Beiträge von Vampire

    Zu dem Prinzip mit den rasenden Einheiten umlenken hat Kahless schon recht, "aber"


    Wir haben ja nun auch viele Möglichkeiten Umlenker dem Gegner in den Weg zu stellen und dessen Vormasch zu stoppen. Todeswölfe und Sensenreiter mit Vorhut, oder Vampirfledermäuse. Wenn es nun doch mal dazu kommen sollte, dass es ein Umlenker so wie Kahless es auf dem einem Bild sehr gut dargestellt hat, sich vor die Blutritter mogelt, würde ich eine Einheit Vampirfledermäuse direkt 1 " hinter die feindlichen Umlenker, oder auch etwas weiter weg (wenn man weiter überrennen will) stellen und mit den Blutrittern angreifen. So musst du zwar auch überrennen, aber bleibst direkt vor deinen Vampirfledermäusen stehen. So läufst du zumindest nicht Gefahr, von einer Einheit in die nächste zu überennen. Du könntest auch in einem gewissen Abstand vor deinen Blutrittern Vampirfledermäuse plazieren, so kann der Gegner auch schlechter Umlenker direkt vor die Blutritter stellen und bleibst so beweglich.

    Blutritter sind offensiv regelrechte Kampfsäuse, aber defensiv umso schlechter. Deswegen werden die meistens auch schnell weg geschossen, oder bezaubert. Aber hat sich einer schon mal die neuen Untotenregeln im Nagashbuch durch gelesen? Ich glaube der Pasus, das Vampire beim wiederbeleben nur max. 1 LP zurück bekommen, wurde raus gelassen, oder? :D

    Zitat

    Kleine Ghouleinheiten kommen einfach gar nicht zum Zuschlagen gegen KdC

    Wenn du diese kleinen Guhleinheiten frontal gegen C.-Krieger schiebst, hast du auch was falsch gemacht ;) Die sind mehr dazu da um kleinere Einheiten an zu gehen, oder in die Flanken zu klappen. Und ich kann mir auch nur schwer vorstellen, das bei 750 pkt. sooo viele C.-Krieger auf dem Tisch stehen werden ;)

    Haben die Chaoten viele magische Attacken zur Verfügung? Ausgenommen Helden usw.

    Dann würd ich tatsächlich auf Sensenreiter setzten. Die haben Entsetzten, können also auch die ein oder andere Einheit gleich zum fliehen bringen, Streitwagen blocken oder zerstören und auch gegen kleinere Einheiten kämpfen, die keinen passiven Punkte mit in das KE bringen.

    Den Meisternekromant halte ich einfach für die beste Wahl, weil man bei den wenigen Punkten nichts besseres auf das Feld stellen kann. Der sollte allerdings in ein Zombitaxi und in zweiter Reihe gehen, anders wäre es mMn zu unsicher. Da kann er dann auch nackt rein ;)

    Ok wenn KdC wirklich so viel gute Rüstungen haben sollte man auf eine größere Guhleinheit versichten... hast du schon mal eine Kleine Guhleinheit getestet? Hab ich mal gemacht 14 Modelle in zwei reihen. Hat wenig Punkte gekostet, aber konnten sehr gut austeilen. Und man hat auch mehr Aufstellungspunkte zur Verfügung, was einem ein Vorteil am Anfang verschafft.

    Wie ich schon sagte würde ich denoch einen Meisternekro spielen. Der bufft deine Einheiten und heilt wieder hoch.

    ein paar Zombieeinheiten, die dann hoch gezaubert werden und später die großen Einheiten blocken. Wen das der Fall ist, würde ich mit dem Vampir (wie oben erwähnt) und ein oder zwei Banshees mich neben die geblockten EInheiten parken und immer schön rein schreien. Ok zugegeben, man muss dann schon gutes Würfelglück haben, damit das funktioniert ^^

    Ich glaube aber auch nicht, dass er nur mit Chaoskriegern daher kommt, sondern auch Babaren stellt. Gegen die Babaren haben auch Guhle schon gute Chancen. und die Krieger werden einfach geblockt.


    Als Umlenker würde ich die V.-Fledermäuse aber auch nur 2 Modelle stark aufstellen ;)

    Ich würde einen Meisternekro spielen, der in ein Zombietaxi kommt.

