Grenzern Schilde geben oder 2x Grenzer mitnehmen.
    Auch die Punkte für die Langsamkeitsrune könnte man sich überlegen zu sparen (da ihr nutzen vom Würfelglück abhängt) und dafür noch an anderer Stelle das eine oder andere Pünktchen mehr ausgeben.


    Habe mir Mühe gegeben, deine Liste nicht allzusehr abzuändern und deine Kernstrukturen zu belassen.
    Vielleicht können wir ja ne Liste entwickeln, die unser beider Vorstellungen entsprechen und sie, unabhängig voneinander spielen/testen :)



    Beste Grüße
    H4wk3y



    P.S.: Du hast in deinem Post öfters deinen Zwergen-Taktika angesproche. Wo finde ich den denn? :)

    Boar.. darf alles nochmal tippen, weil er sich zwischenzeitlich wieder ausgeloggt hat...-.-



    Also dann gebe ich auch mal meinen Senf dazu:



    König:
    Ich finde die Wutrune III liest sich recht schön, wird aber durch sein S4 relativiert. Alles mit W4+ und guter Rüstung lacht den aus^^ Dafür, dass du auf nen Retter verzichtest, stimmt sein Offensivpotential mMn nicht.
    Ich würde Wutrune III wohl nur mit der Kraftrune spielen. Wenn du den dann in Monströse Infanterie schiebst, knallts richtig :D
    Umlenken aufgrund der Raserei wird deinem Gegner wohl kaum gelingen (MW10), aber was dich stören wird, ist die Überrennpflicht!
    Würde mir das gut Überlegen mit der Wutrune, da du die Hammerträger an jeder Ecke brauchen wirst.


    AST:
    Gib die Unbeirrbarkeitsrune dem Eisenbrecher-Standartenzwerg. Sonst ist der ja eh unnütz.
    Ich würde aber auf nen Retter bei sonem teuren AST nicht verzichten wollen--> Grugni MR.


    RS:
    Ist okay, finde einen aber arg wenig, wenn man ohne Valayabanner spielt.
    Gerade magiestarke Völker, wie Hochelfen, Dunkelelfen, Echsen oder Vampire zaubern dir sonst quadratmeter große Ecken in deine Regimenter.
    Würde auf jeden Fall noch nen 2. mit reinpacken.


    Kern:
    Mmmh naja, geht. Die Magieresistenz sind verschwendete Punkte, da MR eh nur gegen ne Handvoll Zauber wirkt und nen 6er Retter das dann nicht rumreisst^^
    Hast du schonmal drüber nachgedacht im Kern Langbärte mit H&S und Klankrieger mit ZhW zu spielen? Ist ne Überlegung wert.


    Eisenbrecher:
    25 würde ich auch spielen, aber lass den Standartenzwerg weg, wenn du dem kein Runenbanner in die Hand drückst. Kostet nur Punkte, gibt nur Siegpunkte für den Gegner und der passive Boni ist aufgrund der Unnachgiebigkeit auch überflüssig.


    Hammerträger:
    Sind bissel arg klein geraten. Gerade da das deine einzige! Truppe ist, die Schaden macht sollten die schon ein paar mehr Mann umfassen. Du musst bedenken,
    dass die nur ne schwere Rüstung tragen (also gefundenes Fressen für Beschuss jeglicher Art) und immer zuletzt zuhauen dürfen.
    Gerade bei der geringen Einheitenstärke tut jeder tote Zwerg doppelt weh. Ich würde aufgrund des geringen Schutzes und ASL immer nahe an der erlaubten
    maximal Größe spielen (35stck.).
    Auch würde ich mir den Champion, aufgrund der Leibwächter-Regel, sparen. In welcher Formation wolltest du die 20 Jungs eigentlich durch die Gegend eiern lassen? 5x4?^^


    Gyros:
    Muss ich nix zu sagen. Mag glaube jeder Zwerg..vor allem mit Tzatziki :P


    Bergkwerker:
    Finde die Jungs interessant, habe die allerdings noch nie gespielt. Musst mir unbedingt sagen, wie die sich geschlagen haben! :)


    Orgel:
    Unsere beste KM und jeder mit nem Bart steht drauf. Nen Meistermaschinist wäre ne überlegung wert, um die Effektivität deienr einzige KM zu maximieren.



