Und WAS die Würfel hergegeben haben!!! Von himmelhoch Jauchzend bis zu Tode betrübt
war wirklich alles dabei – typisch Grünlinge eben 
Aber am Ende der Schlacht hieß es eindeutig:
SÜDHEIM IST GENOMMEN!!!!
Hier also ein kurzer Abriss der wichtigsten Ereignisse,leider ohne Fotos, da ich die Kamera vergessen habe. Dafür wenigestens mit Battle Chronicler ein paar Darstellungen. Bitte nicht zu sehr schauen, wenn Entfernung und co bei der Darstellung nicht ganz stimmig sind. Geht nur um eine recht genaue bildliche Darstellung
:

Waaaagh Bonk
General: Bonk Beinbrecha
O 25 Orkmoschaz mit Bonk Beinbrecha mit Spalta des letzten Waaagh, Buzur Beinbrecha und Marzugg Kanllfrässe mit Talisman der Ausdauer und Erdender Stab
W 25 Wildorks, Großa Spizßa
G 60 Goblins, Schild, Kurzbögen mit AST und Spinnenbanner, 3 Fiese Schlitza, und Stufe 2 Nachgoblinschamane mit Magiebannende Spruchrolle
T 6 Trolle
SK1 Snotling Kurbelwagen voll ausgerüstet
SK2 Snotling Kurbelwagen voll ausgerüstet
S1 Steinschleuder
S2 Steinschleuda
SS1 Speer-Schleuda
SS2 Speer-Schleuda
K1 Kamikazekatapult
K2 Kamikazekatapult
SR 5 Spinnen-Reiter
TK 10 Todes-Krabblaz mit Snaggla Madenspucka
N 20 Nachtgoblins, Kurzbögen mit 2 Fanatics
K3 Kettensquig
Der Stolz Südheims (Hoffe,ich habe das vollständig richtig in Erinnerung, müsste aber passen..)
General: Rupert Gnadensturm
M1 10 Musketenschützen, Hochland Langbüchse
M2 10 Musketenschützen, Hochland Langbüchse
M3 10 Musketenschützen, Bündemuskete
S 20 Schwertkämpfer mit Hexenjäger, 2 Pistolen
SP 40 Speerträger mit AST und Greifenbanner
R 10 Ritter
J 20 Jäger
G Großkanone
MÖ1 Mörser
MÖ2 Mörser
HFS Höllen-Feuer-Salvenkanone
K Kriegaltar mit Großtheogonist Ruperrt Gnadensturm
O Orkanium mit Stufe 4 Erzmagier mit Pechkohlenzauberstab
F Feuermagier Stufe 2 mit Kanalisierungsstab
H 20 Speerträger
D Dampfpanzer, Hochland Langbüchse
B 5 Bergwerker
Vorab:
Der Turm war ein Missionsziel und gab am Ende 150 Siegespunkte für die haltende Fraktion. Außerdem konnte er nur über den Hintereingang betreten/attackiert werden. Der Hügel links in der Aufstellungszone des Imperiums war ein geheiligter Hügel Sigmars und gibt den Imperialen einen 6+Retter für normale Truppen und einen 5+ für Magier. Außerdem erhält das Imperium am Ende 150
Siegespunkte, wenn es den Hügel weiterhin hält.
Ok, los geht’s
1. Spielzug:
Orks:
Die Todeskrabblaz erscheinen Pflichtgemäß. Bis auf die vor Blödheit strotzenden Trolle rückt alles Planmäßig vor. Die Spinnenreiter parken den DP zu und wollen ihn verleiten, sie in der folgenden Runde doch einfach zu überfahren. Der Gegner schaut verwundert, warum die Goblinhorde nur 4 Zoll nach vorne eilt und nicht marschiert... Bis zur Magiephase! Der Orkschamane beschwört eine mächtige
grüne Pranke, die 60 Goblins packt und 8 Zoll von der HFS sanft wieder in die Freiheit entlässt. Ein Schwarm von 20 giftigen Pfeilen jagt mehr oder weniger Zielsicher auf die HFS zu und vernichtet sie im ersten Spielzug.
Bääääähm! Die Kamikazekatapulte töten 4 Ritter. Der Rest ballert hoffnungslos daneben....
