Beiträge von badpA

    wir brauchen trotzdem einen trupp, den wir zu beginn evtl in den turm stellen können...

    schützen wären eigentlich nicht schlecht, aber sind nicht zwingend notwendig
    ich überlege gerade auch, ob sich 20 wildorks lohnen, da dann 30 attacken der WO mit stärke 5 (wenn moschaz) gegen 9 oder 10 attacken der oger stehen, wenn normale oger attackieren....

    jedoch müssten wir sicherstellen, dass die armeestandarte und evtl der general in der nähe sind, dass die wildorks auch im turm bleiben...
    und stürmen können die wildorks eigentlich auch, weshalb ich die gar nicht so schlecht finde...

    geschützt sind sie dann allerdings nur durch ihren widerstand von 4 und den 6er rettungswurf, aber das risiko lohnt sich meiner meinung nach, da beim kampf im gebäude nur die verluste zählen...

    das mit dem szenario habe ich total vergessen....

    wir müssen/sollten natürlich dann auch eine einheit haben, die den turm besetzen darf...

    außerdem brauchen wir einen AST und einen general, der einen gewissen moralwert hat...
    mw7 ist nicht gut genug^^

    KKKs gehören eigentlich auch immer in eine liste, ebenso würde ich umlenker und säbelzahnjäger reinnehmen (da würden sich 5er wölfe vllt wirklich anbieten)

    außerdem brauchen wir einen guten block, der im nahkampf auch austeilen kann... (das war in meiner liste bisher eher weniger drin)

    da fehlt mir aber der AST

    noch eine alternative von mir (mit dem gewünschten riesen...)

    Spoiler anzeigen

    1 Kommandant: 245 Pkt. 16.3%
    2 Helden: 249 Pkt. 16.6%
    4 Kerneinheiten: 389 Pkt. 25.9%
    4 Eliteeinheiten: 255 Pkt. 17.0%
    3 Seltene Einheiten: 360 Pkt. 24.0%


    Goblin-Meisterschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, St.4, Talisman d. Bewahrung, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 245 Pkt.

    Ork-Gargboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild, Schurkenhelm - 142 Pkt.
    Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Schild, Rüstung d. Schicksals, Ast - 107 Pkt.

    38 Nachtgoblins, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 239 Pkt.
    5 Goblin-Wolfsreiter - 50 Pkt.
    5 Goblin-Wolfsreiter - 50 Pkt.
    5 Goblin-Wolfsreiter - 50 Pkt.

    1 Goblin-Wolfsstreitwagen - 50 Pkt.
    1 Goblin-Wolfsstreitwagen - 50 Pkt.
    1 Goblin-Wolfsstreitwagen - 50 Pkt.
    3 Trolle - 105 Pkt.

    Riese - 200 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.

    Insgesamt: 1498


    bei dieser liste habe ich die helden so ausgerüstet, dass sie möglichst nicht oder wenig sterben...
    außerdem dienen die reiter als umlenker und säbalzahnjäger

    die frage ist auch, ob wir einfach fertige listen posten, darüber abstimmen und sie vllt noch ein bisschen abändern
    oder ob wir erst einmal sammeln, was in unsere liste soll und diese dann so stück für stück aufbauen...

    lehrenattribut bezieht sich immer auf die zauber der jeweiligen lehre und nicht auf den zauberer... also ja

    und soviel ich weiß,heißt es, dass du einen zauber ermitteln sollst... ist also wie zu beginn der schlacht,kannst also auch normalerweise gegen den grundzauber tauschen.

    angaben aber ohne gewähr^^

    was haltet ihr von folgender liste?

    Spoiler anzeigen

    1 Kommandant: 245 Pkt. 16.3%
    2 Helden: 249 Pkt. 16.6%
    3 Kerneinheiten: 419 Pkt. 27.9%
    1 Eliteeinheit: 210 Pkt. 14.0%
    5 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 25.0%


    Goblin-Meisterschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, St.4, Talisman d. Bewahrung, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 245 Pkt.

    Ork-Gargboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild, Schurkenhelm - 142 Pkt.
    Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Schild, Rüstung d. Schicksals, Ast - 107 Pkt.

    36 Nachtgoblins, Netze, M, S, C - 183 Pkt.
    37 Nachtgoblins, Netze, M, S, C - 186 Pkt.
    5 Goblin-Wolfsreiter - 50 Pkt.

    6 Trolle - 210 Pkt.

    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze, Segel, Dicke Bummpilze - 85 Pkt.

    Insgesamt: 1498


    aber vllt sind es zu viele blocker, aber zu wenig output....
    dafür haben wir umlenker drin...

    falls euch das grundgerüst generell gefällt, können wir ja noch daran feilen...
    oder ihr macht alternative vorschläge

    ich halte die fiesen schlitzer für überflüssig, da der todesstoß nicht gegen monstr. inf. geht...

    habe mal folgende liste gespielt und fand sie ganz ok, bis auf dass 6 der trolle durch so nen blöden magischen sumpf starben -.-

    Spoiler anzeigen

    1 Kommandant: 245 Pkt. 16.3%
    2 Helden: 249 Pkt. 16.6%
    1 Kerneinheit: 384 Pkt. 25.6%
    1 Eliteeinheit: 245 Pkt. 16.3%
    5 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 25.0%


    Goblin-Meisterschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, St.4, Talisman d. Bewahrung, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 245 Pkt.