    Fazit:


    - Grundidee finde ich super
    - Dir Fehlt ne Kanone! Da momentan ja Monster und fliegendes Helden-Gesocks Mode sind ist das unser adäquates Mittel, auf Zwergen Art darauf zu Antworten :P
    Aber auch schwere Kavallerie möchte lieber nicht von ner Kanone aufs Korn genommen werden.
    -Du hast mMn viiiiiel zu wenig "Hau-Drauf" Tuppen. 20 Hammerträger sind manchmal schneller tot, als du gucken kannst. Und bei den Bergwerken weißt du überhaupt noch nicht, ob die überhaupt mitspielen :D
    - Was allerdings in son einem Konzept unerlässlich ist, sind mMn Kundschafter. Wenn du Pech hast, blockt der Gegner sonst deine Vorhutbewegungen mit
    seinen Kundschaftern und du stehst doof da, weil dein ganzes schönes Grundkonzept im Eimer ist^^

    Was glaub ich auch witzig ist, wenn man den Einheiten Marschrunen gibt. zwei bis drei Regimenter mit der Regel Vorhut und dann noch 1-2 Gyrokopter (1 davon ebenfalls Vorhut). Und dann versuchen so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen. Bei der Taktik könnte man auch mal wieder die Bergwerker rausholen.


    Gute Idee!


    Bau doch mal ne Liste und stell sie hier rein ;)

    Ich habe den Kern aus 2 Gründen bewusst so gewählt:


    Zum einen bin ich mit 626 Kernpunkten am Minimum, ich könnte also durch den Umbau vom Kern max. 1 Punkt sparen :P


    Zum anderen habe ich, wenn ich die Langbärte mit H&S spiele zwar einen stabilen Block, welchem ich zwar noch Unnachgiebigkeit geben würde um ihn so effektiv wie möglich einsetzen zu können, nur 1 Einheit die Schaden macht.
    Das ist mir persönlich zu wenig. Dann müsste man noch nen Prügel-Helden/General in die Einheit stellen, welchen ich nicht habe, ohne meine Kommandostruktur völlig über den Haufen zu werfen.


    Ich nehme an dieser Stelle gerne Vorschläge entgegen ;)


    Noch nen Gyro würde ich mit reinnehmen, wenn sich herausstellt, dass die Slayer nicht das halten können, was sie versprechen.



    Die Kundschafter sind mir irgendwie zu teuer, da ich sie mit Schilden und Musiker spielen würde, was sie enorm kostspielig macht.

    Ich habe mal eine Liste entwickelt die etwas weg von dem mitlerweile schon gängigem Standard (Panzerkönig, Doppel Gyro, Doppel Orgel, Doppel MM) führen soll und hoffe auf eure konstruktive Kritiken, Ideen und Anregungen =)


    Gespielt werden soll nach COMBAT und 2500 Punkte.



    *************** 5 Helden ***************
    Runenschmied, General, Schild --> Kommt in die HT an den Rand
    + Paraderune, Steinrune, 2 x Magiebannende Rune
    - - - > 138 Punkte


    Runenschmied --> Kommt in die Lanbärte an den Rand
    + 1 x Feuerrune, 2 x Magiebannende Rune
    - - - > 115 Punkte


    Thain, Zweihandwaffe --> Kommt in die Langbärte an den anderen Rand
    + Armeestandartenträger, 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 156 Punkte


    Meistermaschinist --> An die Orgel, sein Lieblingsinstrument ;)
    - - - > 70 Punkte


    Drachenslayer --> Kommt natürlich zu seinen Brüdern
    + 1 x Meisterrune der Flinkheit, 2 x Feuerrune
    - - - > 145 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    34 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 496 Punkte


    10 Armbrustschützen, Schilde
    - - - > 130 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    35 Hammerträger
    - - - > 490 Punkte


    15 Slayer
    - - - > 180 Punkte


    Kanone
    + Schmiederune, Brandrune
    - - - > 150 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 80 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    10 Eisendrachen, Musiker, Standartenträger
    + 1 x Langsamkeitsrune
    - - - > 200 Punkte


    Orgelkanone
    + Genauigkeitsrune, Brandrune
    - - - > 150 Punkte


    2500/2500 Punkte




    Nun meine Gedanken dahinter:


    Jedem wird auf den ersten oder zweiten Blick auffallen, dass meine Charaktermodelle nicht sonderlich gut geschützt, und eher zum Support ausgerüstet sind.
    Das ist durchaus so gewollt, da ich sie hauptsächlich aufgrund ihrer passiven Boni mitschleppe.
    Die Hammerträger halten immerhin Herausforderungen von meinem General ab und er sollte bei Horde bzw. 7er Formation von max. 2-4 Gegnern attackiert werden können.


    Bei den anderen beiden (Runenschmied und AST) verhält es sich
    genauso. Breite Formation und am Rand stehen, um somit wenig Attacken
    abzubekommen.


