Beiträge von Wayn

    Die Kutsche bau ich gerade zusammen, aba ihr habt schon recht, bei Carstein sollte die Kutsche schon rein :rolleyes:


    Das soll einfach ne allgemein Liste sein, eventuell spiel ich gegen DE damit, aba wird sich noch herausstellen. Ist die Liste gegen DE tauglich? Normal spielt er 2 Speerschleudern und ein paar Armbrustschützen, dazu 2 Streitwägen, ne Einheit schwere Kavalerie mit Held, und sonst noch 2-3 Einheiten Invanterie, dazu 2 ST 2 Magier. Soweit ich das noch au8sm Kopf hinbekomm.


    Sonst würd ich die Liste halt gegen so ziemlich alles spielen, was mir in den Weg kommt, eventuell nur kleine Änderungen


    @ LUTZifer: Mit Fanas mein ich sie sollen sie aus den Nachtgobbos ziehen, weil sie ja körperlos sind und deswegen net verwundet werden können. Auserdem wenn der General nicht in der Nähe ist, kann sie gleich ein kleines "Gespräch" mit den Gobbos führen :]

    Hi Leute!


    Hier mal meine neue Liste für meine Carstein-Vampire, nach einem Testspiel und euren Kommentaren zu meiner ersten Liste will ich mal folgendes Aufstellen:


    Kommandant:


    Vampirgraf ST 2 mit Zweihandwaffe, Carsteinring
    (General der in den Verfluchten rumläuft, mit dem Ring sollte er Nahkämpfe ziemlich gut überleben)



    Helden:


    Vampirbaron mit Zweihandwaffe, Schild, schwere Rüstung, Nachtmahr mit Harnisch
    (Kommentar siehe unten)


    Nekromant ST2 mit Magiebannende Rolle, Schwarzer Periapt
    Nekromant ST2 mit Magiebannende Rolle, Buch des Arkhan
    (zusammen mit dem Grafen sind das 8 Energie- und 5 Bannwürfel, +/-1 durch Periapt)



    Kerneinheiten:


    20 Skelette mit vollem Kommando und leichten Rüstungen
    (meine Kernauswahl, finde Skelette recht solide Kämpfer, und der 4+ Rüstungswurf im Nahkampf ist auch nicht schlecht)


    15 Skelette mit vollem Kommando und Rüstungen
    (hier hab ich bedenken, 15 Skelette sind ein bisschen zu wenig, wobei ich mir vorstellen kann, sie mit Magie schnell aufzupumpen. Alternativ wären auch 20 Zombies drinnen, aber ich bin kein großer Fan von ihnen, Skelette haben für mich einfach zu viele Vorteile)


    5 Todeswölfe
    5 Todeswölfe
    (gute Flankendeckung für meine Skelette, und dazu sind sie noch ziemlich schnell und könnten auch versuchen auf Kriegsmaschinen loszugehen)



    Elite-Einheiten:


    19 Verfluchte mit vollem Kommando, Schilden und Banner der Hügelgräber
    (Hauptkampfeinheit mit Grafen, bei meinem letzten Spiel haben sie bewiesen dass die Kombination echt gut ist, der Vampirgrad ist damit auch immer in der Nähe von den anderen Truppen damit sie marschieren können)


    9 Fluchritter mit vollem Kommando, Harnische und Banner der Toten Legion
    (Meine schwere Kavallerie, mit dem berittenen Helden auch eine Einheit die man nicht unterschätzen darf)


    3 Fledermäuse
    (zum Kriegsmaschinen jagen müssten 3 reichen, ansonsten Marschieren behindern oder was man mit den Dingern sonst noch so kann)



    Seltene Einheiten:


    Banshee
    (für MW schwache Truppen, Fanatics und und und)



    Einziges Problem, das ich in der Liste seh sind eben die 15 Skelette, die ich schnell aufpuschen sollte, und der Vampirbaron. Er wertet die Fluchritter sicher sehr effektiv auf, nur hab ich leider keine Punkte mehr für magische Items. Sonst gäbe es noch Fluchfürst mit Schwert der Könige geben (da müsst ich aba den Rossharnisch wegnehmen damit sichs mit den Punkten ausgeht).


    Wie findet ihr die neue Liste? Würde mich über Verbesserungsvorschläge freun.

    Jo, der Carsteinring rockt wirklich. Und der Blutdrache Vampirfürst mit kompletten Vampirkräften is wohl das fieseste was man so aufstellen kann.


