Beiträge von huibuh

    Bin eigentlich ganz zu frieden mit unseren Runen. Auf Fernkampfwaffen Runen anbringen finde ich mal nicht so fluffig.


    Naja der W3-Schaden wurde von der 5. zur 6. Edition durch den Todesstoß abgeschafft. (Ich finde den W3 Schaden aber besser)


    Was mir so richtig fehlt ist ein Equivalent zur "Reissenden Klinge", das würde die Nahkämpfer mal so richtig gefährlich machen. (Das wäre mein einzigster Wunsch)


    MfG huibuh

    Naja vielleicht ist es ja auch so, dass die nachrückenden Leute ihre Attacken nur gegen die Einheit richten dürfen. kann ja sein, dann wäre der ja
    trotzdem nicht so schlechtr nicht so schlecht.


    bleibt es eigentlich noch mit dem über Eck zuschlagen?


    Eine weitere Frage ist wie wird die Kanone gespielt, so wie vorher oder anders? Da ja bei den Steinschleudern dass schätzen wegfällt, würde diese ja ne option zur Kanone werden.


    Konnte schon einer nen blick auf die neuen magischen Gegenstände werfen, ober da so wirkliche gegenstände dabei sind wo die Zwerge ein nachsehen haben wenn sie die nicht benutzen dürfen, ich denke mal eher weniger da wir ja mit unseren Runen schon gut aufgestellt sind.


    MfG huibuh

    Drake:
    Aber zu der Zeit in dem Gotrx& Felix im selben Armeebuch (5.Edition) mit Hochkönig Thorgrimm drinn war. Hatten die beiden Waffen haargenau die gleichen Eigenschaften und es stand auch im Fluff drinn, dass es sich vielleicht um die zweite, die verschollene, Axt von Grimnir handeln könnte! Also da hat Boindl schon recht mit der Waffe.


    MfG huibuh

    Also ehrlich gesagt finde ich Larys Liste wesentlich schwächer als die voran gepostete Liste. Einmal liegt das an den schon genannten Punkten und berücksichtigt auch nicht die Randbedingungen. In der liste werden viel zu viele Punkte für nicht benötigte Runen / Auswahlen ausgegeben.


    Aber ehrlich gesagt sind 15 Punkte für einen marginalen Rettungswurf rausgeworfenes Geld. Da ist die Glücksrune wesentlich sinnvoller als eine Eisenrune.
    Sorry Larry, aber für die eingesparten 20-30 Punkte für die Ausrüstung der Klankrieger gibts du das doppelte bis dreifache für sinnfreie Ausrüstungsoptionen aus.
    Da wären einmal der Eidstein, Eisenrunen, der Maschinist bei der Kanone, Runenschmied. Gut der Runenschmied zählt ja nur bedingt, da es eine Liste ist die nicht auf die Randbedingungen abgestimmt ist, ansonsten macht der bei 1500 Punkten schon sinn.


    Bei Zwergegrolls Liste sind die Nahkampfeinheiten auch wesentlich besser ausgestattet.


    Hammerträger oder Eisenbrecher, ein alt bekanntes Thema ;-). Hammerträger haben einfach den Vorteil das sie unnachgiebig sind und auch 2-Händer als Waffen haben. Des weiteren sind sie Allroundfähiger wie Slayer oder Eisenbrecher, wobei ich die Slayer auch sehr gut finde. bloß sind hammerträger nen gutes Stück besser.



    MfG huibuh

    Bei dem AST musst du noch nen den 2-Händer rausnehmen, den darf er leider nicht nehmen.


    Sieht aber schon ganz gut aus!


    Ich würde die Runenstandarten tauschen, die Hammerträger kommen "nur" mit der Mutrune besser klar als die Langbärte.


    Für meinen persönlichen Geschmack habe ich noch ein paar weitere Punkte, dienen nur zum Gedanken anstoß:


    1.) Mir fehlt die Kanone vielleicht gegen die Musketenschützen tauschen.
    2.) Würde nur 1 Eliteregiment auf 20 Zwerge bringen, würde die Langbärte voll machen, Hammerträger auf 15 kürzen.
    3.) ein 2. 10er KK Regiment mit der gleichen Ausrüstung reinquetschen, punkte könnte man durch die gekürzten Hammerträger und durch streichen der ein oder anderen Rune bekommen.