    Jeder meiner Blöcke und Kriegsmaschinen, mit Ausnahme der Hammerträger, kann mit Feuerangriffen aufwarten, was Gegnern mit Regeneration z.B. Gruftschrecken und Trolle, alles was sich halt gern auf Infanterie stürzt, das Leben schwer machen soll.


    Der Drachenslayer mit Atemwaffe und Erstschlag soll für Überraschung sorgen, da die Jungs vermutlich unterschätzt werden. Wollte die einfach mal ausprobieren ^^


    Mindestens 1 Gyro sollte jedoch in jeder Zwergenliste vorhanden sein, da sie einfach unglaublich gut sind und unsere einzigen schnellen Einheiten obendrein.


    Genauso seh ich die aufgepimpte Orgel mit Maschinisten--> Einfach viel zu gut, um sie zu Hause zu lassen.


    Die Eisendrachen und Armbrustschützen (welche gegen Leichte Kavallerie meiner Erfahrung nach einfach unglaublich stabil sind) sollen die Kriegsmaschinen und Flanken bewachen so gut es eben geht.


    Die Langsamkeitsrune bei den Eisendrachen gibt ihnen die Möglichkeit evtl. eine weitere Salve auf einen anstürmenden Gegner abzufeuern, was mit ihren Waffen einfach richtig Bums machen kann.



    So und jetzt ihr, was stört euch oder was würdet ihr verändern/besser machen?


    Viele Grüße
    H4wk3y

    Super ausführlicher Schlachtbericht, fettes danke dafür! =)


    Mir ist jedoch ein Fehler aufgefallen:

    Die weißen Löwen wurden besiegt und nur noch der Prinz war da, der sich allerdings in einer Herausforderung mit dem Champ der EB rettete

    Du musst mit deinem Champions keine Herausforderungen annehmen, er hätte sich also nicht in die Herausforderung retten können.
    Aber das Ergebnis ist ja dennoch identisch geblieben :P


    Ob sich Eisendrachen als Amboss lohnen, oder ggf. 2 10er Trupps effektiver sind will ich auch demnächst noch herausfinden.



    Mit welcher Punktzahl, bzw. nach welchen Beschränkungen habt ihr gespielt?




    EDIT zur höheren Bewegung anderer Völker:


    Die Angriffsreichweite ist in der tat fast identisch, aber es ist schon ein gewaltiger Unterschied, ob ich mich vorher nur mit 6'' durch Marschieren und Schwenken in Position bringen kann, oder ich das mit 10''darf ^^
    Von daher benachteiligen uns unsere kurzen Stummelbeine schon stark beim Stellungsspiel :D

    1. Langbärte mit Zweihändern lohnen sich nicht weil sie genau so viel kosten wie Hammerträger aber 1 attacke weniger haben

    Du solltest aber folgende Dinge bedenken:


    Im direkten Vergleich sind die Langbärte für die gleichen Punkte zwar schlechter, als die Hammerträger, aber:


    - Bezahlst du die aus deinen Kernpunkten, welche du eh ausgeben musst
    - 1 Attacke weniger ist nicht die Menge, da das eh nur für das 1. Glied relevant ist. D.h. du hast in der Regel 7 Attacken weniger, was mMn. gut verkraftbar ist (Hammerträger hatten im letzten AB übrigens auch nur 1 Attacke ;) )
    - Brauchen die H&S Langbärte unterstützung durch diverse Charaktermodelle, die ihnen entweder Rüstungsbrechend geben oder für Schaden sorgen sollen (falls mal irgendwas monströses/gut gerüstetes seinen Weg in die LBs findet)
    - Wenige andere Völker können solch schlagkräftige Kerneinheiten aufstellen, da fallen mir im mom nur die Chaoten ein.
    Verrate mir mal, was gerne in nen 28er Block Langbärte mit ZhW reinrennt :P Wenn ich als Gegner die Wahl hätte, würde ich immer die Lanbärte mit Schild vorziehen^^


    Ob jetzt Handwaffe und Schild oder ZhW kommt mMn. auf den Rest deiner Liste und deinen Vorlieben an. Willst du mehr Offensivpotential, und noch nen 2. Block mit Punch haben, sind die LBs mit ZhW deine Wahl!
    Brauchst du eher noch nen Block für deine Charaktermodelle, etwas blockendes, nimmst du wohl H&S mit.



