2000 Punkte Zwerge gegen Imperium

  • So ich will mal meine erste Zwergenarmee Liste versuchen.
    (Mein erstes echtes Spiel mit Zwergen^^" ) gegen Imperium sagt mir doch mal eure Meinung und Anregungen thx im Vorraus x)


    Kommandanten


    König 145 In langbärte
    Zweihand 6
    Schildträger 25
    Runen
    MR Kragg 20
    Snorri 25
    Wut 25


    Panzerrzune 25
    Steinrune 5


    MR der Herausforderung 25


    Helden


    Thain AMST 90 In langbärte
    MR der Angst 75
    Unbeirrbarkeiitsrune 25
    Langsamkeitsrune 50




    Thain 65 In KK
    Zweihand 4
    Runen


    MR Gromrill 25
    2 Eisenrunen 30
    Meistermaschinist 70 (in Grollschleuder)



    Kerneinheiten
    20 KK handwaffe Schilld 205
    vol Kom


    Langbärte handwaffe Schild 245
    vol Kom


    10 Musketen 140


    10 Musketen 140




    Elite


    Grollschleuder 80
    Maschinist 15
    Runen
    Genauigkeitsrune 25
    Durchschlag 25
    Durchschlag 25


    Kanone 90
    Schmiede Rune 35


    Kanone 90


    10 Hammerträger 120
    vol Kom 30



    2000


    (Anmerkung : Meine Armeeliste richtet sich im moment nach meinen Modellen weil ich noch keine Orgelkanone habe, haben wir uns geeinigt keine Seltenen zu benutzen ^^" )


    :blumen:

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  • Du hast absolut nichts gegen Magie, das könnte derb schief gehen, falls er ne defensive Magie/Beschuss-Liste spielt!


    Die MR der Angst finde ich auch unpassend, du willst ja in den Nahkampf mit den Langbärten, diese Rune wird das aber evtl verhindern; Angst+Überzahl brauchst du bei der Einheit nicht, da du eh alles aufreiben wirst (und falls er tatsächlich ne Chance hätte, müsste er fast mit Ordensritter inkl Grossmeister/Karl Franz/Kurt Hellborg, welche dann eh immun gegen Psycho sind);


    Falls du wiklich ohne Runenschmied spielen willst, würde ich wenigstens deine Nahkampf-Regimenter magieresistent machen, die Langbärte über die AST, bei den KK gibst du dem Thain die Magieresistenzrune statt dem ReW, den Hammern müsstest du halt auch noch ne magische Standarte verpassen..


    Oder, vielleicht noch besser, dú packst die Grungni MR statt Angst auf die AST, damit hätte fast die gesamte Armee nen 5+ ReW gegen normalen und magischen Beschuss, da du ja wahrscheinlich ziemlich geschlossen stehen wirst

  • 10 Hammerträger bringen wenig bis gar nichts, schon gar nicht ohne Schilde.


    Die putzt dein Gegner mit seinem Beschuss oder seiner Magie locker vom Schlachtfeld.


    Ich würde an deiner Stelle in jedem Fall mit Runenmeister + Runenamboss, AST und Prügelthain (am besten mit Meisterrune der Flinkheit und anderen, offensiven Runen) in die Schlacht ziehen.


    Dadurch hast du vermutlich genug Anti-Magie (Meisterrune der Balance mitnehmen, falls du auf viel Magie beim Gegner tippst), kannst durch die Runen-Power ab und zu selbst angreifen und außerdem Gegner verlangsamen und niederschießen (besonders übel gegen Kurfürst auf Greif), oder Schützen wegpusten (Paniktests werden von Imperiumsschützen schonmal verpasst, außerdem fallen sie gegen automatische Stärke 4 - Treffer schnell mal um).


    Nimm für deinen Armeestandartenträger am besten Grungnis Meisterrune und eine Wächterrune mit, das Imperium kann dir mit seinen Schützen und seiner (angeblich) den Zwergen unterlegenen Artillerie mächtig wehtun, besonders der Mörser zerfetzt bei einem Volltreffer halbe Regimenter.


