Beiträge von Shurion

    In der 8. waren es die ersten 2 Reihen. Und im übrigen auch für Nahkämpfer, die das jetzt auch nicht mehr dürfen. Schützen haben wenigstens noch die Option auf einen Hügel.


    Und ja. Du kannst durch deine eigenen Regimenter keine Sichtlinie ziehen, es sei denn der besagt Hügel ist wieder im Spiel, oder die blockierende Einheit sind Plänkler. Wieso auch? Überleg mal wie schnell du auf dem Weihnachtsmarkt deine Kumpels aus den Augen verlieren kannst, wenn nur 2 oder drei 'Reihen' an Leuten zwischen euch stehen.


    Und ja. Du kriegst Deckung wenn ein Haufen an (potentiell freundlichen) Modellen im Weg steht. Auf die Gefahr hin wieder herablassend zu klingen, aber jeder an der Waffe ausgebildet wurde wird dir bestätigen dass es eine Sache ist, auf offener Flur einen Ziel zu treffen, oder eben ein Ziel, dass sich neben oder zwischen Dingen befindet, die du nicht treffen willst. Du nimmst dir mehr Zeit zum treffen, dafür der Abzug auf den Trefferwurf. Das echte Leben sollte zwar nicht unbedingt ausschlaggeben für ein abstrahiertes Regelsystem sein, dass Kriegsführung simuliert, aber ein wenig vom echten Leben abgeleitet sind die Regeln halt schon.


    Wälder haben früher ebenfalls die Sichtlinie blockiert, übrigens auch auf Dinge, die in ihnen standen, wenn diese mindestens 2" drinnen waren. Man kann jetzt natürlich drüber streiten, ob 3 Bäume auf einer Base wirklich ein Wald sind.


    Und, es ist zwar mehr für das KFKA Thema, aber du checkst LOS für jedes Modell einzeln. Das dauert am Anfang ein wenig, aber nach ein paar Spielen geht das super flüssig. Auch bei Plänklern. Irgend wann fängst du automatisch an die so zu stellen dass sie sich nicht blockieren.


    Hat doch nix mit Emotionen zu tun, wenn meine Schützen den Ritetrn nicht mehr brauchbar Schaden zufügen was dann? Achja, pack ich gar keine mehr ein. Super, das ist genau die definition von nutzlos. Und rein gar nix "emotionales" das Problem ist einfach, das Musketenschützen teurer sind, mit BF 3 aber fast immer eh nur auf die 5 oder 6 treffen dank Deckung oder lange Reichweite. Dagegen kannste aber auch gleich nen Armbrustschützen stellen, der hat eben längere Reichweite, und trifft auch fast immer auf die 5 oder 6 weil auch bf3, nur dass er wenn er auf die 6 treffen muss, dann den gleichen Rüstungsnegierer hat. Also wozu Musketen einpacken? Das ist keine Emo duskussion wie du sie wahrnimmst sondern ein purer Kosten-Nutzen-Vergleich. Somit ist die dünne Linie des Musketenschützen nur dann gegeben wenn er auf eine 5 trifft oder mal in kurzer Reichweite auf ne 4. und dort gibts dann eben nen Ap-1 als Bonus. das ist aber so unterirdisch dass du stattdessen auch Armbrüste nehmen kannst und ein Model dazustellen. Dann ist diese Auswahl einfach besser. Und genau das sind balancing Probleme. Keiner hat Lust ständig Würfel zu rollen ohne dass daraus was entsteht außer: "War wohl nix".

    Deine Schützen machen jetzt genau den gleichen Schaden an Rittern wie in der vorangegangenen Edition. Exakt den gleichen, mit der nennenswerten Ausnahme von Drachenprinzen, die jetzt relativ gesehen einen Rüstungspunkt besser dastehen.