    Eine Banshee ist vielleicht nicht verkehrt, da KdC nicht den besten MW hat. Vielleicht noch mit einem Vampir, der den MW des Gegners senkt. Vampire sterben allerdings recht leicht, vorallem, wenn sie gegen Krieger des Chaos stehen ;)

    Hier könnte man überlegen einen Angstbus mit Skeletten zu spielen? (Skelette mit kreischeden Banner, Banshee oder Gespenst, Vampir mit -1 MW des Gegners und erfolgreiche Angststest wiederholen.)

    Sensenreiter würde ich auch mitnehmen, allerdings musst du dich dann entscheiden, denn Verfluchte mit Zweihandwaffe würde ich nie unter 30 Modellen spielen. Da sie zueltzt zuschlagen könnten bei weniger Modellen, zu wenige zurück schlagen.

    Zitat

    man stelle sich einen VF auf Drache vor, der mit schuppenrüstung (-2 auf treffen in kombi mit fliegenwolke) 4+ Retter und +1 Stärke-schwert vor, dazu Roter Wut und ASF...

    10 attacken mit roter wut / ASF bei s7... ach ja.... love.png

    HAHA, ich glaube so etwas werden wir nie erleben...


    Allerdings bekommt man das sogar noch fieser hin. Ausgenommen das mit den Treffer -2 ...


    Man nehme einen VF mit Roter Wut und ASF, dazu das Schwert das 2 Attacken gibt, Talsimann der Bewahrung, vielleicht noch das Leichentuch und noch beritten mit Harrnisch? .

    Das verrührt man 10 Min. und streuselt die Lehre der Bestien oben drauf die einem Charaktermodell +3 Stärke und Attacken gibt. :D

    10 Attacken der Stärke 8, mit Roter Wut und ASF, dazu 4+Retter und 1 Rüster, vielleicht dann noch den Grundzauber der Bestien? Stärke 9 und Wiederstand 6 :]

    Ok zugegeben man muss erstmal einen Kleinen Vampir mitnehmen der die Lehre nehmen darf und dann muss man den Zauber noch würfeln. :rolleyes:

    Aber der Drache hat weiterhin einen 5 + Rüstungswurf, egal was der Reiter trägt? Schade eigentlich...da frag ich mich, warum der Drache eine Schuppenhaut hat und nicht ein normalen Rüster :rolleyes:

    Hallo,

    ich habe vor zum ersten mal den Zombiedrachen zu spielen. Ein paar Fragen hab ich allerdings zu ihm ...

    1. Die Schuppenhaut, verbessert sie auch den Rüstungswurf des Reiters? Gibt es dann für Drache und Reiter "einen" kombinierten Rüstungswurf, oder hat der Darche seine Schuppenhaut und mehr nicht?
    2. Fliegenwolke macht auf Feinde in Basekontakt Treffer -1 im Nahkampf. Ist mit Feind einzelne Modelle oder die ganze Einheit gemeint?

    Ich hoffe ihr könnt mir da weiter helfen :)

    Moin Moin,


    so die Schlacht wurde geschlagen mit folgender Liste:


    2 Kommandanten: 581 Pkt. 23.2%
    1 Held: 182 Pkt. 7.2%
    7 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
    5 Eliteeinheiten: 646 Pkt. 25.8%
    2 Seltene Einheiten: 465 Pkt. 18.6%

    *************** 2 Kommandanten ***************

    Vampirfürst, General
    + Schwere Rüstung
    + Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild
    + Aura Dunkler Erhabenheit, Dunkler Akolyth, Sinnbild des Schreckens, Kreaturen der Nacht herbeirufen
    + Lehre der Vampire
    - - - > 356 Punkte

    Meisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre der Vampire
    - - - > 225 Punkte


    *************** 1 Held ***************

    Fluchfürst, zus. Handwaffe, Skelettpferd, Harnisch
    + Samen der Wiedergeburt, Leichentuch
    + Armeestandartenträger
    - - - > 182 Punkte


    *************** 7 Kerneinheiten ***************

    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte

    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte

    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte

    20 Zombies, Musiker
    - - - > 65 Punkte

    26 Zombies, Musiker
    - - - > 83 Punkte

    24 Zombies, Musiker
    - - - > 77 Punkte

    45 Skelettkrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kreischendes Banner
    - - - > 280 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************

