Dämonenarmee gegen Echsen und Vampiren

  • Hi an alle,


    wollte mal fragen ob diese Armeeliste sinnvoll gegen echsen und vampire ist.
    Spiele bald mit zwei familienmitglieder eine schlacht mit 2500 punkten und will halt sicher gehen dass ich nicht in den Boden gestampft werde :rolleyes:


    Kommandant:
    Hüter der Geheimnisse mit Dämonische Roben und Ätherklinge (525p)


    Helden:
    Schädelsammler (150p)


    Herold des Slaanesh mit Armmestandarte, Höllenfeuerbanner und Vielarmiges monstrum (265p)


    Herold des Khorne mit Moloch des Khorne und Obsidianrüstung(200p)


    Kerneinheiten:
    19 Zerfleischer mit Standarte, Musiker und Höllenkrieger (258p)


    20 Zerfleischer mit Standarte, Musiker und Höllenkrieger (270p)


    19 Dämonetten mit Standarte, Musiker, Kurtisane (258p)


    Eliteeinheiten:
    5 Bluthunde (175p)


    Seltene Einheiten:
    5 Moloche mit Höllenkrieger und Standarte (390p)


    Hab mir das so gedacht dass der Herold des Slannesh zu den Dämonetten, der Schädelsammler zu den Zerfleischern und der Herold des Khorne zu den Molochen geht. Die Bluthunde sollen die zerschmetterer unterstützen.


    Gesamtpunktzahl: 2419 punkte

    2 Mal editiert, zuletzt von Durke ()


  • ein großes problem: du hast viel zu wenige bannwürfel!!!!! grade gegen vampire kann das leicht schief gehen. also: ruhig mal mehr tzeentch mitnehmen, anstelle des schädelsammlers und einiger anderen sachen...

  • ich mag eigentlich nicht so magie und habe versucht ihr erstmal aus den weg zu gehen naja egal ich versuch dann mal ne armeeliste mit mehr magie aufzubauen :D


    danke für die antwort ich guck mal was ich draus machen kann

  • moooment.. MAgie aus dem Weg gehen gegen Vampire?
    DANN wird er dich in Grund und Boden stampfen ^^
    Da hat Lukatme recht. .


    Und mal ehrlich, grade gegen diese Beiden Truppen würde ich mir Kreischer und Flanmer überlegen, da beide recht wenig beschuss auffahren. (okay, bei den echsenmenschen muss man da schon eher aufpasen ^^).


    und vor allem:
    Wenn du 2,5K spielst, wieso hörst du dann bei 2,4 auf?????
    Das sind echt zu viele Punkte zum Verschenken.


    Ich würde mir vllt auhc püberlegen, ob du gegen nen Vampire nen nicht fliegenden großen Dämon mitnehmen wilslt, der wird dir auf alle Fälle von jeder menge kleiner Dinger weggeblockt und zur Unnutzbarkeit verdammt.


    Bzgl der Moloche
    Werf min einen raus.
    du kannst die sowieso nur 3 Modelle breit aufstellen, alles andere kommt entweder nicht mehr in Kontoakt, oder deine Reihen werdden so breit, dass sie nicht mehr anständig schwenken können.
    Und dann noch den Herold rein, das sind 6.
    Es reicht wenn vorneweg der Herold, der Champ und Die Standarte laufen und hintenweg maximalstens 2.
    drei sind zu viel.
    Spendier ihnen lieber mal 6-8 Gargoyls die als beschussschutz und sowas agieren. DIe können dann außerdem als KM jäger und sowas agieren (z.B. falls mal nen zauberer alleine rumsteht oder gegen banshees und geschpenster.


    da du nicht einen Zauberer dabei hast empfehle ich dir, entweder den großen DÄmon zum Zauberer aufzuwerten (wenn du den unbedingt mitnehmen willst) und evtl den Slaaneshherold, das iss die billigste Möglichkeit an Würfel zu kommen.
    Dann musst du aber noch min. 2 Horrortrupps mitnehmen.


    Bluthunde vllt auf 6 Aufstocken, ist ein modell mehr in Kontakt.


    Und wenn du wirklich ohne Magie spielen willst, dann brauchst du geschwindigkeit ohne ende.
    Sosnt reißen dich sowohl Vampire als auch echsenmenschen in Stücke, da beides Stark Magiebehaftete Völker sind.


    Da wirst du mit deiner jetzigen Liste nicht viel reißen.

  • zack buum, da muss ich scaary und lukatme recht geben, meine Vorschläge für mehr Magie wären:


    Roben raus, so werden Punkte für Horrors frei


    Khornherold mit Magieverweigerng zum AST, Slaaneshherold n Pferd geben und dann noch ne Dämonette raus (so ersetzt er ja dann 2 Modelle)


    Khorneherold mit Feuersturmklinge und Rüstung des Khorne


    3 Zerfleischer raus, mit den Punkten n Moloch für Schädelsammler einkaufen, so kannst du A spontan entscheiden welcher Khornetyp jetzt wo rein geht und B hassu dann ne 0+RW mit dem, wer verzichtet da schon gerne drauf?
    Ikonen für die Zerfleischer kaufen, Geschmackssache ob du Ikone des ewigen Krieges oder die ander reinhaust.