    Die Punkte für die Hammerträger gehen entweder für den Runenmeister nebst -amboss drauf oder aber (fallls du keinen Amboss einsetzen kannst / willst) lassen sich sehr gut in eine Hand voll Bergwerker investieren, die sind absolut genial gegen Kriegsmaschinen (solange man nicht bei einer Höllenfeuersalvenkanone oder Großkanone des Imperiums rauskommt und dann keinen Amboss-Schlag für den sofortigen Angriff parat hat).


    Die Meisterrune der Herausforderung ist manchmal extrem nützlich, manchmal bringt sie gar nichts, das kommt immer auf die Armeeliste des Gegners und den Schlachtverlauf an.


    Sollte dein Gegner auf haufenweise Kavallerie und Artillerie setzen (die typische "Ich muss siegen"-Imperiums-Armeeliste), bringt sie es nur, wenn er deine Nahkampfregimenter ignoriert und versucht, an deine Schützen und Kriegsmaschinen ranzukommen, wenn er "freiwillig" deine Nahkampf-Regimenter angreift, ist sie hingegen verschwendet.


    Insgesamt weiß ich einfach zu wenig über deine möglichen Auswahlen und die vermutlichen Auswahlen des Gegners, um detailliertere Tipps geben zu können.


    Hast du überhaupt einen Amboss und / oder Bergwerker, die du einsetzen könntest ?


    Nutzt dein Gegner gern Magie ? Hat er einen Kurfürst auf Greif, den er einsetzen könnte ?


    Nutzt er viel Kavallerie und Artillerie ?


    Wie siehts beim Gegner mit Schützen und mit Infanterie aus ?


    Ohne mehr Informationen kann ich dir nur die generellen Tipps geben, die ich bereits gepostet habe (sollten für den Anfang aber auch hilfreich sein). :peace:

  • Wie wärs mit einer geringeren Punktegröße, bei beschränkter Modellauswahl und deinem ersten richtigen Spiel(ihr macht dass doch nicht von Punktegröße abhängig) mit Zwergen.
    1500 Punkte sind auch nicht schlecht und so viel eingschrenkter ist man da auch nicht.


    Auf Magie würde ich, wie schon gesagt, auch aufpassen. Da das Imperium auf die für Zwerge gefährliche Schatten- und Metallmagie zurück greifen können.


    Den Ast finde ich mal garnicht so schlecht.
    Vor allem in Kombination mit der Meisterrune der Herausforderung.
    Schön einen ritterangriff verpatzen lassen und dann im eigenen Spielzug selber angreifen und ihn mit 2-Händern klein prügeln.
    Apropo 2-Händer, alle Nahkämpfer (Regimenter) zusätzlich mit 2-Händern ausrüsten sonst hast du keine Schnitte gegen Ritter mit ihrem 1+ Rüstungswurf.


    Ausserdem hast du viel zu wenige Einheiten für meinen Geschmack.


    mfg huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Chars:
    Also Anti-Magie ist in der Tat Pflicht. Imperium kommt an die Lehre des Metalls, und wenn er da den 6er Zauber bekommt und vielleicht nen Erzmagier dabei hat, wirst du dem nicht das allermeiste entgegensetzen können mit 4BW. Die Folge wäre für deine Nahkampfregimenter fatal, selbst wenn du keine Eisenbrecher hast.
    Insofern rate ich auch eher zum Amboss (vorzugsweise da aufstellen wo die KMs und FLitzer nicht gut hinkommen), dann hast du gesunde 7BW mit MR. d. Balance sogar 8, dann noch eine Magiebannrune und du bist auf der sicheren Seite.
    Falls du keinen hast, wenigstens nen Runenschmied mit MR. d. Balance und Magiebannrune.
    Ansonsten halt wirklich nochn Metzelthain (2h, Kragg, Snorri, Wut) dazu.


