1500 Pkt. Armee

  • Hi, ich habe mir mal eine Armee zusammen gestellt und würde gerne wissen, wie ihr sie findet.
    Würde mich über Tips, Kritik und Ratschläge freuen :D


    Helden:


    -Thain (65 Pkt.)
    . +Armeestandarte (+25 Pkt.)
    . ~Meisterrune Valaya (+100 Pkt.)
    . ~Unbeirrbarkeitsrune (+25 Pkt.)
    *gesammt: 215 Pkt.


    -Runenschmied (70 Pkt.)
    . +Schild (+2 Pkt.)
    . +Meisterrune der Balance (+50 Pkt.)
    . entweder +Gromril-Meisterrune (+25 Pkt.)
    . oder +Pfeilbannrune (+25 Pkt.)
    *gesamt: 147 Pkt.


    -Meistermaschinist (70 Pkt.)
    . +Zweihandwaffe (+4 Pkt.)
    . ~Wutrune (+25 Pkt.)
    . ~Meisterrune von Kragg dem Grimmigen (+20 Pkt.)
    . ~Rune der Geschicklichkeit (+10 Pkt.)
    *gesamt: 129 Pkt.


    Kerneinheiten:


    -16 Klankrieger
    . +Schilde (+16 Pkt.)
    . +Musiker (+5 Pkt.)
    . +Standartenträger (+10 Pkt.)
    . +Veteran (+10 Pkt.)
    *gesamt: 169 Pkt.


    -16 Klankrieger
    . +Schilde (+16 Pkt.)
    . +Musiker (+5 Pkt.)
    . +Standartenträger (+10 Pkt.)
    . +Veteran (+10 Pkt.)
    *gesamt: 169 Pkt.


    -20 Musketenschützen
    . +Musiker (+5 Pkt.)
    . +Standartenträger (+10 Pkt.)
    . +Veteran (+10 Pkt.)
    *gesamt: 305 Pkt.


    Elite:


    -Kanone
    . +Maschinist (+15 Pkt.)
    . +Schmiederune (+35 Pkt.)
    . +Laderune (+10 Pkt.)
    . +Brandrune (+5 Pkt.)
    *gesamt: 155 Pkt.


    -Kanone
    . +Maschinist (+15 Pkt.)
    *gesamt: 105 Pkt.


    -Kanone
    . +Maschinist (+15 Pkt.)
    *gesamt: 105 Pkt.



    zuletzt hätte ich noch die Frage, was ich anstelle eines Meistermaschinistenmodells als Maschinisten nehmen kann.


    :hilfe:

  • Willkommen im Board.


    Als erstes mal währe es Sinnvoll für uns zu wissen gegen welche Völker du denn spielst?
    Den Runenschmied und den Meistermaschinisten kannst du erstmal weglassen,bei 1500 Punkten sollte ein Kampfthain und ein AST erstmal aussreichen da kaum einer bei sowenig Punkten gegen Zwerge auf Magie geht.Außer du weißt das dein Gegner Magie dabei hat.
    Du hast sehr komische Einheiten größen,ein tüpischer Anfängerfehler.Bei den KK wären 20 Mann Blocks angebracht und zumindest einen Trupp würde ich ZHW geben.Bei den Musketenschützen sind 10 Mann am besten mehr kriegt mann meistens eh nicht zum schießen.Und auch das Kommando bei den Musketenschützen muss weg.So bei der Eliteeauswahl sind drei Kanonen sehr heftig,fast schon assi.Eine Kanone mit einer Schmiederune sollte vollkommen ausreichen,auch ist ein maschinist bei einer Kanone eher verschwendung.Jetzt kannst du endweder noch 2 SS reinpacken oder vieleicht eine Orgell,beides wäre schon wieder ne Ballerburg.Außerdem würde ich dir dringen Rahten eines der beiden KK Regimenter zu LBs aufzu werten,da dir in dieser Armee eindeutig die schlagkraft für den Nahkampf fehlt.

    MfG Danmachine

  • Ich stimme Dir vollkommen zu...