    2 Zerschmetterer raus, 3 reichen völlig aus mMn



    so und mit den Punkten die da jetzt überall frei geworden sind ordentlich Horrors rein!


    mfG

  • Also nochmal überarbeitet mit Magie ;)


    Schädelsammler (150P)


    Herold des Khorne+Feuersturmklinge+Rüstung des Khorne (137P)


    14 Zerfleischer+Standartenträger+Musiker+Höllenkrieger (198P)


    14 Zerfleischer+Standartenträger+Musiker+Höllenkrieger (198P)



    Herrscher des Wandels+Zauberer Stufe 4+Doppelköpfig (660P)


    Herold des Tzeentch+Armeestandarte+Großstandarte der Magieverweigerung+Meister der Zauberei+Dämonische Roben (240P)


    9 Rosa Horrors+Gleißender Horror+Standartenträger+Musiker+Ikone der Zauberei (153P)


    10 Rosa Horrors+Standartenträger+Gleißender Horror+Musiker+Ikone der Zauberei (165P)


    3 Feuerdämonen+Feuerspeier (120P)


    Gesamt: 1996

  • Du musst minimum einheitenstärke 10 haben, 9 geht nicht.


    Ich hab letztens Gegen echsenmenschen gespielt, womit du auf jeden Fall Probleme kriegen wirst sind kleine Skinkeinheiten, da du nicht gegen die machen kannst. Du hast selber nur eine Plänklereinheit, d.h. die können jeweils eines deiner Regimente durch die Wallachei jagen und du kannst nix dagegen machen. (=Gargoyls)


    Gibt den Zerfleischern die Standarte wo sie beim ersten Angriff +W6 bekommen, die hat bei mir das Spiel entschieden.


    Haha, du stehst auf dieses Dämonische Robendings, oder?
    Ich würd dem Tzeentchherold lieber Flammen des Tzeentch geben, damit haut der ne ganze ecke mehr weg!

  • Hier ist sie nochmal umgeändert:


    Schädelsammler (150P)


    Herold des Khorne + Feuertsurmklinge + Rüstung des Khorne (137)


    15 Zerfleischer + Kommando (210P)


    15 Zerfleischer mit Kommando (210P)



    Herrscher des Wandels + Zauberer der Stufe 4 + Doppelköpfig +Flammen des Tzeentch (635P)


    Herold des Tzeentch + Armeestandarte + Großstandarte der Magieverweigerung + Flammen des Tzeentch


    11 Rosa Horrors + Kommando +Ikone der Zauberei


    12 Rosa Horrors + Kommando +Ikone der Zauberei


    3 Feuerdämonen + Feuerspeier (120P)


    Gesamt 1995 punkte

  • Mhh, okay, sieht regelkonform aus, auch wenn du keine flankeneinheiten hast.


    Du weißt schon, dass der Schädelsammler den 5+ killing blow nur bei ner herausforderung bekommt, gelle?


    Uhm, sag mal, warum hast du eigentlich die Horrors auf 11 und 12 plus kommando?
    Ich finde das irgendwie etwas unsinnig, dein ziel sollte es ohnehin sein, die nicht in den nahkampf kommen zu lassen.


    Hau die Punkte lieber in noch ne schnelle Nahkampfeinheit oder ne Nurglebestie (die rocken, die kleinen)

  • wenn ich die kommanoeinheit weglassen würde würden nur 60 punkte frei und die würde für die nurgle bestie nicht reichen... :( hab aber auch schon gedacht die schleimbestie reinzutun aber die punikte machen da nicht mit...

  • stimmt... ich hab die punte vergessen die eh übrig geblieben sind :)


    und wenn ich bei den flammern den feuerspeier auch wegtue könnte noch eine einheit flammer rein und dann wären beide flanken nicht unbewacht... müsste sogar hinhauen

  • sowas in der Art, japp ;)


    überzählige Horrors sind ohnehin überflüssig, sicher deine Flanken, das iss das A und O. Sonst reißt dir der Gegner mit schnellen Einheiten von hinten den Arsch auf (vor allem Skinks machen das gerne, sind perfekt killer für sowas)


    Ahja, ein Tipp noch für dich, beim Aufstellen stell die Flankeneinheiten wenn möglich zum Schluss auf. Vllt vergisst der Gegner ja seine zu sichern, dann bist du ruck zuck hinten und amchst gewaltig druck!

  • hi, ich weiss ja nicht inwieweit es noch aktuell ist, aber ich würde an deiner liste folgendes ändern....


    Kommandanten


    Herrscher des Wandels + Zauberer der Stufe 4 + Doppelköpfig +Flammen des Tzeentch (635P) ich bevorzuge Schicksal des Tzeentch, da damit das Risiko eines Zauberpatzers relativiert wird


    Helden


    Herold des Tzeentch + Armeestandarte + Großstandarte der Magieverweigerung + Flammen des Tzeentch Gib ihm noch Geflügelter Albtraum, dann kann er fliehen, wenns brenzlig wird...


    Schädelsammler (150P) + Moloch


    Herold des Khorne + Feuertsurmklinge + Rüstung des Khorne (137) + Moloch!!! der 0+ RW ist viel zu wichtig um ihn zuhause zu lassen


    Kern


    15 Zerfleischer + Kommando (210P) nen paar raus, dafür banner des ewigen Krieges rein


    15 Zerfleischer mit Kommando (210P) s.o.


    11 Rosa Horrors + Kommando +Ikone der Zauberei Ich würde mir ehrlich gesagt das Kommando und das Banner sparen, in so kleinen Einheinten lohnt sich das einfach nicht und nimm höchstens 10 nackte Horros mit!!


    12 Rosa Horrors + Kommando +Ikone der Zauberei s.o.


    Selten


    3 Feuerdämonen + Feuerspeier (120P) für die gesparten Punkte mehr Flamer, hier kommt dein AST rein, der kann dann noch fleißig mit ballern




    mfg
    motte

    "Wer mehr als 3 Ausrufezeichen verwendet, trägt seine Unterhose aufm Kopp!!!!" -Terry Pratchett-

    Einmal editiert, zuletzt von Motte40k ()