Auszug aus dem Bericht des Imperialen Grenzboten:
"Die letzten tapferen Überlebenden der Bergwerker des Buruk Felsenschleifer sind vor der nahenden grünen Horde unter Führung des völlig verrückten Meisterschamanen Bonk Knallfrässe aus ihren Stollen zum nahegelegene imperialen Grenzposten Südheim geflohen.
Sie erbeten Beistand von Rupert Gnadensturm, dem General der stationierten Streitkräfte. Diese wird ihnen umgehend gewährt, denn sie führen einige hochbrisante und uralte Karten der unterirdischen Gänge in den Grenzgebieten des Imperium mit sich, die verheerende Folgen für die Sicherheit des gesamten Imperiums haben könnten, sollten sie in die Hände der Grünhäute fallen...."
Es gilt also Südheim zu erstürmen! Und ich bin echt wildorkmäßig entschlossen, dieses nette kleine Grenzpöstchen dem Erdboden gleich zu machen!
Wer mir also nützliche Tipps geben kann, ist herzlich eingeladen sie mir mitzuteilen. Hier noch einige Infos und meine Liste.
Er hat 2500 Punkte Imperium und 100 Punkte zusätzlich für Bergwerker der Zwerge.
Ich darf mit 2800 Punkte versuchen den Laden zu Stürmen.
Hier das Spielfeld:
Das Spielfeld wird diagonal geteilt mit 24 Zoll Abstand.
Bonk und seine Truppen starten natürlich in der Aufstellungszone der unteren Spielfeldkante und die Imperialen sitzen oben im gemachten Nest.
Die netten Grünhäute habe den ersten Spielzug.
Zusätzlich hat er in seiner Aufstellungszone noch ne nette Kapelle über deren Sonderregeln wir uns noch einigen müssen und ich erhalte in meiner noch folgende -leider noch nicht angemalte und fertig gestaltete- "grüne Bastion"
So sehen also die lokalen Gegebenheiten aus
Kommen wir zu den Armeenmu, muss mich wahrscheinlich auf folgendes gefasst machen:
- Tonnen an Beschuss ala Großkanone, Höllenfeuer und co.
- Bestimmt ne Ladung Musketen im Turm, die damit in jeder Runde bei 3 Stockwerken 15 Schuss in jede beliebige Richtung abgeben können.
- Im Durchgang vielleicht nen netten Dampfpanzer, der diesen Weg damit mal schön blockieren wird oder ne Einheit Ritter für Ausfälle.
- Hinter den Wällen der Verteidigung wird sich hinter den Truppen mit Sicherheit ein Kriegsaltar des Sigmar und ein Celestisches Orkanium positionieren, was ein Erstürmen extrem schwierig macht, da ich wegen dem verteidigenden Hinderniss -1 auf meine Trefferwürfe erhalte, er aber +1 auf seine wegen dem Orkanium und gleichzeitig wegen dem Kriegsaltar und Hass die Trefferwürfe in der ersten Nahkampfphase wiederholen darf... Wenn der da nen dicken Block Bihänder mit Hauptmann hinknallt, wirds happig,selbst für Wildorkmoschaz mit Schrumpfkopf oder Schwarzorks.
Ok, wie ist das zu kontern?
Kommen wir also zu meiner Liste. Ich muss an dieser Stelle gestehen, dass ich ein großer Freund des Fluffs bin und von daher gerne z.B. den nicht wirklich starken Riesen einpacke. Auch wenn der mir wahrscheinlich einfach in 2 Spielzügen von den Musketen aus dem Turm weggeballert wird Aber das Dinge finde ich einfach nur witzig und es passt einfach herrlich unter die Kontrolle des bekloppten Bonks.)
Die Liste (inklusiver Anmerkungen):
*************** 2 Kommandanten ***************
Ork-Meisterschamane
- General
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Talisman der Ausdauer
- Erdender Stab
+ - Großer Waaagh!
- - - > 255 Punkte
Ist verrückt und kann mit mächtiger Magie ordentlich Schaden verursachen! Vor allem der grüne Stampfa wäre absolut klasse bei so ner dichtgedrängten gegnerischen Armee...
Ork-Waaaghboss
- Zweihandwaffe
- Schild
+ - Lindwurm
+ - Rüstung des Glücks
- - - > 319 Punkte
Ich geb's zu, ich steh auf orkische Lindwurmreiter. Einzige fliegende Einheit der Orks und sollte in diesem Fall schauen, dass er möglichst schnell zum Orkanium kommt, um es zu zerhacken, bevor meine restlichen Truppen in den Nahkampf kommen.