    In der Vorangegangenen Edition bzw den vorangegangenen Editionen hatten deine Musketen/Armbrüste S4, was den Rüstungswurf um 1 modifiziert hat, und ein zusätzliches AP von 1 auf den Musketen, also -2. Jetzt ist die Modifikation von -1 durch S4 weggefallen, ebenso wie der Rüstungsbonus dafür, beritten zu sein. Ein Bretonischer Ritter des Königs hatte früher einen 2+ Rüstungswurf, und dann einen 3+ Rüstungswurf gegen Armbrüste, oder einen 4+ Rüstungswurf gegen Musketen.


    Genau wie jetzt auch.


    Dazu kommen, dass sowohl Armbrüste als auch Musketen jetzt potentiell die Rüstung um nen weiteren Punkt modifizieren, und sich bewegen und schießen dürfen.


    Und du willst mir was davon erzählen, dass du nicht von einer Emotionalen sondern von einer Rationalen Ebene aus argumentierst? Dass ich nicht lache. Was ist denn 'brauchbarer Schaden' für dich? Sollen deine Schützen auf den Gegner zeigen, und die halbe Einheit fällt tot um, oder was?


    Dann stelle ich jetzt mal die Gegenfrage. In welcher Edition Warhammer waren deine Schützen denn besser?


    Mir gefallen die neuen Regeln teils sehr gut. Manche Sachen hätte man zwar besser lösen können aber irgend welchen Kack gab's ja schon immer. Wenn ich da an stärke 7 Attacken denke die den Streitwagen mit einem Treffer zerlegt haben. Oder besser der 60 Punkte Goboheld auf Wolf mit Einwegwunder und dem Gegenstand der keine Rettungswürfe erlaubt, rein in den Altar vom Imperium eine Wunde und tot war er 😂😂😂. Das gab's schon immer solchen müll. Und es gab früher auch schon tausende zusätzliche beschränkungen auf Turnieren um so übertriebene Sachen zu entschärfen. Aber bis jetzt sehe ich eigentlich nichts was übermächtig ist, gut es gibt Sachen die sind sehr hart aber auch machbar.

    Ich hatte am Samstag einen Ogertyrannen auf Stonehorn gegen mich der w3 LP zieht ja was besseres gibt's glaub ich nicht vom austeilen her, aber es war ein geiles Spiel und ich hab's auch gewonnen. Die neuen Listen gehen halt weg von den 50 Mann Trupps, zu vielen kleineren denk ich weil's viel stärker ist aber solche Edis hatten wir auch schon. Und da läuft einer oder zwei dicke mit, und die Dicken muss man halt unter Kontrolle kriegen.

    Bei den Orks die ich aktuell am meisten spiele, sehe ich bis auf die Kriegsmaschinen keine Armeebuchleiche. Und selbst die könnten gehen gefallen mir aber nicht.

    Oder der Dunkelelfenassassine der Streitwagen beim stehen und schießen automatisch zerstört hat, weil seine Wurfsterne S7 hatten. Die guten alten Zeiten...

    Was sind denn die Sahnestücke von WHFB? Gibt es dazu einen allgemeinen Konsens? Ich glaube nicht. Man kann es am Ende nie allen recht machen.


    Das sehe ich auch so. Die separate Magiephase abzuschaffen und Magie in die jeweiligen Phasen zu integrieren halte ich für den richtigen Schritt. Magie muss nicht den Charakter eines Spiels im Spiel haben sondern soll einfach einsetzbar sein wenn man sie gerade braucht. Für mich ist das ganz klar ein Schritt nach vorne.


    Ich finde exemplarisch dafür steht die Diskussion um den Nutzen einfacher Infanterie. Große Infanterieblöcke waren stark in der 8. Edition, in ToW sind sie das eher nicht. Ist das Spiel deshalb schlecht balanciert? Ich finde das eine hat mit dem anderen nichts zu tun und man sollte eine Designentscheidung nicht mit gutem/schlechten Balancing verwechseln.