    Ausser zu den Maschinisten...Ich persönlich bin der Meinung,dass die IMMER dabei sein solltemn...am besten sogar +5 Puznkte für das Pistolenpaar für eine zusätzliche Attacke...Jeder mag anderes darüber denken,daber es gibt soviele KM Jäger..das ich lieber mit 4 Mann und 1 Attacke mehr dagegen angehe..



    Aber vielleicht solltest Du für unseren Waffenbruder ein Wörterbuch mit den wichtigsten Abkürzungen beilegen...^^Ob er alles verstanden hat,was Du ihm mit auf den Weg geben wolltest...? ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Mr.Jones ()

  • ich kämpfe gegen Waldelfen, Hochelfen, Dunkelelfen, Khemri


    was ist ein AST?


    die 16er Größe dachte ich mir in einer 4x4-Formation, aber du meinst dann wohl eher 5x4 für den Glieder Bonus, oder?


    8o wäre eine starke "Ballerburg" denn schlecht?
    dementsprechend habe ich mich ja eher auch den Fernkampf ausgerichtet (die vielen Musketenschützen) aber warum solllten die kein Kommando beinhalten?

  • Ein Ast ist ein Armeestandartenträger.
    4x4-Formation ist :zensiert:,weil du ohne Glieder keine Nahkampfrunde überstehst.Mach 25 oder 20 daraus!
    20 Musketenschützen sind gut,aber nicht in einer Einheit und ohne Komando,weil eine so große Einheit zu leicht umgangnen werden kann und die Hälfe wahrscheinlich meistens nicht schießen kann..
    Mach also 2 10er Einheiten..
    1Kanone raus und ne Orgel rein.
    Bei allen Kanonen den Masch weg.
    Eine Kanone noch mit Schmiedefeuerrune ausrüsten oder ne S7Speerschleuder..
    Gruß

    Unser Teamkünstler bietet an:
    Bemalservice The Artfist von Tabletop-, bis Wettbewerbsstandard. Einfach PN an ihn.


    Lohnt sich :thumbup::thumbup::thumbup:

  • so weit kann ich mich meinem vorredner nur anschliesen
    ich würde die muske3ten ganz raus nehmen und dafür armbrustschützen rein nehmen 2 kanonen raus nehmen und dafür ne auf jeden fall ne orgel mit nehemn
    mfg freddy

    2000 punkte zwerge
    1500 punkte imperium
    4000 punkte waldelfen

  • Bei elfen setze ich ihn immer ein.


    Bin freund von s7 SS bf7 (dank MM)


    Orgel ist eigl. nie wirklich falsch
    evtl. ein 10er Ms raus dafür eisenbrecher oder noch besser Hammerträger rein.


    Eine Baller burg ist halt sehr langweilig für dich und deinen Gegner

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Also ein AST ist ein Armeestandartenträger.
    KK=Klankrieger
    LB=Langbärte
    MS=Musketenschützen
    AS=Armbrustschützen
    GL=Grenzläufer
    EB=Eisenbrecher
    HT=Hammaträger
    SS=Speerschlauder
    RS=Runenschmied
    RM=Runenmeister
    ZHW=Zweihandwaffe
    Das ist eine kurze Liste mit den wichtigsten Abkürzungen.
    Du brauchst den Gliederbonus unbeding,vor allem bei KK da die mit KG4 und S3 wirklich nicht viel reißen können,Und deswegen brauchst du soviele Passive Boni wie nur möglich.


    Naja das Problem bei Ballerburgen ist das sie unfair sind und beiden Spielern den Speilspaß rauben.Die Kunst in einer vernünftigen Zwergen Armee die nach dem Prinzip hinten stehen bleiben und schießen vorgeht ist genau die richtige Mischung von nahkampf und Beschuss zu finden.Manchmal nicht ganz einfach aber man lernt es.


    Oh du spielst gegen alle drei Elfenvölker und noch Khemri.Mit den Elfen kenne ich mich gut aus(sind auch meine Hauptgegener)aber über Khemri weiß ich fast garnichts(hab noch nie gegen die gespielt).