    Ork-Gargboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild, Schurkenhelm - 142 Pkt.
    Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Schild, Rüstung d. Schicksals, Ast - 107 Pkt.

    78 Nachtgoblins, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 384 Pkt.

    7 Trolle - 245 Pkt.

    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze, Segel, Dicke Bummpilze - 85 Pkt.

    Insgesamt: 1498


    weiß aber net, ob unsere SL diese liste zulässt^^
    und über die fanatics kann man auch noch streiten, da säbelzähne die schnell rauslocken werden...

    als zwerg kann es manchmal sogar sinnvoll sein einen billigen umlenker dem gegner zu opfern, da du so eine schussphase mehr herausholen kannst...

    du stellst den umlenker vor den gegner:
    1. der gegner greift nicht an --> kann noch einmal beschossen werden....
    2. der gegner greift den umlenker an --> gegner tötet den umlenker, kommt nicht viel näher an dich ran undmuss entweder einen gegenangriff oder eine weitere schussphase hinnehmen

    hey

    umlenken funktioniert so, dass du eine einheit von dir so vor den gegner stellst, dass er blockiert ist und wenn er angreift einschwenken muss, so dass er nach einem gewonnenen nahkampf entweder überrennt und seine flanke einem gegenangriff preisgibt oder aber neuformiert und so eine (wertvolle) runde verloren hat...

    die umlenker dienen also nur dem aufhalten des gegners, aus dem ein taktischer vorteil entstehen sollte... deshalb sind umlenker opfereinheiten, die meistens ihre punkte abgeben, ohne selbst welche (oder nur wenige) einzubringen...

    als umlenker sind vor allem billige und flexible einheiten geeignet, zB plänkler, leichte kavallerie, einzelmodelle, flieger,...

    bei ogern ganz klar die säbelzähne, welche als einzelmodelle sehr flexibel und sehr günstig sind. bei und delfen kenne ich mich leider zu wenig aus, aber bei vielen völkern sind umlenker und km-jäger teilweise die gleichen modelle... (zB riesenadler bei hochelfen,...)

    so wie ich die regeln verstanden habe, verschenkt man keine punkte, sondern hat die söldner zusätzlich...
    man kann also bei einer 2000 punkteschlacht mit söldner insgesamt bis zu 2400 punkte aufs feld führen...
    aber man kann auch auf söldner verzichten und bekommt dafür die siegespunkte geschenkt....

    deswegen tue ich mich beim imperium sehr schwer für söldner zu entscheiden, da ich nicht unbedingt auf sie angewiesen bin und ohne sie kein risiko eingehe, da ich mich an keine neuen truppen gewöhnen muss... außerdem habe ich dann siegespunkte sicher, die sich der gegner auch nicht auf dem feld holen kann.. allerdings hat der gegner einige punkte mehr auf dem feld stehn, was mich in ziemliche bedrängnis brigen kann

    findest du die auch spieltechnisch sinnvoll?
    ob man fluff braucht, muss jeder natürlich selbst wissen, aber lohnen sich zB bergwerker für ein spiel gegen zwei andere gegner? vor allem, wenn man dazu noch nen helden braucht und das gesamte nur 300 punkte kosten darf?

    Bei der erweiterung "triumph & treuebruch" ist es möglich söldner einzusetzen.

    pro 500 punkte armeegröße darf man zusätzlich 100 punkte söldner mitnehmen.

    diese söldner (sofern man welche mitnehmen möchte) müssen aus einem anderen armeebuch stammen (dürfen also keine imperialen sein) und jedes volk, welches als söldner verwendet wird, benötigt man ein charaktermodell, welches als söldneranführer fungiert.
    d.h. nehme ich einen trupp chaosritter, benötige ich auch ein charaktermodell von chaos. ich darf zusätzlich auch helfen bogenschützen mitnehmen, benötige für diese wiederum auch ein charaktermodell... es ist aber auch möglich nur ein charaktermodell mitzunemen, wenn man dies möchte.

    auf söldner sollte man sich aber auch nicht zu sehr verlassen, da sie auch gewisse risiken birgen... ich möchte hier nicht alle regeln aufzählen, da ich nicht weiß, ob es zu sehr ins detail geht und deshalb verboten ist.

    ich gehe davon aus, dass 1500 punkte für ein t&t-spiel ein guter anfang ist, jedoch weiß ich noch nicht, ob und welche söldner ich nehmen soll...

    wahrscheinlich sind meine ersten t&t gegner zwerge (welche vllt einen helfenmagier als söldner mitnehmen) und echsenmenschen (die vllt imperiale oder zwergische artillerie mitnehmen).

    für mich als imperialer stellt sich die frage, welche lücken ich scließen soll oder welche stärken ich weiter ausbauen soll...

    dieses thema soll als ideenpool für mich oder auch andere dienen, welche söldner sinnvoll für das imperium sind, wobei ich erstmal von einer punktgröße von 300 punkten söldner ausgehe....

    eine überlegung von mir war, dass ich meinen fernkampf stärke, indem ich mir orkische kkk und speerschleudaz hole. und einen billigen helden bringe ich auch noch unter, welcher vllt ein nachtgoblinschamane sein könnte...

    gebt mal bitte eure ideen und vorschläge zum besten.