    Irgendwie hatte ich auf absenden gedrückt bevor der Beitrag richtig fertig war, daher ist das hier einfach als Teil 2 meines Beitrags:


    Meh. Ich finde die Magiephase nicht ideal. 2W6 + Stufe ist zwar einfach zu merken, und auch für den Gegner sehr viel überschaubarer, wenn er nicht im Kopf behalten muss wie viele Würfel du noch hast, aber mir ist es persönlich ein wenig zu simpel. Die Magiephase abzuschaffen... hrm. Auch streitbar. Ich denke das ist größtenteils eine Geschmacksfrage, und ein ganz klarer Fall von Vor- und Nachteil. Ich bin auf jeden Fall sehr froh drüber dass Zaubersprüche, wie auch aller anderer output im Spiel, drastisch runtergeregelt wurden. Wer sowas wie den 13. Zauber oder das 7./8. Editions Höllentor vermisst hat keinen Respekt vor sich und seinem Gegner.


    Ich finde auch, dass große Magier evtl einen deut zu stark sind. Der Kosten/Nutzenfaktor ist immens. Es ist bei weitem nicht so drastisch wie von vielen beschrien, aber es gibt tatsächlich keinen guten Grund, keinen S4 Magier dabeizuhaben.


    Was die Nutzen von Infanterieblöcken angeht: Joa. Da zeigt sich ein wenig mangelnde Erfahrung. Die Leute sind es aus der 8. gewöhnt, dass sie ihre Infanterieblöcke nicht schützen, eskortieren und anderweitig betreuen müssen. Die wurden nach vorn geschoben und haben ihren Beitrag geleistet, komme was wolle. Jetzt kassieren sie den Frontalangriff von etwas, das stärker und schneller zuhaut, und ihre Staatstruppen kriegen ihre 6 attacken S3 nicht mehr, weil das den Unterschied macht, und das Gejammer ist groß. Als Warhammer-Spieler älterer Editionen ist man es gewohnt, dass manche Infanterie, vor allem aus der Rubrik 'Einfache Menschen mit Schwert und Schild' in einer Welt voller Monster und Magie evtl nicht ganz oben in der Rangliste der 'Wir ermorden Dinge!' Einheiten stehen. Dass Staatstruppen, Landsknechte etc. in der 8. schon genau so nutzlos waren, abgesehen von der einen Fliese Hellebardiere, die man mit Priester und Feuermagier hochgebufft hat, wird dabei gekonnt und gern ignoriert.


    Und dann immer dieses leidliche 'Beschuss ist schwächer geworden!'


    Bull. Shit. Alles ist schwächer geworden. Oder noch präziser: Das hier ist ein neues Spiel. Vergleiche deine Musketenschützen nicht damit, was sie in vorherigen Editionen getan haben, vergleich sie damit, was andere TOW Einheiten so tun. Und wenn du das tust wirst du feststellen, dass Schützen und Beschuss absolut keine Probleme haben. Es wird nur genörgelt, weil sie Rittern kein -2 mehr auf die Rüstung drücken bevor sie sie über den haufen Reiten, sondern nur noch -1 und potentiell -2, während dabei einfach unterschlagen wird, dass sämtliche Ritter ihren Rüstungswurf um 1 verschlechtert bekommen haben. 100% Emotionen, 0% Perspektive.

    Die Regeln sind anständig. Weit besser als 8te, einsteigerfreundlicher als 5-7. Wie Leute die Magiephase der 8. Edition vermissen können ist mir schleierhaft, mir persönlich waren meine Minis immer zu schade dafür, von einem Skaven- oder Tzeentchspieler weggekniffelt zu werden. Was 'ich nehme 6 Würfel und hoffe auf die Doppel-6' mit management zu tun hatte entzieht sich mir ebenfalls, denn darauf ists immer hinausgelaufen. Du hattest 2-3 Sprüche, die du unbedingt wolltest, und die hast du dann mit so vielen Würfeln wie möglich gezaubert. Geiles System. Aber hey, wem's gefällt.