    Nochma zu der Einheitengröße der MS.Es kann immer nur die erste Reihe schießen weswegen es immer rahtsam ist die Reihe so groß wie Möglich zu machen,meistens ist das 10 weil man einfach sonst zuviel Platz verschwendet.Wenn du aber nochmehr als 10 in einen Trupp tuhst könen alle anderen die hinten stehen nicht mehr schießen,und sind somit verschwendete Punkte.Das Kommando bei den MS ist deswegen nicht so gut weil Schützentrupps ziemlich leichte Beute sind,deswegen sollte man sie so Billig wie Möglich halten damit ihr verlust nicht gleich Spielendscheident ist(das ist auchnoch ein Grund nur 10 pro Regi zu nehmen).Ein Veteran bringt nichts da er genauso schießt wie die Anderen und trotzdem 12 Punkte teurer ist.Ein Standartenträger kann dem Gegner bis zu 100 Punkte mehr bringen und das ist ziemlich leicht für ihn.Bei dir währen das also insgesamt 405 Siegespunkte für den Gegner die er sich sehr leicht holen kann und die die MS ganz sicher nicht rausholen werden.Ich würde aber sagen das man eine Musiker ruhig reinnehmen kann da der kaum was kostet und einem eine höhere Chance git sich wieder zu sammeln.


    Ich würde deine Helden gegen die Elfen und besonders gegen He so gut wie Möglich panzern da die Elfen meistens(He immer)zuerst zuschlagen und dir dann deine Helden vermöbeln bevor der nur einmal zurück schlägt.Die beste Kombo gegen He und auch gegen die anderen Elfen ist.Thain:ZHW,Schild,MR d. Trotzes,Panzerrune,Steinrune.Den kriegt man wirklich nur sehr sehr schwer Tod und er kann mit ZHW immernoch heftig zuhauen.Und glaub mir das wird den gegner so richtig schön ergern wenn in einem sowieso schon standhaften Zwergenblock soeine kleine Kampfmarschiene steht die nich sterben will.Da du gegen sehr magiestarke Völker spielst würde ich dagen das du einen RS minehmen solltest,und ihm solltest du dann eine ZHW,einen Schild,eine MR d. Balance und eine Magiebannenderune geben.Damit bist du dann sehr gut gegen Magie abgesichert.


    Gegen He würde ich deinen Regimentern nur Schilde geben gegen alle anderen auch noch ZHW.Dann könen sogar mal die KK austeilen.


    @MR.Jones:Ja ok ein Maschinist kann für eine Krigesmaschine immer eine gute unterstützung sein,ich mach das zwar eher selten aber wer die Punkte hat kann es ja machen.

    MfG Danmachine

  • warum kein kommando bei musketen- oder armbrustschützen?


    ganz einfach. wenn du einen block aus 10 musketen oder armbrüsten stellst, lässt du sie in einer reihe aufstellung nehmen, denn so kannst du möglicherweise die maximale anzahl an schüssen raushauen (10 schuss). das heisst aber auch das, wenn dein gegner in den nahkampf mit deinen schützen kommt, du keinen gliederbonus erhälst und ihre rüstung selbst mit schild nicht unbedingt die beste ist. meistens wird dann über kurz oder lang deine einheit schützen aufgerieben und du fliehst. da zwerge nur 2w6-1 zoll fliehen ist die wahrscheinlichkeit das dein gegner dich einholt sehr gross. hast du also eine standarte dabei sind das 100 geschenkte siegpunkte für deinen gegner.
    über einen champion lässt sich streiten, ich selbst nehme nie einen champion für meine schützentrupps mit. halte das für verschwendete punkte.
    ein musiker hingegen lohnt sich schon, vor allem dann wenn du dich sammeln (nach verpatztem aufriebstest und geglückter flucht) möchtest.

    ***"LET FREEDOM REIGN WITH A SHOTGUN BLAST!!!"***


    Söhne Grungnis (Zwerge): ca. 5000 Punkte
    Louen's Ritter (Bretonia): ca. 2250 Punkte

  • ich rüste jede einheit die schilde bekommen kann auch immer mit schliden aus, weil der effekt den du dann auf den rw bekommst meist mehr als nützlich ist.