    Leichenkarren, Hexenfeuer
    - - - > 105 Punkte

    8 Gruftschrecken, Champion
    - - - > 314 Punkte

    5 Sensenreiter
    - - - > 150 Punkte

    1 Geisterschar
    - - - > 45 Punkte

    2 Vampirfledermäuse
    - - - > 32 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************

    Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
    - - - > 240 Punkte

    Flederbestie
    - - - > 225 Punkte


    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2499


    Leider habe ich bereits bei der Aufstellung schon einen Fehler gemacht und zwar wollte ich meinen Vampirfürst neben meinen AST stellen, aber aus dem Grund, weil ich meine Skelette als Horde aufgestellt habe musste ich meinen General in der Mitte platzieren um die Marschblase optimal aus zu nutzen. Dann kam der zweite Fehler, dass ich den General später nicht neben den AST gestellt habe. So wurde mein V-Fürst durch ein KlopperDelfe später ausgeschaltet. Dazu kam noch, dass ich, wenn es drauf ankam, würfelpech hatte, meine Magiephasen dementsprechend mau waren und mein Gegenüber Würfelglück hatte, wenn er es brauchte. Z.B. Hat er mit einem Fliegendem Helden einen Angriff auf meine Flederbestie mit einem benötigten Würfelwurf von 11 geschafft ^^ und hatt dann im Nahkampf 2 Verwundungen durch gebracht, die mit je W3 Wunden der Bestie 6 LP gekostet hat :arghs: Meine Gruftschrecken wurden mit Feuer beschossen und seine 3 RepetierSpeerschleudern haben dann zusätzlich dezimiert. Als die Grufties später angegriffen haben, standen letztendlich nur noch 3 im Nahkampf wo mein Würfelpech ihm kaum was ausgeschaltet hat. Der Mortisschrein wurde wegem dem getöteten V-Fürst stark verwundet und hat dann seine letzten beiden LP auch noch verloren. Leider ist er schon in Runde 4 hoch gegangen :rolleyes:

    Moin Moin,


    Danke für deine Hinweise! :)


    Warum passen Rote Wut und Flederbestie nicht in eine Liste? Flederbestie verbraucht 2 Punkte, Rote Wut bei V-Fürst 1 Punkt. Rote Wut würde 2 Punkte verbrauchen, wenn man zusätzlich noch rasendes Blut nimmt. Oder hab ich an dieser Stelle die Regel falsch verstanden?


    Das mit den ZWH hab ich mir auch schon überlegt, aber dafür verlieren meine Chars das Schild und haben einen schlechteren Rüster... Was haben die Delfen im Schnitt für ein Rüster?

    Ja der Samen ist ein guter Tip und werd ihn wohl meinem F-Fürst geben :)

    Ok hier mal meine angepasste Liste.

    2 Kommandanten: 606 Pkt. 24.2%
    1 Held: 179 Pkt. 7.1%
    7 Kerneinheiten: 627 Pkt. 25.0%
    5 Eliteeinheiten: 636 Pkt. 25.4%
    2 Seltene Einheiten: 465 Pkt. 18.6%

    *************** 2 Kommandanten ***************

    Vampirfürst, General
    + Schwere Rüstung
    + Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild
    + Rote Wut, Aura Dunkler Erhabenheit, Sinnbild des Schreckens
    + Lehre der Vampire
    - - - > 371 Punkte

    Meisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
    + Stab der Zauberei
    + Lehre der Vampire
    - - - > 235 Punkte


    *************** 1 Held ***************

    Fluchfürst, Schild, Skelettpferd, Harnisch
    + Glücksstein, Leichentuch
    + Armeestandartenträger
    - - - > 179 Punkte


    *************** 7 Kerneinheiten ***************

    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte

    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte

    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte

    20 Zombies, Musiker, Standartenträger
    - - - > 70 Punkte

    25 Zombies, Musiker
    - - - > 80 Punkte

    24 Zombies, Musiker
    - - - > 77 Punkte

    45 Skelettkrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kreischendes Banner
    - - - > 280 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************