    Die Struktur des Buches lässt, in gewohnter GW manier, zu wünschen übrig. Zur Übersetzung kann ich nichts sagen, aber was ich da bisher so gesehen hab, sieht's damit wohl ziemlich grausig aus. Daher, fair point.



    Ich hatte wie geschrieben bisher etwa 15 Spiele gespielt. Gegner meiner Gruftkönige und Vampire waren dabei: Bretonen, Imperium, Zwerge, Vampire, Gruftkönige, Waldelfen und Dämonen.
    Keine einziges der Spiele war eine klare Entscheidung für eine der beiden Seiten, alle Spiele waren knapp und spannend. Für mich zeugt das von gutem Balancing.
    Ich muss aber auch sagen, dass hier niemand versucht auszumaximieren (was ich auch sinnlos finde).


    Die ganze Balancing-diskussion hat einfach 2 große Probleme.


    A) Die Leute haben unterschiedliche Auffassung davon, wie das Spiel zu spielen ist. Allein schon wenn du einen auf Competitive fokussierten Spieler hast vs einen, der auf Narrative fokussiert spielt. Es treffen unterschiedliche Philosophien bezüglich wie gespielt werden 'muss' oder 'sollte'aufeinander.


    B) Die Leute verwechseln 'Das Spiel ist nicht ausbalanciert' mit 'Ich kann mit meiner Taktik nicht gewinnen'. Das alte Dunning-Kruger-Problem. Die Leute wissen nicht was sie tun, und schieben das Problem auf das Spiel, anstatt das Problem erst mal bei sich selbst zu suchen. Deswegen hast du regelmässig Diskussionen von Einheit A vs Einheit B. Einheit B hat gegen Einheit A keine Chance -> Ergo ist das Spiel unausgeglichen. Als ob du sagen würdest 'Mein Akkubohrer taugt nichts, ich kann damit keine Wände streichen.'


    Sind berittene Drachen problematisch? Meh. Sind sie stark? Jup. Sind sie so stark, dass du sie in Freundschaftsspielen nicht einsetzen kannst? Ne. Ist nichts im Spiel. Es gibt auch keine Armee, die absolut unspielbar wäre, oder matchups wo du von vorn rein sagen kannst 'Ja, ne, danke.', wie in 8er und 7er Edition? Ne. Gibts nicht.


    Zitat von Doppeleinser

    Aber nun? Ich muss leider erkennen, dass TOW zu einer massiv unbalancierten Edition geworden ist. Infanterie meist nur Opferfleisch, General auf Drache overpowert, Ogerklinge unbalanced ... bla bla bla. Wir kennen die Diskussionen.


    Wenn du denkst TOW ist schlecht balanciert hast du, vermute ich mal, keine 7. oder 8. Edition Warhammer gespielt, oder?

    ja nun hast du aber die linehaammer Aufstellung benutzt von der wir immer gesagt habendas sie das einzig notwenige Mittel sind.


    Ja. Das ist der Grund, weswegen die Schwertmeister den Kampf verlieren. Linehammer. Nicht die Tatsache dass ich die Wahrscheinlichkeit schon zugunsten der Schwertmeister ausgelegt habe, oder dass ich es den Schwertmeistern leicht gemacht habe und nur eine Einheit geformt habe, statt in 2 10er Einheiten.


    Wenn das dein gotcha moment ist, dann muss ich allen ernstes sagen: Try again, 0/10.


    ach shurion, klar kannst du andere Dinge nehmen aber wenn du um X punkte zu Kontern X punkte +Y bringen musst dann hast du schon ein riesen problem denn aus dem Y stellt dein Gegner dir ja noch mehr Probleme auf den Tisch. Es gibt keine Eliteinfanterie die die Elfeneliteinfanterie auslöschen kann. Und genau darum gings ja auch im Thema dieses Diskussionsteils. Die Schützen die die schwertmeister knacken möcht ich sehen.