    Und um nochmal darauf zurückzukommen, dass S4+S1(durch den Angriff) gegen vieles (vor allem W3) ausreichend ist, sei folgendes gesagt:


    Alle Völker sind schneller als wir, vor allem die besagten W3 Völker, wodrin ein Großteil aus Elfen besteht (B5).
    Gegen diese Brüder einen Angriff (ohne Langsamkeitsrunen) erfolgreich hinzubekommen ist fast utopisch, es sei denn
    a) Der Elf will es so
    oder
    b) Der Elf ist schon mit irgendwas im Nahkampf
    oder
    c) Dein Gegner spielt unüberlegt oder ohne Maßband :)

    Und in welcher Einheitengröße habt ihr die bisher gespielt?
    Kleine, bewegliche 10er Trupps ohne upgrades oder als Block mit dem vollem Programm (Torpedo, Langsamkeitsrune)?^^


    Gleiche Frage möchte ich euch bzgl der Slayer stellen, da ich die Jungs bisher noch NIE eingesetzt habe.
    Welche Erfahrungen konntet ihr mit denen sammeln? Sind die als kleine Trupps oder als großer Trupp, eurer Meinung nach, effektiver?


    Beste Grüße
    H4wk3y

    Bei COMBAT sind keine Helden mit Eigennamen erlaubt ;)


    Aber mit Orgeln und Kanonen machst du nichts verkehrt.
    Orgel mit Genauigkeitsrune und Meistermaschinisten und Kanone mit Schmiederune und Feuerrune, wie Bavragor schon sagte.


    Die Grollschleuder ist ziemlich glücksabhängig, auch mit der passenden Rune. Hatte schon mehr als 1 Spiel, in dem sie nicht 1x was getroffen hat xD


    Gyrocopter sind sehr gut, zählen aber zZ ja nicht als KM :) Daher würde ich mind. 2 Stck. immer mitnehmen. Zählen momentan (klug eingesetzt) zu unseren besten Einheiten. Vor allem die Spitzohren fürchten sich vor denen und sonst auch alles mit W3.


    Die Flammenkanone ist so lala. Hohes Potential, man muss aber wissen, wie mit Ihnen umzugehen ist... Ich weiß es noch nicht so genau xP



    Als Infanterie kann ich dir die Armbrüster und Eisendrachen ans Herz legen:


    Erstere sind mMn. den Musketen aufgrund der höhren Reichweite überlegen, das macht das Rüstungsbrechend bei den Musketen nicht wett.
    Ich spiele die immer als ~10er Trupps mit Schilden. Damit halten die einfach unglaublich lange durch. Blocken bei mir regelmäßig Hochelfen Kavallerie (Grenzer und Silberhelme) über mehrere Runden aus :)


    Die Eisendrachen sind ziemlich gut. Man kann sie als kleinen 10er Trupp spielen, zum Flanken support oder als KM Wächter. Da sie unsere EINZIGE Einheit ist, welche sich bewegen und schießen kann, sind sie extrem wertvoll.
    Die Stärke Ihrer Waffen tut ihr übriges und mit ihrer Rüstung können die als 20er Trupp auch mal als Blocker gespielt werden und müssen sich nicht vor nem Nahkampf fürchten.
    Auch ist der Trollhammertorpedo eine Überlegung wert. Ist quasi wie ne kleine Kanone.
    Auch würde ich, ab nem Trupp von ~15 immer ne Rune of Slowness II mitnehmen. Kein Gegner hat Spaß mit denen.


    Tjoar, die Speerschleudern.. wohl unsere schwächste KM. Dennoch spielbar, wie ich finde (mit Genauigkeitsrune). Wenn du 2 davon aufstellst, musste zwar nicht unbedingt darauf spekulieren, dass die was erschießen, aber man darf den psycholigschen Effekt, bei Warhammer nicht außer acht lassen.
    Dein Gegener wird sich bei 2 Fletschen und evtl. 1 Kanone bestimmt 2x überlegen, ob er seine Helden alleine durch die Gegend eiern lässt ;)

    LBs spiele ich seit dem neuen Armeebuch nicht mehr mit ZH, weil ihnen das nichts bringt.

    Warum bringt Ihnen das denn nix?


    Mit ZhW sind das Hammerträger. Einziger Unterschied: 1 Attacke weniger, was aber eh nur für das erste Glied zählt.
    Dafür sind das Kerneinheiten. und 2 Pkt. billiger.



    Back2Topic:


    Als Faustregeln kannste dir folgendes merken:


    Defensive Einheiten (Eisenbrecher, alles mit Schild und hohem Rüstungswert):


    Mindestens 20 Stck, eher mehr (wenn nicht unnachgiebig). 5 Breit aufgestellt, X Tief.
    Grund: Du bist auf den passiven Gliederbonus angewiesen, damit die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass die rennen, und du minimierst deine Angriffsfläche.