    Stichwort Strigoi: Beim GT England hat sich bei einem der Heat´s ein Strigoi-Vampir durchsetzen können, die Jungs sind IMHO net wirklich schlecht, da kann man ein paar kleine Tricks schon rausholen. Am schlechtesten find ich aba immer noch Lamia, ihre Geschichte gefällt mir zwar, nur find ich sie spielerisch unbrauchbar. Wenn nen Gegner hast der Immun gegen Psychologie ist, kannst fast alle Vampirkräfte daheimlassen.


    Ein Kollege spielt so ähnliche Kombie, statt Drachen nimmt er nen Geflügelten Nachtmahr, und er packt so ziemlich alles rein was an Vampirkräften geht, ingesamt kommt dann 6 Attacken Stärke 8 im Angriff, wiederholbare Trefferwürde und Todesstoß. Gegen den zu Kämpfen is Frustfaktor hoch 10 :anbeten: Einziger Nachteil: nur 4+ Rüstungswurf im Nahkampf, und er hat ihm keinen Rettungswurd gegeben. Gegen Beschussarmeen gefährlich aufgestellt, nur im Nahkampf kannst damit rechnen dass du nicht großartig zurückschlagen kannst wenn der mal angreift :rolleyes:

    EDIT: Mein Fehler, es dürfen alle ARten von fliegenden Monstern als Reittier verwendet werden. Trotzdem bleibt die Frage, ob ein Drache oder ein Greif, Drache kostet halt mehr Punkte, und beide hätten ES 5. Und 2x20 Seegardisten find ich nicht falsch, was ist an 16 Attacken wenn sie angegriffen werden einzuwenden? Und nur weil ich dem Admiral den andren Bogen geben sollt, wieso sollte er dann nicht minder schnell abgeschossen werden? Wenn der Gegner selber mit Schleudern oder so arbeitet, hab ich sowieso nur meinen Rettungswurf. Den normalen Schild werd ich wohl reinmachen, dann bekommt er halt nur schwere Rüstung und keine Drachenrüstung mehr.

    Hi Leute!


    Nächstes Wochenende wollen wir in unsrer Gruppe mal mit den SDC Listen Spielen (spät aber doch). Deswegen möchte ich gern ein Feedback über meine Armeeliste:



    Admiral Aislian auf Riesenadler mit Drachenrüstung, Zweihandwaffe, Bogen des Seefahrers und Phönixwächter
    (mobile Speerschleuder und Unterstützung im Nahkampf, find die Kombo recht effektiv)


    Bannmagier ST 1 mit 2 Rollen und Weiser
    (mein Banncaddy)


    2x20 Seegardisten mit vollem Kommando und Schilden
    (Hauptkampf- und Beschusseinheiten, magische Standarten hab ich keine mehr eingepackt, weil ich noch 2 kleine Einheiten haben wollte)


    2x10 Seegardisten mit Schilden
    (für Flanken und Beschuss gegen kleine Einheiten, Kommando gibt’s keines wegen Punkten, die Einheit gibt deswegen auch nicht viel Punkte dem Gegner wenn sie draufgeht)


    2x5 Schattenkrieger
    (Kundschafter kommen immer Gut, und soweit ich weiß müssen ja mindestens 2 Einheiten in der Liste sein)


    4 Speerschleudern
    (einfach nur Böse, nur was will man gegen Kavallerie und Gegner mit W4 tun?)



    Unterm Strich eine nicht gerade nette Liste, nur bei meinen Gegnern wohl einzige Möglichkeit Chancen zu sehen. Taktisch werd ich´s ganz einfach halten, verweigerte Flanke und genug Paniktests und Einheitenstärke dezimieren, dass meine Seegardisten zusammen mit dem Admiral im Nahkampf gewinnen können. Bis auf den Magier können alle Einheiten in der zusätzlichen Schussphase Schaden anrichten. Seedrache war ne Überlegung, hab aber kein Modell was ihn darstellen könnte. Auserdem will ich schaun ob man mit nur Beschuss gewinnen kann.


    Wünsche, Beschwerden und Anregungen?


    Gruß
    Wayn

    Ich finde 16 Skelette einfach zu wenig, da hast von Anfang an nit viel Chancen auf Überzahl, und falls gegen nen magiestarken Gegner spielst der dir deine Anrufung von Nehek wegbannt, is die Einheit schonmal stark im Nachteil, kämpfen können die Jungs ja nicht gerade berauschend. Fluchritter aufstocken wär ne Überlegung, wobei ich zuerst mal sehen will was die 9 mit General so machen.