    Und einen hfsk wird vllt im 1:1 was bringen auf dem tisch aber nicht, da verschwinden die elfen nach einmal schißen sicherlich im nahkamp. Und dann darfste da ja nicht mehr draufhalten. Früher hatte Beschuß bums, musste er auch weil mehr als 2x schießen oft nicht ging. Geilstest ergebnis wäre hier 3 fehlfunktionen die hfsk ploppt und reißt alle schwertmeister mit sich xD


    Erst mal; HFSK und Engineer kosten zusammen weniger als die Schwertmeister. 165 vs 168 Punkte. Also stellt er mir nicht mehr Probleme auf den Tisch.


    Und dann, und viel wichtiger: ich sage dir dass eure Diskussion um 'Eliteinfanterie vs Eliteinfanterie' einfach nur dämlich ist, und keinerlei Auswirkungen auf das tatsächliche Spiel hat. 0. Nada. Niente. Nashi. Hicbiri. Aucune. Es ist einfach nur dämlich sich drüber zu streiten, genau wie die Diskussion welcher Fußballspieler Christiano Ronaldo auf dem Höhepunkt seiner Spielstärke hätte im 1v1 schlagen können oder welche Nation im 2. Weltkrieg das beste Schlachtschiff hatte.


    Ihr regt euch über NICHTS auf und heult wegen NICHTS rum. Dein 'Ach Shurion' kannst du dir also gepflegt sonst wo hinstecken.


    Wenn die Elfen nach einmal schießen im Nahkampf verschwinden, dann hast du als Imperiumsspieler einen Fehler begangen. M5 Modelle brauchen für gewöhnlich mehr als eine Bewegungsphase um vor deiner Nase zu stehen, es sei denn du hast ihnen was entgegengeschoben.


    Die Schützen die Schwertmeister knacken: Punkte: 140.


    Schwertmeister von Hoeth: 10, keine upgrades.


    Imperiale Armbrustschützen: 20. Keine Upgrades.


    Wir gehen von 24" Abstand zwischen den Armeen aus. Beide Einheiten sind mittig aneinander ausgerichtet.


    Haben die Elfen Zug 1,


    Bewegen sich die Elfen so schnell es geht, so bewegen sie sich 10 Zoll geradeaus. Beide Einheiten sind jetzt 14 Zoll voneinander entfernt. Ist der Elfenspieler auf das Minimieren von Beschuss aus, so bewegt er sich nur so weit, dass die Imperialen auf lange Reichweite schiessen müssen, also knapp unter 9". Beide Einheiten sind dann 15.1" voneinander entfernt.


    Versucht der Elf so schnell zu sein wie es geht, dann schießen alle Imperialen auf kurze Reichweite. 20 Schuss auf 4+ ergeben 10 Treffer. Bei S4 Verwunden die Schützen auf 3+, was 6.66, also 7 Wunden im Schnitt verursacht, eine davon mit 6+. Dem Elfenspieler stehen noch 6 5+ Rüstungswürfe zu, er schafft 2; Er darf dann noch 4 6+. Er schafft einen, weil wir großzügig sind. Es sterben 3 Schwertmeister. Es verbleiben 7.

    Ist der Elf 15+ Zoll entfernt: 6.66 Treffer, also 7, davon 4 Wunden. 5 + Rüstung und 6+ Rettung. schützen vermutlich 1, maximal 2 Schwertmeister. Entscheiden wir zu gunsten der Elfen und sagen es sind 2. Es sterben also 2 Schwertmeister. Es verbleiben 8.


    In zug 2 können die Elfen nicht angreifen, und Bewegen sich 10 " nach vorne.


    Waren die Elfen so schnell wie möglich unterwegs hat der Imperiale Spieler nun die Wahl: Direkt schießen und nicht stehen und schießen dürfen, da die Elfen 4" entfernt sind, oder sich zurück bewegen und mit starkem Abzug schießen und dann stehen und schießen dürfen. I


    Fall 1: 17 Schuss (da 3 Modelle keinen Gegner im Frontbereich haben), 9 Treffer, 6 Wunden (1x mit Armour Bane 2); es sterben erneut 3 Schwertmeister. Es verbleiben 4.