    Offensive Einheiten (Hammerträger, alles mit ZhW und hoher Stärke):


    So viele wie möglich in einem Block, da sie i.d.R. einen schlechten Schutz haben, und demzufolge ne Menge sterben.
    Wenn unnachgiebig: Als Horde stellen -> 10 Breit, X Tief (aber mindestens 3 Tief).
    Wenn nicht unnachgiebig: 7 Breit, X Tief bzw. Immer 2 Breiter, als der Gegner, den du verhauen willst.
    Grund: Du maximierst deine Attacken.

    Mal ein anderes Thema:


    Hat eigentlich schon jemand von euch nen größeren Block Eisendrachen (~ 20) gespielt?


    Ich spiele mit dem Gedanken, da ich die Jungs recht cool vom Fluff her finde.


    Hab mitlerweile auch ne Liste nach Combat entwickelt. Kann die ja mal posten, wenn Interesse besteht, dass ihr mir sagen könnt, was ihr davon haltet :)


    Kennt btw. jemand von euch passende Alternativmodelle? Die Jungs von GW gefallen mir zwar, aber sind 4€ pro Stck. doch recht happig.

    Schlag nochmal die Sonderregel "Resolut" in deinem AB nach ;)



    Hab mal ne Liste mit Amboss (Nach COMBAT 8.0) gebastelt. Schaut mal drüber, ob euch irgendwas nicht gefällt oder ihr irgendwelche anderen Ideen habt :)


    + Lords + (433pts)


    * Runelord (428pts)
    Runenamboss, General, Gromril Armour, Hand Weapon, Steinrune, Pfeilbannrune, Ausdauerrune I, Parraderune, Magiebannrune II, Rune d. Geschicklichkeit



    + Heroes + (437pts)


    * Master Engineer (70pts)
    Gromril Armour, Hand Weapon


    * Master Engineer (70pts)
    Gromril Armour, Hand Weapon


    * Runesmith (138pts)
    Feuerring des Thoby (oder wie der hieß^^), Gromril Armour, Hand Weapon, Feurrune I, Magiebannrune I, Steinrune, Shield


    * Thane (159pts)
    Great Weapon, Gromril Armour, Hand Weapon, Shield
    * Battle Standard Bearer
    * Runic Standards
    Grungnis Meisterrune


    + Core + (627pts)


    * Longbeards (507pts)
    Hand Weapon, Heavy Armour, Musician, Old Guard
    * 34x Longbeards
    34x Shield
    * Standard Bearer
    Rune der Unbeirrbarkeit


    * Quarrellers (120pts)
    Crossbow, Hand Weapon, Heavy Armour, 10x Quarrellers



    + Special + (702pts)


    * Gyrocopter (80pts)
    Steam Gun


    * Gyrocopter (80pts)
    Steam Gun


    * Hammerers (542pts)
    Great Weapon, 33x Hammerers, Hand Weapon, Heavy Armour, Keeper of the Gate, Musician
    * Standard Bearer
    Langsamkeitsrune II



    + Rare + (295pts)

    * Organ Gun (145pts)
    Genauigkeitsrune
    * 3 Dwarf Crew
    Hand Weapon, Light Armour


    * Organ Gun (150pts)
    Genauigkeitsrune, Brandrune
    * 3 Dwarf Crew
    Hand Weapon, Light Armour


    2498/2500 Punkten



    Hab mir mal die Mühe gemacht, und die Ausrüstungsgegenstände übersetzt, da man sonst manchmal leicht durcheinander kommen kann^^...


    Der Thain und der RS kommen in die HTs.
    Der RS soll für Flammenattacken sorgen, damit meine HTs auch keine Angst vor Trollen, Gruftschrecken, etc haben müssen.


    Den Amboss hab ich zu 95% von Silverdragon übernommen. Mir gefällt der mit W6, 2++ gegen sämtlichen Beschuss,
    dazu noch Harte Deckung durchs befestigen und im Nahkampf KG7 und -2
    aufs Treffen (wird 1x vom Meistermaschinisten befestigt), 2+ Rüster und 5+ Retter. Nahkampfattacken mit Gift könnten ein Problem werden. Sonst fällt mir auf Anhieb nix ein, was dem gefährlich werden könnte.


    Dazu gleich mal ne Frage zum Meistermaschinisten: Wann kann ich meine Kriegsmaschine befestigen? Vor Spielbeginn, im ersten Zug oder wann es mir beliebt?