    So Wald is angefangen (was eigentlich nicht hier hergehört :O), Fledermäuse endlich fertig und hab mit 3 Skeletten angefangen, aba mir is Lust vergangen von dem ganzen Trockenbürsten, denen fehlt noch 2. Schicht.

    zu 1. Wenn der STreitwagen zerstört wird, bleibt von ihm nichts übrig, er ist weder ein Hinderniss noch Überlebt seine Besatzung und die Reittiere. Die einzige Ausnahme sind Charaktermodelle, die dann zu Fuß weiterlaufen, wobei sie einen Treffer der Stärke 5 bekommen wenn der Streitwagen zerstört wird.


    zu 2. Flankenbonus und Glieder negieren gibts nur bei Einheitenstärke 5, in deinem Fall verliert verliert der Chara durch die 3 Glieder, Standarte und Überzahl um 5 Punkte und muss einen Auftriebstest machen. Und wenn er den Test versemmelt, muss er natürlich fliehen.


    zu 3. Ich fínd diese Regel eigentlich kompletten Stuss, aba wenn GW meint ?( IMHO Auslegungssache, ich weiß nicht genau wie die Regel in dem Fall ausgelegt wird.

    Mal nach langen dürfen sich 3 bemalte Vampirfledermäuse und das angemalte Chassis der schwarzen Kutsche zu meiner Armee gesellen. Vielleicht stell ich Bilder von den Fledermäusen rein wenn ich Zeit finde das Base zu machn 8)


    Werd dieses Wochenende endlich einen Wald baun, den ich mir schon X Wochen lang aufgeschoben hab :O

    Zitat

    Original von Alith_Anar
    @ Wayn
    Nicht unbedingt...Falls der Zauber auf einen Scrollcaddie gesprochen wird, könnte man ihn durchlassen, falls man nicht weiss, dass dadurch auch Bannrollen vernichtet werden können. Wäre zwar nicht klug, aber ist immerhin möglich...


    Auch wieder wahr :rolleyes:

    Die berittenen Dämonetten sind eine normale Dämonen-Einheit, die in den Chroniken 3 nachgereicht wurden. Jede Chaos Armee und der Kult des Slaneesh darf sie einsetzen, und da haben sie MW 8, nur in der Dämonenlegion haben sie durch die Sonderregel MW 9.

    Jo, Bannrollen sind nunmal magische items die man mit Vauls Unmut ziehen kann, wobei bei jeden Spruch eine Rolle. Aber falls den Spruch net mit voller Energie zauberst, zückt der Gegner eh die Rolle, also ziehst sie im Normalfall auf andrem Weg :]

    Hab in den Chroniken bei den Skaven gelesen, dass Assasinen die sich in Regimentern verstecken z.B. die Kraftarmbänder nicht verwernden können, weil sie sich ja verstecken und in dem Fall nicht im Spiel sind. Wenn wir das auf DE umlegen, heist das dein Assa musst enttarnt sein, ansonsten funktioniert der Ring nicht.


    Gruß
    Wayn

    zu a) Einheiten die immun gegen Psychologie fliehen nicht automatisch, wenn sie den Nahkampf gegen einen angstverursachenden Gegner in Überzahl verlieren. Sie ignorieren auch alle Reglen, die für Angst gegen Sie gelten. Im Endeffekt kannst du bei solchen Einheiten den Absatz Psychologie im Regelbuch vergessen :]


    zu b) Wenn Rasende Truppen den Nahkampf verlieren, sind sie nicht mehr in Raserei und dementsprechend nicht mehr immun gegen Psychologie. Aber ob sie nun modifiziert Testen oder überhaupt net dürfen, weil der Angstgegner die Überzahl hat, weiß ich nicht. Nach den Regeln würd ich aber sagen sie müssen automatisch fliehen.

    Ich hab eh 12 Ghoule daheim also sollte es an dem nicht scheitern. Ich muss aber sagen ich find Skelette die BURNER :] Was ich von denen gesehen hab reicht mir, dass schon 2 Einheiten in meine Armee sollten. Was die schon alles an Helden mit Monstern, Einheiten und und und aufgehalten und aufgerieben haben. Vor allem mit Ausrüstung haben sie nen 4+ Rüstungswurd im Nahkampf, und nachbeschwören kann man ja auch :O


    Wie steht ihr zu Verfluchten? Ich hab immer die Befürchtung, dass die Enheit zu langsam is und dementsprechend viele Punkte auf einen Haufen bindet, die dann unter Umständen auf einmal Hops gehen. Sie sind zwar echt gut, aber nicht mehr wiederbeschwörbar. In der Liste sind zwar 20 drinnen, lohnt es sich aber sie aufzustellen?

    @Eule: Klar kannste meine Liste kopieren, aba nur wenn mir nach ein paar Spielen sagt, was man besser machen kann :tongue:


    @Charge: Wie viele Ghoule würdest du nehmen? Ich hab noch net so oft Plänkler verwendet, und kenn mich deswegen mit denen net gut aus. Für was verwendest die meistens?