    Fall 2: 20 Schuss auf 6+, 3 Treffer, 2 Wunden, es stirbt 1 Schwertmeister wenn man großzügig ist. Es verbleiben 6.


    War der Elf bedacht darauf dass die Imperialen in der 1. Runde nicht in kurzer Reichweite sind, kriegt er jetzt 20 Schüsse auf kurze Reichweite, es sterben also 3 Schwertmeister. Es verbleiben 5.


    Im Zug der Elfen sind diese nun 4-6 Zoll vom Gegner entfernt, und kommen endlich zum Angriff. Bei M5 können sie diesen nicht verpatzen.


    Hat sich der Imperiale nicht zurückbewegt, dann greifen 4 Schwertmeister nun die verbleibenden Schützen an, die kein Stehen und Schießen machen können. 4 Schwertmeister haben 4 Attacken, treffen auf 3+ (3 Treffer) und verwunden auf 2+. Sie töten 3 Schützen. Im Gegenzug kassieren sie 17 attacken auf 4+ (8-9 Treffer, 4-5 Wunden. In beiden Fällen verlieren die Schwertmeister 2 Modelle. Es verbleiben 17 Schützen und 2 Schwertmeister.


    Hat sich der Imperiale zurückbewegt, dann dürfen die Schützen stehen und schießen: 20 Schuss auf 5+ ergibt 7 Treffer, ergibt 4 Wunden, ergibt erneut 2 Tote Schwertmeister, es verbleiben 4. Die Nahkampfrechnung ist die gleiche wie oben.


    In Fall 1 gewinnen die Schwertmeister um 1, in Fall 2 verlieren sie um 1.


    War der Elf vorsichtig dann kommen 3 Schwertmeister an, die 2 Schützen töten und ihrerseits auf einen Schwertmeister reduziert werden.


    Hat das Imperium den 1. Zug kommen 2-0 Schwertmeister an.


    Die ganze Rechnung ist natürlich für die Füsse, wie wir gelernt haben vergleicht man Dinge nicht 1v1. Aber du wolltest die Schützeneinheit sehen die Schwertmeister schlägt: Bitte. Gern geschehen.

    aber keiner der ebdien hat ne relaistische chance gegen die Elfen, und da die elfen garantiert zuerts zukloppen bleibt auch wenig was zurückkloppen kann. Punkteverteilung und balance ist komplett flöten gegangen in TOW. ich glaube nicht, dass das Empire irgendetwas als Infantrie hat das auch nur den hauch einer chance gegen die Schwertmeister hat. slebst mit überzahl. bei Vielen Völkenr ist Infanterie einfach ein toter Block in den Armeelisten der wirungslos verpufft. Es ist gegen manche schon unglaublich unmöglich zu theoryhammern, nur auf dem schlachtfeld wirds dann noch schwieriger.


    Das Level auf dem hier Taktik diskutiert wird ist einfach nur traurig, und das geheule dass daraus resultiert ist teilweise echt nur noch zum verzweifeln. Ihr versucht immer noch einzelne Einheiten 1v1 bei gleichen Punkten gegeneinander abzuwiegen und wundert euch dann, dass das Ergebnis einseitig ist.


    Warum sollte das Imperium eine Infanterieeinheit haben müssen, die es bei Punktegleichheit mit den Elfen aufnehmen kann? Eventuell haben dir die Designer andere Einheiten und Möglichkeiten in die Hand gedrückt, um das 'Schwertmeister' Problem zu lösen. Dinge wie Kriegsmaschienen. Dinge wie Schützen. Vergleich mal 168 Punkte Schwertmeister von Hoeth (10 mit Kommandoabteilung und 'Drilled') mit 165 Punkte HFSK und Empire Engineer.


    Ihr wollt andauernd mit dem Kopf durch den Dampfpanzer, und wundert euch dann dass es nicht funktioniert.