Imperium:
Die Ritter und das Orkanium verharren an Ort und Stelle aus Angst vor den wirklich fies stehenden Snotlingwagen und dem Kettensquig und überlassen es der Artillerie und den Fernkämpfern reinen Tisch zu machen. Diese zerballern den Kettensquig, klauen einem Snotlingwagen 2 Lebenspunkte und der Rest verursacht verheerende Verluste unter den Wildorks. Die Jäger sagen einen Angriff aus die
hinteren Kriegsmaschinen an, überleben die ausgelösten Fanatics, und zerstören zwei Katapulte und eine Speerschleuder im ersten Spielzug
Aaaargh! Ach ja, Magie ist nix durchgekommen. Dafür habe ich jetzt keine Rolle mehr... (habe einfach panische Angst vor dem Kometen in den frühen Spielzügen)
Der Dampfpanzer nimmt das liebreizende Angebot an, plättet die Spinnenreiter und offenbart den Goblins nun die Flanke...
2. Spielzug
Orks:
Hammer Runde! Die Todeskrabblaz überrennen einen Mörser und ne Kanone. Die Goblins fallen dem DP durch „Fiese Stiche“ gestärkt in die Flanke und rauben ihm so dank Giftattacken satte 3 LP. Und nun.... Auftritt der Snotlings.... AAAAAAATTAAAACKE!!!!!! Schnell wie der Wind brettert der eine Kurbelwagen in das Orkanium mit dem Stufe 4 Meistermagier und... TÖTET DEN ZAUBERER! BA-DA-BUUUUUUM!
Danach werden die kleinen Grünlinge zwar mitsamt der Klapperkiste von den Pferden in den Staub getreten, aber was solls! Die Kamikazekatapulte töten 4 weitere der Ritter, die daraufhin genug haben und vom
Schlachtfeld fliehen. Die rechte Flanke sollte damit bereinigt sein, mal sehen, wie es links läuft. Im Zentrum stehen noch Moschaz, die auf den DP zugeschwenkt haben, Wildorks und –etwas hinterher hinkend- die Trolle. Alle in hervorragenden Positionen. Sieht ganz gut aus...
Imperium: Unschöne Runde! Die blöden Bergwerker erscheinen. Beschuss und Magie dezimiert die Wildorks weiter ziemlich rabiat und auch einige Moschaz zergehen im Feuer. Der letzte Snotlingkurbelwagen wird vom Orkanium niedergefahren. Der völlig überhitzende DP nimmt grausame Rache für die Ritter und den Magier. Gemeinsam mit den in die Flanke fallenden Speerträgern und den im Rücken
angreifenden Musketen müssen 18 Goblins dran glauben.
Glücklicherweise schafft es der Goblin-AST 2 Speerträger zu killen, wodurch die Gobbos standhaft bleiben und bei ner wiederholbaren 9 auf den MW (Danke mächtiger Bonk) natürlich tapfer wie Goblins nun mal sind durchhalten.
3. Spielzug
Orks:
Noch viel, viel schlimmerer Spielzug!!! Ach was FURCHTBAR! Ok, wie erwähnt war der Tisch bereitet: Moschaz 6 Zoll vor dem DP. Der sollte den Angriff dank Bonk mit dem Spalta des letzt’n Waaagh, dem Schamanen mit gorkigen Fäusten, dem Ork-Gargboss mit Zweihandwaffe und ner Meute zwei Handwaffen schwingender Moschaz nicht allzu lange überleben... Die Wildorks ihrerseits sollten die
Schwertkämpfer mit dem lästigen Hexenjäger ebenso locker erreichen und dann noch in die rechten Musketenschützen knallen. Zack! Und schon wäre der Hügel erstmal mir! Und natürlich würden sie bei den Schwertkämpfern von in den Rücken fallenden Todeskrabblaz unterstützt.
Soweit die Planung...
Stänkerei testen...Nachtgoblins und Wildorks sind ziemlich auf Krawall gebürstet. Nachtgoblins müssen nen Angriff auf die Flanke der Jäger ansagen.
Wildorks... wollen sich natürlich mit den eigenen Leuten kloppen!!! Moschaz und Wildorks hauen sich also gegenseitig und machen diese Runde nix. GAR NIX!
Kein Angriff, kein Zaubern, kein Essen, kein Trinken, Null Komma NIX!
Aaaargh. Ich
liebe diese Grünhäute, aber manchmal sind sie echt sehr frustrierend. Zu allem Überfluss schaffen es die Todeskrabblaz nicht, die Schwertkämpfer aufzureiben und stehen Ihrerseits nun für den Großtheogonisten auf dem Präsentierteller...