    AST:
    Wenn dein Gegner ein ganz dicker Magiefan ist vielleicht sogar MR. d. Valaya (hängt auch etwas davon ab ob Amboss oder nur Runenschmied).
    Grugnis MR ggf. wenn viel Beschuss zu erwarten ist, aber seien wir mal ehrlich, gegen Kanonen hilft die nicht und wenns Muskete gegen Muskete geht, hat das Imperium vielleicht mehr, aber dafür sterben die auch viel schneller als deine, daher wirklich nur wenn du mit Beschuss sicher bist.
    MR. d. Angst würde ich auch weglassen, für den Preis ist die nicht so zwingend.
    Langsamkeitsrune ist ein nettes Gimmick aber wenn du nicht genau die Situation vor Augen hast wo du sie einsetzen willst lass sie lieber weg (oder wenn dann doch bitte mit Amboss, damit du dann der Angreifer wirst).
    Im Übrigen beim teuren AST ggf. auch über die Wächterrune nachdenken, wobei das stark davon abhängt wo du den am Ende reinsteckst und was du zu erwarten hast.


    Einheiten:
    Kampfrune macht sich an sich bei allem nett, was Standartenrunen kriegen kann.
    Wieviele LBs sollens werden (bin zu faul zum rechnen)?
    Ggf. reichen auch weniger als 20, weils dann 20 durch die Chars werden bzw. am Ende 18er LBs und dann 6er Breite. 2h machen sich auch da ganz gut, so hast du wunderbar die Wahl, was du einsetzen willst, und solang nicht zu harte Sachen reinrauschen machts auch zum zurückschlagen Sinn.
    Hammerträger raus oder min 15-18(insbesondere wenn du nen König nimmst) bei Eisenbrecher würde das Gleiche gelten.
    Bei der zweiten Kanone noch Schmiede+Flammenrune, das ist wichtig.
    Grollschleuder ist gut, insbesondere wenn du weißt, dass er auf Masse setzt, sonst lieber die durchschlagsrunen weglassen, falls es auch viele schnelle Reiter werden können.
    Bergwerker sind auch wirklich nicht verkehrt, vor allem wenn du Beschuss erwartest und den Amboss mitnimmst.


    EDIT: 1500 ist in der Tat auch nicht schlecht, da dann Metzelthain, AST, Runenschmied mit Balance+Magiebann, Grollschleuder raus, Hammerträger verstärken oder raus. Und vom rest mehr Infantrie (Bergwerker, Hammerträger, Eisenbrecher etc.)

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  • viele viele ritter ;) ich glaub 2 einheiten einmal 10 bis 12 und 8 oder sowas
    Großmeister und so ^^



    Magietechnisch ist er wohl nicht soo starkj


    und ja Bergwerker habe ich auch ^^ nur keinen amboss x)



    Ach ja nochmal erwähnt noch keinen Amboss! :D
    Aber egal. Also die Idee mit der Angstsache ist ja die mit der MR der Herausforderung den dicken Ritter Block in die Langbärte zu lenken und dann ihnen den Gnadenstoß geben wenn sie da angekommen sind mit den 10 HTS weil mehr hab ich ja grad noch nicht zur verfügung ^^"

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    Einmal editiert, zuletzt von A_Stone ()

  • In dem Fall lass die Hammerträgerund die Grollschleuder mit allem raus und reduziert ggf. wirklich auf 1500Punkte (halt ohne König, dafür mit nem Metzelthain), denke mit dem ersten echten Spiel habt ihr genug um die Ohren, außerdem kommts bei 1500 besser mit den Einheiten hin. Nimm dann den Runenschmied mit Balance dann geht das schon.
    AST ist dann relativ egal, wenn du magst lass ihn so, wobei ich Valaya und Grugni bei 1500 und vielen Rittern bzw. wenig Magie eher zuhause lassen würde.
    Rest halt wie beschrieben, insbesondere Schmiederunen auf beiden Kanonen und Nahkämpfer falls möglich neben Schilden noch 2H. Rest ist eher optional und hängt davon ab was die Punkte noch hergeben. Theoretisch ginge auch ne Speerschleuder die man bei leichter Kav theoretisch andenken kann, muss aber mit soviel Beschuss eigentlich nicht sein und ist auch etwas Geschmackssache. Musketenschütze ginge auch nur ein Trupp, wobei es von deinen Alternativen bzgl. sonstiger netter Einheiten abhängig ist.