    Gibt es Balancing Probleme? Jo. Lords auf Drachen, insbesondere bei Chaos und Elfen. Aber 'Ich habe keine Infanterie mit der ich die Eliteinfanterie des Gegners töten kann!' ist einfach nur lächerlich.

    ich sage also an, dive attack, und bwege mich (nicht marscheiren) dann über die Einheit, handle die treffer ab und kann dann in der Schußphase nochmal normal schießen. korrekt?

    Du musst die Dive Attack an sich nicht ansagen. Der Gegner wird schon merken was du machst wenn du im Zick-Zack über seine Einheit fliegst.


    Du darfst normal schießen, mit allen Einschränkungen, wie z.B. nicht schießen nachdem du marschiert bist.

    leider gehen die interessanten runen nicht auf Zweihänder, ihnen ini zu geben bzw sie dem Gegner an die Rübe zu werfen wäre toll mit zweihändern.


    Wir funktioniert der bomb dive eines gyrokopters, er darf ihn als angriff in der übrigen bewegungsphase nutzen, heisst dies abee er durfte sich borher trotzdem normal bewegen? Ich bin da verwirrt wiebdas mit der bewegung interagiert.

    Du bewegst den Gyrocopter in 'restliche Bewegungen' und für jedes Modell über das du dich drüber bewegst, in der Zieleinheit, wirfst du 1W6. Du hast genau eine Bewegung.

    Ich fange selbst gerade an eine Khemri Armee aufzubauen und frage mich, ob man aus den normalen Skeletten auch die Gruftwache darstellen kann, zumindest so das sie ein gutes Stück elitärer aussieht. Hat das mal jemand ausprobiert? Habe leider noch keinen Überblick über die Bits die man so übrig hat.

    Das wird hauptsächlich daran hängen wie tolerant deine Mitspieler gegenüber Proxies sind. Wirklich Teile 'übrig' hast du bei den normalen Skeletten nicht, und die richtige Bewaffnung haben die auch nicht. Vermutlich müsstest du irgend wo her Bitz oder upgrades von einem anderen Hersteller besorgen, damit die ein wenig besser aussehen, und dann kannst du dir auch einfach direkt alternative Modelle besorgen.

    Naja, was will man schon von einer kleinen Indie-Firma erwarten?


    Oh, wait...


    Alle Witze beiseite, daran sollte man sich für's erste gewöhnen. Bis GW seine Produktionskapazität unter Kontrolle (oder besser drastisch gesteigert) hat würde ich jedem empfehlen, sich alternativen zu offiziellen Minis und Hobbymaterialien zu suchen. Einzelhändler in UK haben wohl gesagt bekommen dass die Nachlieferung der großen Old World Startboxen sich bis nächstes Jahr ziehen könnte.


    Bases kriegst du in der gleichen Qualität günstiger andernorts. Was die Einheiten angeht gehe ich stark davon aus dass du alternativen woanders günstiger bekommst. Und vor allem merklich schneller.

    Bei vielen der alten Minis sind die preise mehr oder weniger gleich geblieben. Da sind andere Sachen merklich teurer geworden. Ein Prob dabei ist, dass du 'gezwungen' bist, direkt 20 zu kaufen. Nimm beispielsweise Khemri. Gruftwachen kommen jetzt in 20er Boxen. Gute grösse wenn du eine neue Einheit ausheben willst. Wenn du aber eine bestehende Einheit um 10 modelle erweitern willst, blöd. Oder du hättest gern 10 weil du dir Gruftwache Streitwagen umbauen willst.


    Du kriegst ja durchaus entsprechend mehr für dein Geld, aber du hast keine Option weniger auszugeben. Stell dir vor du brauchst ein Kg äpfel für nen Kuchen, aber es gibt Äpfel nur im 2.5 kg netz. Auch wenn es pro apfel weniger ist, hast du trotzdem mehr ausgegeben, und musst dir jetzt was für die verbleibenen 1.5 kg einfallen lassen, oder du hast dein geld rausgeworfen. Minis verkommen natürlich nicht, aber das Prinzip is das gleiche.

