Beiträge von meurssot

    Mit jeweils 2 Salamandern und einem Trupp Skinks pro Flanke dürfte da nicht viel anbrennen, zumindest für mich nicht :rolleyes:


    Und Verbannung? Darüber würde ich gerne aufgeklärt werden. Habe wie gesagt noch nie gegen Dämonen gespielt...

    Okay.


    Chamäleons aufgeteilt.


    Standarte weg. Daraufhin habe ich festgestellt, dass ich dem Slann die bannende Spruchrolle geben könnte, womit einer der Gründe den Schamanen mitzunehmen fort wäre.
    Daraufhin hatte ich die Eingebung meine Salamander-Regimenter zu vergrößen. Habe diese also größer gemacht und noch ein paar Saurus gestrichen.


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + - Magiebannende Rolle
    + Armeestandartenträger
    + - Lehre des Lichts
    - - - > 375 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Saurus Hornnacken
    + - Zweihandwaffe
    + - Kampfechse
    + - Rüstung des Schicksals
    - - - > 161 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    26 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 316 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander
    2 Skink-Treiber
    - - - > 160 Punkte


    2 Salamander
    2 Skink-Treiber
    - - - > 160 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1502


    Finde das gerade irgendwie gut :)

    So, meine überarbeitete Liste.


    Statt Stachel- sind nun die Feuersalamander drin.
    Der Slann ist AST geworden, mit Kriegsbanner (Standarte der Diszplin, also erhöhter MW bei Nichtbeachtung des Generals ist doch ganz schöner Unsinn).
    Maschine der Götter weg, dafür HN auf Echse und 7 Sauruskrieger mehr.



    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + Armeestandartenträger
    - Kriegsbanner
    + - Lehre des Lichts
    - - - > 375 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Saurus Hornnacken
    + - Zweihandwaffe
    + - Kampfechse
    + - Rüstung des Schicksals
    - - - > 161 Punkte


    Skink-Schamane
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 90 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    32 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 382 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    10 Chamäleonskinks
    - - - > 120 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1498



    Was haltet ihr davon?


    Beste Grüße!

    Bei den Salamandern bin ich ehrlich gesagt am hadern. Ich finde die Feuersalamander großartig und habe deswegen bislang noch nicht mit Stachelsalamandern gekämpft. Was m.E. gegen die Feuersalamander spricht ist, dass 2 ihrer Stärken gegen die Dämonen nicht wirken werden: die RW-Abzüge bringen bei den Rettungswürfen nichts und der überdurchschnittliche Moralwert der Dämonen neutralisiert die verpflichtenden Moralwerttests.


    Sind abgesehen davon die Dämonen nicht auch immun gegen Psychologie? Was ich mich abgesehen davon aber auch frage ist, wie die Instabilität bei Dämonen wirkt. Verursacht die zusätzliche Verluste oder löst sich wie bei Untoten ein Regiment komplett auf?


    Der HN auf Echse steht auf meine Zweitliste. Ich habe enorme Luste mal die Maschine der Götter auszuprobieren. Beides (HN und MdG) ist leider bei der Punktzahl nicht möglich. Hast Du zufällig schon Erfahrungen mit der Maschine gemacht? Lohnt sich die überhaupt?


    Das mit der AST stimmt. Wollte ich eigentlich auch so machen, scheine ich aber verpennt zu haben. Standarte der Disziplin ist ein guter Tipp!!


    Zitat

    Ausser, er stellt recht viel Khorne auf (was ich gegen Echsen tun
    würde). Dann prallt die Lichtmagie ziemlich sicher an seinen 3er und 4er
    Rettungswürfen ab (selbst gegen einen Stufe 4 Lichtmagier gestestet und
    dabei die eigene Magieabwehr zu Hause gelassen.)

    Also doch lieber Leben? Habe bombige Erfahrungen mit der gemacht. Habe mir nur gedacht, dass der Extrawürfel der Lichtlehre ein idealer Anreiz wäre die Lichtmagie mal auszuprobieren.


    Vielleicht hätte ich mir die Dämonen Armeeliste vorm Bearbeiten der Armeeliste mal durchlesen sollen...

    Hallo!


    Nachdem ich meine Echsen vor ein paar Wochen reaktiviert habe soll nun meine dritte Schlacht in der neuen Edition folgen (1. Schlacht: Unentschieden gegen Orks, 2. Schlacht: Sieg gegen Krieger d Chaos).


    Ich werde mit 1500 Punkten gegen Dämonen d Chaos spielen (gegen die ich noch nie gespielt habe).