    Leichenkarren, Hexenfeuer
    - - - > 105 Punkte

    8 Gruftschrecken
    - - - > 304 Punkte

    5 Sensenreiter
    - - - > 150 Punkte

    1 Geisterschar
    - - - > 45 Punkte

    2 Vampirfledermäuse
    - - - > 32 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************

    Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
    - - - > 240 Punkte

    Flederbestie
    - - - > 225 Punkte


    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2513

    Die 13 Überpunkte muss ich dann doch noch irgendwie reduzieren, weiß aber noch nicht wo ^^

    Ok Vampirfürst, soll den Angstbus unterstützen und eben drauf hauen. Der Meisternekro soll die Armee mit Magie buffen und durch den Stab effektiv bannen. Der Fluchfürst wird an die Skelette gestellt, wo sich der Vampirfürst an sein Skelettpfgerd kuschelt, damit er vom Leichentuch profitieren wird. Ich hoffe, dass die Delfen keine Schablonwaffen haben, aber mit einem 1+ Rüster kann er schon einiges auffangen. In Kombie mit dem Leichentuch und dann wohl nur Stärke 3 oder 4 der Delfen wird der Fürst und der "Fürst" wohl auch nicht gleich aus den latschen kippen :D

    Ich denke der Rest der Armee ist selbsterklärend, oder?

    Ahso, darf man nach Combat 8.0 einen V-Fürst mit Roter Wut und dann noch einen Meisternekro der Stufe 4 haben?

    Zitat

    Also zum hochheilen reichen eigentlich 2 Magier, 1x Stufe 4 und 1 mal stufe 1o. 2. Bei allem anderen stehst du dir selber im weg.

    Bei Infantrie mag das kein großer Unterschied sein, aber ich finde bei monströser Infantrie, Kavallerie, usw. machen sich die 3 Magiestufen =3 LP mehr, doch schon bemerkbar. Zudem bekommt man die Zauber besser durch.


    Klar sind das nur Elfchen... mir macht aber deren Sonderregl etwas Bauchschmerzen, dass die bei Verwundungen Ihre 1 wiederholen dürfen. Was das angeht sollte man wikrlich das Leichentuch einpacken, dass die Elfen kein Stärkebonus bekommen und somit schlechter verwunden und man selber einen unmodifizierten Rüster hat.

    Haben die denn magischen Beschuss? (Zauberei ausgenommen, die kann man bannen)

    Wie sieht es bei deren Infantrie aus? Sind die Angstanfälliger?

    Vielen Dank für deine Vorschläge und Anregungen.

    - Die Doppelnekromanten sollten den Zweck erfüllen effektiv wieder hoch zu heilen. Bei den Gruftschrecken ist 2x 1+Magiestufe besser als nur einmal, gerade weil die Delfen ja so viele Attacken aufbringen und dann noch jdede 1 bei Verwundungen wiederholen dürfen ^^ Bei einem Prügelfürsten habe ich leichte Bedenken, dass dieser mir nicht zu schnell von seinen Helden ausgeschaltet wird... aber vielleicht hast du recht, meine Liste könnte noch etwas mehr Punch vertragen :D

    - Meinste wenn der Fluchfürst mit Leichentuch neben dem kl. Vampir steht, dass er mit einem 2+ Rüster schnell stirbt? Ok er hat nur 2 LP und W4 da ist ein Fürst natürlich besser. Aber ich werd mal ein wenig rum probieren und den kleinen Vampir und einen Meisternekro gegen ein V-Fürst tauschen.

    - Bei den 10 Guhlen hatte ich auch so meine Bedenken... ich habe in meinen letzten spielen 15 eingepackt und die 7 breit aufgestellt und haben sich recht gut geschlagen. Aber hast vielleicht recht, lieber mehr Modelle nehmen. Haben die Delfen denn auch Angst oder rennen die mit vielen Einheiten rum, die keine Angst haben? Weil sonst lasse ich mein Angstbus vielleicht doch in der Garage stehen. Die Skelette haben deswegen Speere bekommen, weil durch den Mortisschrein sie sowieso Reg 6+ haben, was das parieren ersetzten würde. Also gleicher Effekt nur das die Skelette mehr Attacken zur Verfügung haben.