    Die 'universelle Regel' wie weit sich ein Modell unter normalen Umständen bewegen kann ist bei Profilwerte. M repräsentiert wie weit sich ein Modell unter normalen Umständen bewegen darf.


    Ein reform gibt dir keine erlaubnis, dich mehr zu bewegen, wie es ein 'march' tut. Er sagt dir auch nicht explizit wie du dich zu bewegen hast, wie es alle anderen manöver tun, wie z.B. ein von dir korrekt beschriebener Turn.


    S.124 etabliert ein limit, welches du auf keinen fall überschreiten darfst. Es gibt dir keine erlaubnis, deinen movementwert zu verdoppeln oder die normalen regeln ausser kraft zu setzen, wie es ein Pivot tun würde. Wie ein Tempolimit. Es sagt dir nicht, wie schnell du fahren kannst, es sagt dir, wie schnell du fahren darfst. In dem fall unseres spiels sagt der M wert wie 'schnell' du fahren kannst, oder die manöver im detail.


    Dementsprechend fällst du beim reform auf den unter Profilwerte etablierten Standard zurück. Du darfst die einzelnen modelle um ihren Bewegungswert bewegen, um die Formation der Einheit zu ändern, und du darfst einen pivot um bis zu 180° durchführen.

    Ich weiss nicht, ob ich mich unverständlich ausdrücke...


    Meiner meinung nach ist 2xM auf S.124 ein Limit, keine erlaubnis. Die anderen manöver opfern alle einen teil deiner kapazität M, 50% um genau zu sein. Da ein reform das nicht hat, fällst du auf den grundsatz von bewegungslimit = m zurück. Der absatz sagt, was auch immer du tust, du darfst dich nicht mehr als 2xM bewegen. Er sagt NICHT, du darfst dich beim manöver 2XM bewegen.


    Ergo dürfte man bei einem reform an maximale bewegung für Modelle = M gebunden sein. Plus die drehung um bis zu 180°.

    Redress the ranks opfert deine halbe bewegung und platziert Modelle um. es handelt sich dabei um eine fixe handlung. Addiere oder subtrahiere bis zu 5 modelle in oder aus dem ersten glied. Dabei darf sich kein Modell mehr als 2xM bewegen.


    Deine maximale Bewegung ist durch deinen Wert M limitiert. Die einschränkung auf s.124 gibt dir nicht mehr bewegung, sie sagt nur wieviel du ungeachtet aller anderer einschränkungen maximal bewegt werden darfst. 2xM. Da reform dir keine Bewegung zuspricht, bleibt das Limit von M bestehen. Du kannst deine Einheiz also im Rahmen deines Bewegungswertes M in eine neue Formation bringen und sie danach noch um bis zu 180° drehen. Dabei darf kein Modell sich mehr als 2xM bewegen.

    Wie weit dürfen sich Modelle bei einer Neuformierung maximal bewegen, und wieso?


    Nach allem was ich bisher gesehen habe:


    Wie weit ein Modell sich bewegen darf, wird von seinem Bewegungswert M bestimmt.


    Modelle die marschieren, dürfen ihren Bewegungswert verdoppeln, dürfen aber nur schwenken, und keinerlei andere Maneuver durchführen. (S123). In Marschkolonne dürfen sie ihn verdreifachen. (S. 183)


    Ein Modell darf sich nicht weiter bewegen, als das doppelte seines M Wertes. (S.124)



    Ich würde daher daraus schließen, dass eine sich neu formierende Einheit jedes Modell um maximal seinen Bewegungswert M bewegen darf. Ich sehe nichts, dass mir erlauben würde, M zu verdoppeln, um eine Neuformierung durchzuführen.


    Der Absatz auf S 124 schränkt lediglich ein, wie weit Modelle sich maximal bewegen dürfen, er spricht ihnen keine Bewegung zu.


    Meinungen?