Die Kamkikazegoblins sind dermaßen von den Ereignissen auf dem Feld geschockt, dass sie vergessen sich in der Bewegungsphase auszurichten und den nahenden Tod in Form der Bergwerker einfach dumm irgnorieren und stattdessen wenigstens das Orkanium zu Gork und Mork schicken. Die Speerschleuder feuert auch im 3ten Versuch meilenweit am Feuermagier vorbei... Immerhin reiben die Nachtgoblins die Jäger auf, die allerdings entkommen.
Imperium:
Die Jäger fliehen weiter. Der Kriegsaltar hämmert in die Todeskrabblaz. Der Großtheogonist entgeht einer Herausforderung Snagglas, da dieser zuvor vom Hexenjäger gefordert wird. Die imperiale Feuermaschinerie in physischer und magischer Form zerballert alle Wildorks bis auf den tapferen Champions und tötet einige Moschaz. Die Krabblaz und Snaggla erreichen gar nichts und werden hoffnungslos in die Flucht geschlagen, allerdings nicht überrannt. Der DP und die unterstützenden Imperialen in Flanke und Rücken töten 13 Goblins und
verlieren nur ein paar der Ihren (auch der DP büsst mal wieder einen LP ein!)
Aber immerhin ist der Mob noch immer standhaft auf die wiederholbare 9 und läuft natürlich nicht davon. Die Bergwerker zerstören erwartungsgemäß die zwei Kamikazekatapulte und die völlig nutzlose Speerschleuder. 
Langsam wird echt eng für mich...
4.Spielzug.
Orks:
Ok, Mund abwischen und weiter! Diesmal klappt’s. Die Moschaz stürmen den DP und dieser wird im Nahkampf ordentlich zerbeult und fällt wie ein Haufen Schrott in sich zusammen. Der Nahkampf wird klar gewonnen und beide gegnerischen Einheiten ergreifen die Flucht, da keine mehr standhaft ist. Die Trolle allerdings schaffen nen Angriffswurf von 5 mit ner Doppeleins nicht wirklich und traben
nen stolzen Zoll auf die Schwertkämpfer zu... Die Nachtgoblins sagen nen Angriff auf die fliehenden Jäger an, die sich erfolgreich aus dem Spiel verabschieden. Der einsame Wildork rennt Axtschwingend auf den Feuermagier zu, der allerdings erfolgreich fliehen kann. Magie war nix.
Imperium:
Der Feuermagier sammelt sich ohne Probleme. Die restlichen Musketenschützen und Speerträger allerdings laufen weiter davon. Die Moschaz werden durch Fernkampf und Magie ein wenig dezimiert. Die Snaggla wird ebenso wie der arme Wildork erschossen und auch die Trolle müssen die erste Verluste hinnehmen.
Zwischenfazit:
Sieht mau aus. 
Aufdem Feld:
Orks:
17 Moschaz inkl. General,Meisterschamane,Ork-Gargboss,
31 Goblins mit AST inkl. Spinnenbanner und Goblinschamanen
20 Nachtgoblins
5 Trolle
Imperium:
40 Speerträger mit AST.
Großtheogonist aus Kriegsaltar
17 Schwertkämpfer mit Hexenjäger
10 Musketen im Turm
10 Musketen auf dem rechten heiligen Hügel
Feuermagier auf dem rechten heiligen Hügel
7 Musketen (auf der Flucht)
13 Speerträger (Auf der Flucht)
Aber die Orks können auch anders....
5. Spielzug:
Orks:
A-B-S-O-L-U-T fantastischer Spielzug! Beide Goblinregimenter stänkern, müssen aber nur Angriffe ansagen. Daraufhin laufen ohnehin bereits fliehende Musketen und Speerträger vom Feld
Moschaz greifen die 40 Speerträger an. Imperiums-AST wird gefordert und lehnt in Anbetracht des seltsamen grünen Wesens mit der seltsamen grünen Monsteraxt dankend ab! Trolle schaffen es endlich die Schwertkämpfer anzugreifen.
Magiephase...... DOPPEL 6. YEAH!!!
Ok, jetzt wird’s wichtig.
