So,da ich wahrscheinlich bald gegen Dämonen und Vampire kämpfen muss,würde mich mal interessieren,auf was man achten muss beim spielen(Fallen,Dummheiten,sinnlose Dinge/Manöver....)
Aber bitte schreibt nicht,was ich mitnehmen soll,denn die Armeeliste steht bereits...
Gruß
Was wäre gegen Dämonen/Vampier vollkommen Banane
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- WHFB
- Vodka
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Du darsft niemals zulassen das der Vamp deine besten Einheiten mit Zombis blockiert, denn das machen die so richtig gerne bei Gegnern wie Zwerge wo meistens nich so schnell Hilfe ankommen kann. Immer zuerst die Blutritter töten die hauen übelst rein, oder du versuchst sie mit dem Gyro umzulenken. Am besten du versuchst immer ein volles Regiment zu zerschießen, also verteile deinen Beschuss nicht zu sehr. Schütze deine Chars so gut wie eben geht, diese Vampirteile können verdammt hart reinhauen.
Wenn du kannst würde ich alles gegen den Armeegeneral richten, wenn der tot ist ist das spiel schon fast gelaufen.Gegen Dämonen wärs hilfreich zu wissen welche Gotheit du als hauptsächlichen Gegner hast.
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Kann ich dir nicht sagen,da ich hier von Turnierverhältnissen rede(man weiss also nie,auf was man trifft )
Und wie soll man den General erwischen?Der wird ja nicht allein rumlaufen
Aber verlieren die Zombis nicht recht schnell(wenn ich da 4-5raushau und dann dadurch vielleicht noch Überzahl habe+Standarte und Kampfrune..)Haben ja nur KG2 und W2,oder?
Gruß -
Ja sie verlieren sehr sehr schnell, aber sie fliehen niemals und er beschwört sie einfach nach. Und so bleibst du einfach bei ihnen stecken und er fällt dir mit seinen stärkeren Einheitn z.B. Blutritter in die Flanke oder in den Rücken.
Deswegen sagte ich ja verteile deinen Beschuss nicht, sondern richte ihn gegen die stärkste Einheit oder den General der ja eh meistens in der stärksten Einheit steht. Dann sollte man das schaffen. -
Zitat
Original von Thor
Kann ich dir nicht sagen,da ich hier von Turnierverhältnissen rede(man weiss also nie,auf was man trifft )
Und wie soll man den General erwischen?Der wird ja nicht allein rumlaufen
Aber verlieren die Zombis nicht recht schnell(wenn ich da 4-5raushau und dann dadurch vielleicht noch Überzahl habe+Standarte und Kampfrune..)Haben ja nur KG2 und W2,oder?
GrußDu hast recht, wenn der magische Helm der absoluten Kontrolle den Zombies nicht ein KG von 6 oder 7 gibt, was es etwas schwerer macht.
In beiden Fällen allerdings gilt: 40 Zombies mit Standarte und Musiker kosten 172P. Also selbst wenn du 10 in einer Runde killst... klar geworden?
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Die Haben fast immer Überzahl
er kann sie schnell mal in deine Nähe auftauchen lassen (Flanke...)
und KG7 ist möglich.Problem ist aber eher das selbst wenn du 4 erledigt und noch mal 4 zerfallen er die Verluste sehr schnell ausgleichen kann.
In der Theorie!!!!!!!!!!!!!!! sind bis zu 9 mal W3+9 Zombis pro Runde durch den General möglich (wird sicher was anderes machen).
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Gut.Hab ich verstanden:
Böse Reiter wegbomben und erst wenn die weg sind,auf die Zombis schlagen,aber wie bekommt man Geister klein?Doch nur mit dem Amboss,oder?
Denn mit Magie sieht es ja schlecht aus...
Gruß -
So,hier mal die Beschränkungen:
GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen, keine Todbringer
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende und/oder schwebende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln und/oder Speichern in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; der Einsatz von Magieresistenz zählt nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählt die erste als ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)Muss man bei diesen Beschränkungen noch Angst vor der Magie haben?
Gruß -
Geister können wir Zwerge mit unseren Magischen Kms angehen. Da kommt dann aber das Prob das man eben nicht auf alles gleichzeitig schießen kann.
Generel würde ich sagen immer Amboss gegen Vamps, viel Bannpower und kann Geister aufhalten und zerstören.Edit.Also zu den beschränkungen (sind das nicht die Akitoregeln?) ist zu sagen das du wenn du mit Amboss spielst recht gut abgesichert bist, dann ist die größte Gefahr schonmal gebannt. Was aber auch heißen kann das dein Gegner stat dessen total auf Nahkampfpower setzt. Dann wirds schon schwieriger ihn zu töten.
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Aber die Geister sind ja Plänkler,was bedeutet,dass ich z.B.mit einer Kanone und 2SSR in einem Zug(wenn ich verdammt gute Würfel habe)max 3töten kann..Was ja nicht so stark ist
Gut,kann man dann nicht ändern.
Und bei Dämonen,was sind da die Blutritter?