    ***"LET FREEDOM REIGN WITH A SHOTGUN BLAST!!!"***


    Söhne Grungnis (Zwerge): ca. 5000 Punkte
    Louen's Ritter (Bretonia): ca. 2250 Punkte

  • Zitat

    Original von LaRry
    ich rüste jede einheit die schilde bekommen kann auch immer mit schliden aus, weil der effekt den du dann auf den rw bekommst meist mehr als nützlich ist.


    Und vorallem gegen schnelle völker die aber wenig schlagkraft im NK haben

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Zitat

    Original von Myr Rex Cadaverum
    ok sollte ich den MS dann über haupt Schilder geben oder sie "ganz normal" lassen?


    Ich gebe meinen Schützen immer Schilde und auch einen Musiker,die Punkte sind eigendlich immer drin.Für die üblichen KM und Schützenjäger werden sie dann auch ganzschön hart.W4 mit nem 4+ RW ist nicht das schlechteste für Schützen.Du kannst auch ein paar Tricks verwenden um den Gegner eine Falle zu stellen.Du stellst eine Einheit Schützen mit Musiker vor ein Regiment LB das ZHW hat.Wenn jetzt dein Gegner einen Angriff auf die Schützen ansagt fliehst du einfach,der Gegner verpatzt den Angriff und in deinem Spielzug können deine LB angreifen,und deine Schützen sollten sich mit MW10 wieder sammeln.Diese Taktik hat aber auch viele Gefahren,du musst die Schützen ganz an den Rand deiner Aufstellungszone stellen damit sie dir nicht vom Feld fliehen.Wenn du eine andere Einheit als LB nimmst könnten sie den Paniktest verpatzen.Der Gegner könnte bereits vorher in die LB krachen,deine LBs könnten trotzdem noch außer Angriffsrechweite sein..................aber jede Taktik birgt viele gefahren und wer nichts wagt der nichts gewinnt,das sollte jetzt mal eine Anregung für dich sein Strategien zu endwickeln um dem Gegner immer mit was neuem zu überraschen.Und falls dein Gegner echt drauf reinfällt wird das auch nur einmal klappen da er im nächsten Spiel ja schon weiß was ihm dann blüht.


    Aber ich würde trotzdem sagen das man seine Schützen immer vor die anderen Regis stellen sollte da sie sonst zu viel Platz wegnehmen und eine gefährliche Lücke und Schwachstelle in deiner Schlachtlinie bilden,die dein Gegner ausnutzen kann um dir in die Flanke oder gar in den Rücken zu fallen.


    EDIT: Du brauchst keine neue Antwort schreiben wenn du noch was sagen willst,benutze einfach den Edit Button,der ist dazu dar seine Posts zu zu verändern oder noch etwas hinzu zu fügen.

  • @ Thorek Eisénstirn: danke für die Strategie und wegen dem Thain gegen die He, kann es sein, dass der gar nicht funktioniert? ein Thain darf Runen im Gesamtwert von 75 Pkt. tragen, aber die von dir genannten (50+25+5) ergeben zusammen 80 und somit 5 zuviel. oder hab ich dich iwie falsch verstanden?

  • Meisterrune des Trotzes kostet nur 45 Punkte und nicht 50
    Dadurch kommst du genau auf die möglichen 75 ;)

    Bilanz seit 3.7.07:


    S U N
    10 3 2

  • Nun.....du kannst doch auch Besatzungsmitglieder anderer KM nutzen.Ich habe sowieso nur ein "Besatzungspool" für meine KM`s und achte eigentlich nur daruf,das nicht unbedingt eine Sperrschleuderbesatzung an einer Kannone steht....


    Und bei den KM`s sind ja dann meistens ein paar Modelle bei,die irgdenwie "nur in der Gegend rumschauen oder in eine Richtung zeigen" und die nutze ich prinzipell immer als Maschinist.


    Und als Meistermaschinist hab ich dann ein normales MM Model...

    2 Mal editiert, zuletzt von Mr.Jones ()