  • ähhhhhhhhhhhhhhhhhhh du hast mich falsch verstanden xD mein erstes ZWERGEN spiel ^^ ich spiel schon seit 3 jahren imperium x)


    Zumindest ab und zu mal.

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  • Ah so sry^^
    Naja grundsätzlich bleibt mein Rat aber ähnlich, nur dass halt der König drin bleiben kann. Grollschleuder ist was tolles, nur bringt die es bei sovielen Punkten am ehesten gegen größere Infantrieblöcke.
    Wenns geht vielleicht noch ne zweite Einheit LBs mitnehmen, weil 2Nahkampfregis eher wenig ist, wenn deine Beschussphasen nicht ganz toll laufen. Aber habs nicht nachgerechnet, wie sich dass ohne schleuder, hammerträger, aber mit Bergwerker ausgeht (bei letzteren wiederum aufpassen, da die ohne Amboss wirklich an der richtigen Stelle rauskommen müssen)..

    Einmal editiert, zuletzt von Ammon ()

  • ja über bergwerker hab ich auch nachgedacht aber wie gesagt ohne amboss empfinde ich sie als schlicht weg zu langsam weil ich denn schon echt glück haben muss mit der aufstellung.


    Die Grollschleuder glaube ich ist ihre punkte so aber wert wenn die in nem reggi ritter landet gibts einfach viele tote und einer kostet schon 23 grund und ich glaub innerer Zirkel kostet sogar 26 Punkte Pferdchen. Sollte ein Stein so Treffen das er auch nur 5 Erwischt in einer Phase was ja nicht unwahrscheinlich ist bei den Rittermassen hätte sie sich schon nach einer Runde halb bezahlt gemacht und eine Große Bedrohung gekillt.


    Hm was würdest du denn nun noch explizit ändern ich weiß nun ziemlich sicher mit was er kommen will. ( Haben uns nun auf 1500 Geeinigt ^^ wegen des testens wegen :P )


    Also ungefähr 20 Ritter


    25 Schwertkämpfer


    HFSK


    Großkanone


    20 Musketen


    und 20 Bihänder irgendwie so wird ers Kombinieren und 1 Zauberer oder so aber keine 2 er spielt mit nem AMST und nem Prügel held auf pferd


    achja und was in euren augen ein mezel Thain^^? wie kombiniert ihr den xD

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  • thain: zhw, schild: Mr von kragg dem grimmigen, wutrune, snorriflitterhelms rune!



    4 a, s6, +1 auf den trefferwurf( soweit ich weiss haben menschenhelden nur kg5, der trifft also immer auf 2, verwundet wahrscheinlich auch meistens auf 2+)^^

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • Sinds nicht mehr als zwei Magiestufen gehts auch Runenschmiede, also wenn er wirklich nicht mehr bringt, kannst du da sparen.
    20 Ritter kann schon heftig werden, insbesondere wenn du nur 2Nahkampfregimenter hast, da muss die Grollschleuder schon sehr gut treffen.


    Gegen Reiter hab ich ne Schleuder noch nie gespielt, es kann sich ja mal wer äußern der da Erfahrungen gemacht hat.
    Fernkampftechnisch solltest du klar überlegen sein, nur ist dein Nahkampf halt dementsprechend schwach aufgestellt und du hast ein riesen Problem wenn du die Ritter nicht von nem Angriff in die KMs oder Schützen abhalten kannst (also entweder vorher niederschießen oder in den Nahkampf zwingen).


    Den Thain definitiv so spielen wie er dir geraten wird. Man könnte noch über die MR der Herausforderung nachdenken (AST oder extra Thain), sodass du mit etwas Glück die Ritter abfangen kannst.