Gruß -
Die Zerschmetterer sind hart, und auch Bluthunde hauen übel rein, und Zerfleischer zerlegen selbst die beste Rüsstung mit S6 und Todesstoß, aber das sind alles Khorne Einheiten die sehr schwach geschützt sind. z.B. die Zerfleischer haben nur einen 5+ ReW, sonst nichts. Und da keine Großen Dämonen erlaubt sind brauchst du dich vor denen auch nicht zu fürchten.
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Zitat
Original von Thor
Gut.Hab ich verstanden:
Böse Reiter wegbomben und erst wenn die weg sind,auf die Zombis schlagen,aber wie bekommt man Geister klein?Doch nur mit dem Amboss,oder?
Denn mit Magie sieht es ja schlecht aus...
GrußDas ist in der Tat etwas problematisch. Einen Slayer mit magischer Waffe oder so exotischen Nummern sind nicht verlässlich. Da muss man wirklich mit einem entbehrlichen Rangregiment blocken. Vielleicht stattet man 10+ (evtl. sogar 20) Armbruster mit Schilden aus? So können sie erst schießen auf einer Flanke (natürlich nciht auf die Gespenster) und dann nach Neuforamtion/Rangbildung die Gespenster abfangen. Nicht der Topplan, klar.
Was die Dämonen angeht: Ich habe bisher nur das AB gelesen, noch kein Spiel gesehen. Allerdings: Puuuuh! Der Nahkampf ist nicht ohne, vor allem die Khorneeinheiten sind schon heftig. Allerdings fallen sie in Nahkämpfen fast so schnell wie Untote, wenn sie verlieren. Und: Sie schießen nicht! Sie haben durchgehend ReW 5+, mit Herold (Heldenauswahl) teilweise 4+.
Rüstung scheint es praktisch nicht zu geben!Wenn du hier also mit Beschuss drauf hältst (Musketen müssten schon reichen) bist du sehr gut beraten. Eisenbrecher oder Hammerträger können es sicher auch mit den Khornieriegeln aufnehmen, spätestens wenn sie einen guten Charakter dabei haben.
Allerdings: Die Dämonen bieten eine Menge fieser Gimmicks. Ich würde sagen, nciht ganz so viel verschiedene Option wie z.B. Vampire aber gerade in Richtung Magie sind da auch diverse Gemeinheiten dabei.
Mit den Akitoregeln sollte dies aber nicht das Thema sein. Eigentlich finde ich es witzlos, mehr BW als EW zu erlauben, aber gut. In deinem Fall ist das ein Vorteil, auch und besonders gegen die Vampire.
Ansonsten stell doch mal slyer auf, mit Aufrüstung zu Champions
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Zitat
Original von Charge!
Ansonsten stell doch mal slyer auf, mit Aufrüstung zu Champions:DIch will doch das Ende sehen und nicht schon vorher gehen müssen!!!
Sind Gespenster also nicht so gut im Nahkampf?
Gruß -
Doch, Gespenster können(!) reinhauen. Sie haben halt mit Zweihandwaffen S5 und das bei 3 Attacken.
Man beachte dass die Banshee nur einen Angriff hat - ohne Stärkebonus!
Da sie meistens den Angriff haben werden, ist die erste Runde das größte Problem. Aber: Es sind Plänkler (du behältst deinen Gliederbonus, sie bekommen schwer Flankenbonus), sie schlagen halt zuletzt zu und S5 geht gegen Zwerge noch.
Ich würde sagen, dass selbst 15Krieger mit Kommando, mit l.Rstg. HW/Schild, einen Angriff von 3 Gespenster inkl. Banshee in die Seite gut vertragen können.
Mit einem Thain müsste der Vampir schon 5+ Gespenster aufstellen. Aber selbst dann hast du mit einem deiner Eliteregimenter maximal eine Runde etwas Sorgen.
Natürlich ist bei KMs sofort Essig
Zum Rest... sagen wir nichts mehr
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Ich finde diese Turnierbeschränkungen mehr als lächerlich... manche Armeen werden dadurch viel Stärker benachteiligt als andere. GW bemüht sich bereits in vollem maß ausgeglichene Armeelisten zu erstellen... wieso sollte man da dann noch solche Einschränkungen einführen?
Musste das mal loswerden.
So... Tipps für Zwerge, hm... die Einschränkungen treffen dich kaum.
Ich empfehle nen Runenamboss.
Gespenster sind körperlos, nicht vergessen. Erledige sie am besten mit dem Runenamboss.
Wichtig ist, dass du bei Einheiten wie Blutrittern immer alle tötest. Steht einer noch, steht der Rest sehr wahrscheinlich auch wieder.
Das gleiche gilt für alle Untoten Einheiten. Zerschieß sie KOMPLETT. Die meisten kommen dann nicht mehr wieder.
Ein glücklicher Kanonenschuss auf den Vampirfürst kann die Schlacht vorzeitig zu deinen Gunsten entscheiden.
Schütze dich vor Angst (gegen Vampire) selbst die hochmoralwertigen Regimenter laufen ansonsten davon, wenn du mal verlierst. Die Rune für Überzahl ist sicher zu empfehlen, und natürlich immun gegen Magie.