*************** 4 Helden ***************
Ork-Gargboss
- Zweihandwaffe
+ - Eisenfluch Ikone
- - - > 64 Punkte
Kommt in die Moschaz um Sie ein wenig zu puschen und zu schützen.
Goblin-Gargboss
- Leichte Rüstung
- Schild
+ Armeestandartenträger
- Spinnenbanner
- - - > 149 Punkte
Kommt in die Horde Goblins.
Goblinschamane
- Upgrade zum Nachtgoblin
+ - Magiebannende Rolle
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 75 Punkte
Wesentlich wegen der Bannrolle am Start.
Snagla Madenspucka
- - - > 115 Punkte
Kann mit seinen Todeskrabblaz nette Überfälle in den Rücken der imperialen "Festung" mit das Imperium hassenden Spinnenreitern machen. Kombi aus Gift der Spinnen und Hass könnte erfolgreich sein. Außerdem glaube ich einfach nicht, dass der Imperiumsgeneral damit rechnet...
*************** 5 Kerneinheiten ***************
50 Goblins
- Kurzbögen
- 3 x Fiese Schlitzer
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 260 Punkte
Top Horde Gobbos. Selbst ordentlicher Beschuss kann denen allein auf Grund der Masse nicht so schnell ans Leder und mit dem AST und dem magischen Banner sind die ein fieser Haufen, der sich wegen der Giftattacken nicht um den -1 auf den Trefferwurf zu fürchten hat und einfach oft unterschätzt wird.
25 Orkkrieger
- Upgrade zu Moschaz
- Zusätzliche Handwaffen
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Kriegsbanner
- - - > 320 Punkte
Schlagkräftige Kerneinheit mit Gargboss drin und nem 6+ Retter gegen die Kriegsmaschinen..
9 Waldgoblin-Spinnenreiter
- Kurzbögen
- Todeskrabblaz
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 156 Punkte
Tja, eben Snagglas Garde...
20 Wildorks
- Zusätzliche Handwaffen
- Große Spizßaz
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 235 Punkte
Eine weitere harte Kerneinheit mit 6+ Retter und bis die Raserei flöten trotz -1 auf Treffer am Hinderniss Konkurenzfähig.
20 Nachtgoblins
- Kurzbögen
- Standartenträger
- - - > 70 Punkte
Bleiben zum Schutz der Kriegsmaschinen gegen die Bergwerker hinten stehen
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
6 Trolle
- - - > 210 Punkte
Halten Beschuss aus, können am Hindernis oder am Dampfpanzer kotzen und sollten in der Nähe von General Bonk nicht allzu blöd sein...
Goblin-Speerschleuda
- - - > 35 Punkte
Mag diese klapprige Apparatur namens "Speerschleuda" sehr gerne. Ab auf die "Grüne Bastion" und Feuer frei!
*************** 5 Seltene Einheiten ***************
Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte
Gut gegen dicht stehende Einheiten.
Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte
Gut gegen dicht stehende Einheiten 2.
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Mega witzige Einheit und top gegen Ritter und ähnliches!
Riese
- - - > 200 Punkte
Noch witzigere Einheit und sollte er tatsächlich in den Nahkampf kommen, so brauch er sich um Trefferwürde keinerlei Sorgen zu machen. Selbst dem Dampfpanzer kann er evtl wirklich gefährlich werden BOING!!!!!
Snotling-Kurbelwagen
- Stachelwalze
- Segel
- Flügel
- Dicke Bummpilze
- - - > 90 Punkte
Ok, der ist auch seeeeeeehr lustig. Außerdem ist der voll ausgerüstet ne kleine, extrem gefährliche Bombe, die gerne im Angesicht von Riese, Lindwurm und Co übersehen wird. Schön mit 4 W6 über den Zaun fliegen und in das am schwersten gepanzerte Etwas fliegen, das es da drüben so gibt
Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2803
PS: Wegen den ganzen Hindernissen, machen leider Fanatics und Kettensquigs wenig Sinn glaube ich
Bei allem Spaß, will ich das Ding übrigens wirklich gerne mit meinen liebe Grünhäuten gewinnen. Bin also dankbar für jeden Hinweis. Besitze übrigens alle Einheiten der Orks und Goblins in ausreichender Zahl, so dass theoretisch wirklich alles gespielt werden könnte
Bis denne und ich bin gespannt!