    Hier meine Liste:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Lichts
    - - - > 350 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane
    + - Maschine der Götter
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 355 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    25 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 305 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    10 Chamäleonskinks
    - - - > 120 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Stachelsalamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Stachelsalamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1500


    Überlegung:


    Saurus und Maschine der Götter im Zentrum behalten und möglichst lange nicht bewegen. Mit Skinks und Salamandern nach hit&run-Prinzip schnell nach vorne preschen und auf alles schießen, was sich bewegt.


    Nachteil an der Liste ist selbstverständlich, dass ich kein Saurus-Charaktermodell in die Schlacht führe, mit dem ich gegen größere Dämonen vorgehen könnte. Ich hoffe aber darauf, dass die Kombination aus Skinks, Salamandern, Maschine der Götter und Lehre des Lichts die Dämonenreihen ordentlich ausgedünnt hat, bis es zum ersten Nahkampf kommt.


    Was haltet ihr von der Liste?


    Beste Grüße.

    Okay, schonmal vielen Dank für die Antworten.


    Die Armeeliste habe ich gemäß den Tipps umgebaut (besonders viel ist also dementsprechend nicht passiert):


    *************** 1 Kommandant ***************


    Saurus Hornnackenveteran
    - General
    + - Kampfechse
    + - Zweihandwaffe
    + - Rüstung des Schicksals
    - - - > 237 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    28 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 338 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1000


    Die Hinweise bezüglich der Gobbo-Panik habe ich registriert. Die Sonderregel der Orks gegenüber Gobbo-Panik immun zu sein hatte ich vollkommen vergessen. Wenn ihr auch derart vor Moschas warnt, dann werde ich eventuell sogar versuchen meinen Skink- und Salabeschuss auf diese zu konzentrieren, sollte mein Gegner z.B. keine Trolle oder gar einen Riesen dabei haben.


    Würdet Ihr es denn für sinnvoll halten im Notfall auch trotz hohen Risikos die Dezimierung der Haupteinheiten als Hauptpriorität zu setzen, also schon von Anfang an den HNV den Orkgeneral jagen lassen und alles an Beschuss und Schadenszaubern auf die Haupteinheit (Moschaz oder eventuell Schwarzorks) zu konzentrieren?

    Hallo!
    Nachdem ich mehrere Jahre das Warhammeruniversum verlassen habe, hat mich doch vor kurzem wieder die Lust gepackt meine alte Echsenarmee zu reaktivieren.
    Aktuellstes Armeebuch und neues Regelbuch sind schon gekauft und fast vollständig gelesen.
    Nächste Woche werde ich eine kleine Testpartie gegen eine Ork und Goblin Streitmacht spielen.
    Gespielt wird mit 1000 Punkten keine sonstigen Einschränkungen.


    *************** 1 Kommandant ***************


    Saurus Hornnackenveteran
    - General
    + - Kampfechse
    + - Zweihandwaffe
    - Leichte Rüstung
    + - Glyphenhalsband
    - - - > 227 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Diadem der Macht
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    29 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 349 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1001


    Schlachtplan dürfte relativ offensichtlich sein:


    In der Mitte der Saurusblock, auf beiden Seiten flankiert von Salamandern. Die Skinks werden wohl wiederum die Salamander flankieren. Die beiden Charaktermodelle werden je nach Situation aufgebaut.


    Der Saurusblock dürfte wohl nicht so leicht zu knacken sein und wohl auch 2 Nachkampfeinheiten in Schach halten können.
    Die Salamander werden schön auf alles schießen was sich bewegt, bevorzugt selbstverständlich auf Goblins. Im Notfall können sie auch noch in Nahkämpfe übergehen.
    Die Skinks werden sich um eventuelle Kriegsmaschinen, einsame Charaktermodelle, Monster, Wildorks etc. kümmern.
    Der Skinkschamane wird vermutlich nicht allzuviel reißen, aber schon wenn er die Grünhäute konsequent am Zaubern hindern kann wäre das ein Erfolg.
    Der HNV wird erstmal auf Streitwagen- und Charaktermodelljagd gehen, mit der Option sich auch gegen größere Einheiten ins Gefecht zu schmeißen (bei dem Rüstungs- und Rettungswurf und Angst, dürfte der Gegner nicht so viel Spaß mit ihm haben).


    Ich habe auch kurz überlegt irgendwo Punkte einzusparen um z.B. einen Hornnacken-Armeestandartenträger mit Totem der Vorherrsehung oder Kroxigore oder Saurus-Kavallerie aufstellen zu können. Wenn ich noch eines in Erinnerung habe dann ist es, dass die Grünhäute in Massen auftreten, aber angstverursachende Einheiten gegen sie das Spiel reißen können.


    Also was haltet ihr von dem Plan und der Liste?
    Freue mich auf Antworten :)