Stell sicher dass die Zerschmetterer nicht ankommen. In der Regel reissen die alles in Stücke. Aber auch sie haben nur nen 5er Rettungs- und 4er Rüstungswurf. Musketen sollten dafür gut geeignet sein. Beachte das Banner, dass ihm +W6 auf seine erste Angriffsbewegung gibt.
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Wie bitte??Ausgeglichene Armeelisten bei GW..also bitte...ich spiele Zwerge und OGER und ichw eiß,was es heißt ein Volk zu spielen was ünberhaupt keine Schnitte gegen diese neuen Völker hat..
Schauen wir uns einfach mal anwie oft ein Vampir einen Spruch in seiner magiephase ohne Probleme wirken kann.Mit der Wanstmagie der Oger(die einfach lächerlich ist ) verdoppelt sich die Spruch Komplexität...Frag mal ein einen Vamp ob sich sein Totentanz,Totenauferstehung und der ganze Mist irgendwie verdopplet!!
Dann haben wir zum Beispiel die Skins..Plänkerer für,glaub ich, 6 Punkte mit Schußwaffe und Gift dabei...wirklich nett!
ifrag mal die Dunkelelfen was sie von ihren Armeebüchern halten...Blöde Echsen(als schwere kava) und miserabelen Wiederstand der Einheiten usw.
Oder Waldelfen die sich mit ihren Listen soweit auf Fernkampf einstellen können,das man als gegenspieler überhaupt keine Schitte hat!!
usw,usw..
Nein GW hat das problem,dass sie alle paar Jahre ein neues AB rausbringen müssen.Und um der neuen Schöpfung die krone aufzusetzen und den Verkauf anzugurbeln,werden sie mit völlig überzogenden Eigenschaften überhäuft.Und die Völker die schon lange auf ein neues AB warten gucken in die Röhre...wenn es die Akito Beschränkungen nicht geben würde..dann hätten schon einige Leute ihre Armeen komplett in die Tonne gekloppt.
Und überlegt mal bitte..wenn sie wirklich als Ziel hätte ,ausgeglichende Armeen auzufbauen,dann müssten wir in der 7 Edition schon fast am Optimum sein und bräuchten keine weitere herausragenden Änderungen,oder?Aber so puscht man immer wieder die neuen Armeen und muß die "alten" Völker nachziehen....EIN TEUFELKREIS (wie Herr kaiser sagen würde..^^)
und zu den gespenstern..
wieso kaputt hauen??versusch einfach soviel wie möglich auf den passiven kampfboni zubekommen!!als zwerg ja das geringste problem!und in jedem nahkampf verlieren sie trotzdem ihre Lebenspunkte nach der Differenz zum Kampfergebnis (sofern sie natürlich verlieren)..egal ob DU nun auch nur ein Vieh getötet hast..ich würde/bzw ich werde (siehe andere Threat ^^) über den passiven Weg versuchen... -
Naja, wenn man allerdings sieht, dass die neuen Vampire ohne Magie quasi im Sack sind, sind die Akito regeln dann doch fürn Eimer. Einfach mal bedenken, umso grösser die Armee, umso weniger Chance haben Vampire zb zu gewinnen, wenn ihnen auferlegt wird, dass sie nur 10 EW haben dürfen. Zombies und Skelette sind Nahkampflooser, ohne Magie werden die regelrecht geschlachtet. Und wenn mann dann ab 3000 pkt nur 10-12 EW einsetzen darf, dann wird alles gebannt, nichts neubeschworen, und dann besteht die Armee effektiv nur aus seltenen Einheiten und Charakteren. Daher spielen wir unter Freunden immer ohne Beschränkungen, weil so auch viel mehr Möglichkeiten entstehen. Ausserdem, wenn jeder weiss was auf ihn zukommen kann, kann er sich auch darauf einstellen. Wenn ich weiss, dass 2 Baummenschen der Waldis auf mich zulaufen, dann erstell ich am besten einen Helden auf Flammenattacken basis und co. Ich mag Beschränkungen nicht, wo Armeen verkrüppelt werden.Manche Armeen sind halt magielastig, andere halt nahkampflastig, andere fernkampflastig. und dann werden manchen die EW genommen, aber andere bekommen keine Nachteile im Nahkampf. Ist somit nicht wirklich eine faire Verteilung, was meint ihr?
mfg
mata
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Das Thema Aktio/Beschränkungen wurde x-fach diskutiert.
Darum geht es in diesem Thread auch nicht.
Sagt der Held des Abschweifens
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Zu Aktio mal ein Satz:
Sie sind deswegen notwendig,weil sonst manch Spieler nicht wissen,wo Schluss ist,die kommen dann mit 2Dampfpanzer und Altar oder mit Thorek Eisenstirn und den ganzen besond.Char. und sowas zerstört den Spielspaß...
Sonst sag ich an alle mal danke für die Tipps!
Gruß -
Mein persönlicher Tipp(Dämonen):
Halte dich von dem kleinen mit den Schädeln auf dem Rücken fernOder du wirst es bitter bereuen.