  • Dann würde ich mit 2 Charas spielen.


    Einen normalen Thain und einen AST.
    Gegen 4 EW solltest du locker ohne Runenschmied mithalten können.


    Bei so vielen Rittern nimm die Alararic Wirkopfsmeisterrune mit, die rentiert sich überproportional.


    Was an Kriegsmaschienen reichen dürfte wären 2 "nackte" Speerschleudern, d.h. mit Maschi ohne Runen, und zusätzlich eine Orgelkanone.
    Schön weit ausseinander stellen und auf Flankenschüsse hoffen.
    Aber wie du dass beschrieben hast stellt er mehrere Glieder tief auf, und so könnten auch frontschüsse "immer" 2 Verluste verursachen.


    Aber du hast geschrieben dass du die Modelle nicht hättest.


    dann würde ich 1 Kanone und 2 Einheiten Musketen spielen oder 1 Einheit Musketen und 2 Kanonen.


    mfg huibuh

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  • hihi hört sich gut an.


    Zur Grollschleuder also wenn man die so Spielt denke ich schon das die sich rentieren sollte! (eig^^) weil ja der Abweichungswürfel besitzt 2 T Symbole das heißt der Geschätzte Treffer landet zu 2/6 teln da wo er hin soll aber! durch den Meister maschinisten kann man ja Reroll machen steigert sich die chance zu treffen auf quasi 4/6 und das sind denn immerhin atemberaubende 66%^^ (wenn ich grad kein denkfehler hatte) und nicht zu vergessen wenn ich damit die Bihänder erwisch tuts richitg weh bei 20 modellen ein volltreffer weil es nur 3 einheiten aufm feld gibt die mir so gesehen damit gefährlich werden können Ritter des Weißen Wolfes, Ordensritter Innerer Zirkel (+S1) also S6 im angriff und Bihänder Plattenrüssi 4+ und S5 weil über Schwertkämpfer S3 und 4+ Rw Kann man ja nur lachen als Zwerg ^^


    Eine sache die die Grollschleuder auch noch nett aussehen lässt ist der Reroll vom Distanzwürfel ist zwar ne kritische sache wenn man den einen Rerollt und dann der andere das ding voll versiebt aber mcaht den Treffer noch wahrscheinlicher^^ und eben kein rüssi erlaubt


    so nun eine sinnige argumentation darüber warum die kanone hier besser wäre ioder auch nicht ^^ (also was ihr dem Vorzug unter den Punkten geben würdet )


    Ach ja bin nicht ganz so schlecht im schätzen ;)

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  • Es gilt doch eh, man spielt was einem gefällt. Bei der Grollschleuder würd ich sgen, vertretbar ist sie allemal.
    Auch wenn die Ritter schnell im nahkampf sind, gibts ja noch andere Opfer, aber schreib bitte nach dem Spiel mal rein, wie es denn gelaufen ist.


    Das mit MR Alaric Wirrkopf ist in der Tat auch mal ne Idee, naja es gibt einfach viele nette Kombinationen :D

  • ja stimmt ich hatte das ding erst vergessen weil bei zwegen jasowie mit nem zweihänder schon auf S6 sind und da hauen die ja sowieso viel zu brei xD
    jo das ding ist auf jedenfall ne überlegung wert ^^


    joa das ding mit der grollschleuder ist einfach es hört sich heftig an und ist es bestimmt auch wenn das ding einschlägt denn tuts weh!


    S6 keine rüssi alles was da keine 1 ist ist wech^^

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  • Pro Kanone:
    günstiger und genauer.
    Rechne ne mal durch was eine Kanone mit Schmiederune kostet gegenüber der Grollschleuder mit entsprechenden Runen + Maschi + Meistermaschi, da bezahlst du locker das 2-3 fache.
    Und wenn du schon gut schätzen kannst, laut eigener Aussage, dann würd ich die Kanone nehmen.


    mfg huibuh

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  • Sehe die Kanone auch als bessere Wahl an!
    Gruß

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