Der Schamane versucht die Goblins mit Hilfe von Gork direkt in den Rücken der 40 Speerträger zu wuchten. Mit denen im Rücken und den Moschaz in Front machen die es später nicht lange... Das Imperium erkennt die Gefahr und bannt den Zauber mit allem, was sie haben... MIST! Aber immerhin habe ich jetzt noch 8 Würfel und er gar keinen. Da geht noch was! Ok, der stinkende Fuß Gorks wird um Hilfe gebeten. Er holt aus, trifft den Kriegsaltar samt Großtheogonisten und TRITT DEN IMPERIUMSGENERAL IN DEN STAUB! Platt wie ne Flunder ist der heilige Mann
Außerdem werden die Moschaz noch ordentlich gestärkt und dürfen nun Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen.
Bereitmachen für die Nahkämpfe also.
Die Trolle tötenden Hexenjäger und einige Schwertkämpfer, schlagen sie in die Flucht, können sie nicht einholen, laufen aber locker in der Kriegsaltar. Auch er muss daraufhin die Flucht ergreifen! Die Moschaz massakrieren die Speerträger förmlich und töten 14, wobei sie nur 4 der ihren einbüßen. In Anbetracht der tobenden, geifernden, grünen Horde, des toten Generals und des feigen AST entscheiden sich
die Speerträger, ihr Heil in der Flucht zu suchen und können entkommen. Das sieht doch alles wieder netter aus.
Ach ja, der letzte Todeskrabbla läuft mit einem riesigen Satz vom Feld.
Imperium:
Der Kriegsaltar sammelt sich, der Rest flieht weiter. Ein weiterer Troll und ein Moscha sterben im Feuerhagel. Der Mörser verabschiedet sich mit einem lauten Knall!
6.Spielzug
Orks:
Schlacht Ist eigentlich gelaufen. Goblins sagen einen Angriff auf die fliehenden Speerträger an, Moschaz auf die laufenden Schwertkämpfer. Beider Einheiten rennen in Panik vom Feld
Die Trolle greifen erfolgreich die 10 Musketenschützen auf dem heiligen Hügel an (Ok, waren auch nur 7 Zoll entfernt...).
JETZT WIRD’S EIN MASSAKER! Bestimmt!
Plan: Trolle überrennen die Musketen in den dahinter platzierten Feuerzauberer und vertreiben oder töten beide. So oder so, DER HÜGEL WIRD MEIN SEIN!
Denkste....
Die Musketen fügen den Trollen einen LP-Verlust zu, die Trolle Kotzen wegen verteidigtem Hinderniss und verwundern 3 mal. Da war doch was mit dem heiligen Grund und Boden?!?... Ach ja, die haben noch nen Retter von 6 ...uuuuund: TADAAAAH! Drei Sechser liegen auf dem Feld. Ich kanns nicht fassen! Die Trolle verlieren den Nahkampf um eins, fliehen und werden überrannt
AAAAAAAAAAAAAAAAHHHHH! Obwohl eigentlich auch egal, sei meinem fantstischen Mitspieler wirklich gegönnt. (Haben hier übrigens im Eifer des Gefechts vergessen, dass die Trolle ja noch Niedertrampeln. Mist, dann wäre es wahrscheinlich anders ausgegangen. Aber habe hier wirklich keinen Grund mich zu beklagen
)
Also: Riesen Respekt an die Musketenschützen auf dem Hügel. DAS ist Moral. Alles steht zum Schlechten aber sie tun wirklich alles
Menschenmögliche um das Ruder dennoch rumzureißen.
Imperium:
Einige letzte Kamikazeaktionen. Kriegsaltar in die Gobbos, Bergwerker voller Groll in die Moschaz. Bergwerker werden zu Zwerg-Hackfleisch verarbeitet, Kriegsaltar kann nichts wichtiges mehr erreichen.
Endergebnis:
Siegespunkte Imperium: 1800
Siegespunkte Orks: 2800 
Hat mega viel Spaß gemacht. Danke auch nochmal an meinen fairen Mitspieler, die Schlachten mit ihm sind immer ein Genuss.
Ach ja noch die Einheit und Verlierer des Spiels:
Einheit des Spiels:
Musketenschützen auf dem heiligen Hügel. Töten den Kettensquig, erschießen mindestens 10 Wildorks, töten 5 Trolle im Nahkampf und halten den Hügel. Bewahren das Imperium damit quasi im Alleingang vor einer Katastrophe!
Vollhonk des Spiels:
Die Speerschleudern und die Katapulte. Nix getroffen und völlig zerstört. Über 200 Punkte für nix.
Vielen lieben Dank nochmal für eure Tipps und nen schönen Abend noch!! 