    - Ich finde den Leichenkarren einfach nur genial! Klar, eine Schnecke ist schneller, aber das er den Einheiten Erstschlag gibt und die Modelle besser heilen, bzw. den Gegner schlechter zaubern lässt, finde ich einfach nur Top! Gerade gegen Elfen jeglicher Art, die es nötig haben ihre Treffer zu wiederholen. Was sie ja dann nicht mehr können ;) Deswegen hatte ich zwei eingebaut, damit auch so gut wie die ganze Armee Erstschlag hat.

    Haben die Delfen denn viele magische Attacken, oder sogar auch magische Schussattacken? Sonst würde ich Sensenreiter einpacken, die vielleicht seine Reiterei in schach halten könnte.

    Haben die Delfen starke Zauberer? Also können die Ihre Magie stark pushen, so das man dagegen kaum ankommt?

    Hallo,

    ich habe am Mittwoch ein Spiel gegen die Delfen mit 2.500 pkt und nach Combat 8.0

    Da ich noch nie gegen sie gespielt habe, habe ich einfach mal eine Liste aufgebaut, wie ich gegen Hochelfen spielen würde ^^ Ich weiß, ist vielleicht nicht ganz passend? ;)

    2 Kommandanten: 575 Pkt. 23.0%
    3 Helden: 457 Pkt. 18.2%
    7 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
    5 Eliteeinheiten: 616 Pkt. 24.6%
    1 Seltene Einheit: 240 Pkt. 9.6%

    *************** 2 Kommandanten ***************

    Meisternekromant, General, Upgrade zur 4. Stufe
    + Nachtmahr
    + Talisman der Bewahrung, Erdender Stab
    + Lehre der Vampire
    - - - > 290 Punkte

    Meisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
    + Stab des Flammentods, Samen der Wiedergeburt, Das Verfluchte Buch
    + Lehre der Vampire
    - - - > 285 Punkte


    *************** 3 Helden ***************

    Vampir
    + Zusätzliche Handwaffe
    + Silberstahlrüstung
    + Aura Dunkler Erhabenheit, Sinnbild des Schreckens
    + Lehre der Vampire
    - - - > 198 Punkte

    Banshee
    - - - > 95 Punkte

    Fluchfürst, Schild
    + Eisenfluch Ikone, Glücksstein, Leichentuch
    + Armeestandartenträger
    - - - > 164 Punkte


    *************** 7 Kerneinheiten ***************

    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte

    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte

    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte

    20 Zombies, Musiker
    - - - > 65 Punkte

    20 Zombies, Musiker
    - - - > 65 Punkte

    45 Skelettkrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kreischendes Banner
    - - - > 280 Punkte

    10 Gruftghule
    - - - > 100 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************

    Leichenkarren, Unheiliger Sog
    - - - > 120 Punkte

    Leichenkarren, Hexenfeuer
    - - - > 105 Punkte

    8 Gruftschrecken, Champion
    - - - > 314 Punkte

    1 Geisterschar
    - - - > 45 Punkte

    2 Vampirfledermäuse
    - - - > 32 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************

    Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
    - - - > 240 Punkte


    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2518

    Bei den 18 Punkten muss ich mir was einfallen lassen...

    Die Nekros sollen magischen Druck aufbauen und bannen. Der Vampir soll die Banshee und den Schrei des Schreins unterstützen und zusätzlich den Angstbus führen sowie unterstützen. Der Fluchfürst kommt neben den Vampir ;)
    Die Leichenkarren sollen natürlich ihren Job machen und verhindern, dass die Delfen ihre Treffer wiederholen dürfen.

    Ich freu mich auf eure Vorschläge :)

    Zitat

    Aber ich finde sie eben nicht dreimal so gut, wie es die Punkte rechtfertigen würde.

    Deswegen kosten Guhle ja auch nur zweimal so viel wie Skelette :D

    Ich finde es ist auch immer Gegnerabhängig ob man nun mehr Guhle, oder Skelette einpackt. Spielt man gegen Khemri, ist die Tendenz groß, dass man viele Skelette gegen sich hat und da sind die Guhle im Nahkampf einfach überlegen Gerade weil sie Mehr KG, W, I und A haben.
    Gegen KDC würde ich vielleicht lieber Skelette als Angst bus spielen, da hier der Gegner einen eher schwachen MW hat.