    MfG huibuh

    Schon mal was von Papier, Stift, Taschenrechner und Gehirnschmalz gehört? :)


    Es wird sich hier keiner finden der dir ne Armee erstellen wird, nur weil bei dir ein Tool nicht funktioniert!


    Es wird aber jedem geholfen, wenn er eine Armeeliste reinstellt und die bewertet werden soll oder was man für freie Punkte noch rein nehmen könnte.


    Das Leben ist kein Ponnyhof ;-)!


    MfG huibuh

    HI


    bei der Punktegröße und Beschränkungen hätte ich auch noch ein paar Überlegungen.
    Ich würde nicht soviel Punkte in die Charas stecken lieber diese schön günstig halten und dafür mehr Einheiten und Kriegsmaschinen mit nehmen die sind bei der Punktegröße viel wichtiger. Da reicht schon 2-Händer und Steinrune (AST mit Gromrilmeisterrune), warum spielst du bei der Besschränkung mit den 6 Energiewürfeln nen Runenschmied, der ist doch sowas von uppe. Da kommen doch Sprüche mit maximal 3 EW, die wirklich gefährlichen Sprüche bannst du mit deinen 4 Bannwürfeln und den rest schluckt der Widerstand und die Rüstung, was interessiert einen Zwerg W6 Treffer der Stärke 4?


    In deiner Liste(Zwergengroll) haben die Hammerträger und die Langbärte die gleiche Runenkombination und das geht nicht. Die Eliteregimenter würde ich (Hammerträger & Langbärte) sollten nicht ganz so aufgebläht sein,je 15 sollten reichen vorallem bei den Hammerträgern( diese auch in 7er Reihen aufstellen)
    Die beiden Regimenter mit je 10KK mit 2-Händern und Schliden flankieren lassen.


    Kriegsmaschinen & Schützen sieht schon ganz gut aus, würde aber auch zu Aufstellung von Zwergengroll tendieren. Da brauchst du auch gar nix hinten zum Schutz hinstellen, die Orgel ist schon Schutz genug da traut sich kaum einer rann.


    Also ich würde in etwa sowas auffahren:
    Thain (2-Händer, Steinrune)
    AST (Gromrilmeisterrune & Schmetterrune)
    2*10KK (2-Händer & Schild)
    15-18 Langbärte (2-Händer, Schilde, Kommando, Entschlossenheitsrune)
    MS
    AS
    Speerschleuder (Maschi, Durchschlagrune)
    Kanone (Schmiederune)
    15 HT (Schilde,
    Orgelkanone


    Müssten so um die 1500 Punkte sein, habe hier kein Armeebuch zur Hand und es sind geschätze Werte. Hiermit hast du ordentlich Nahkampfpower und die schweren Brocken kannst du auf eine anständuge größe zusammen.


    MfG huibuh

    Hallo um nochmal auf das Thema mit den Höllenschwert und den Ogern zurück zukommen.


    Je nach dem wie man den Schaden auswürfelt können 1 bis zwei Oger fallen und der dritte bleibt auf jedenfall unversehrt und beide Möglichkeiten können richtig sein. Ich würde den Schaden jeweils einzeln nacheinander auswürfeln , das führt dann zu wenigsten Streitpunkten. Denn mir jeder Verwundung kann man maximal ein Oger ausshalten und sollte dabei ein Überschuss entsetehen verfällt dieser beim nächsten Modell.


    Beispiel von "Giros Reihenfolge"
    1 Wurf) 1+1Schaden ->Oger-1 hat noch einen Lebenspunkt
    2 Wurf) 2+1 Schaden -> Oger-1 wird ausgeschaltet restlicher Schaden verfällt.
    3 Wurf) 1+1 Schaden -> Oger-2 hat noch ein Lebenspunkt


    "maximaler Schaden"
    1 Wurf) 2+1 Schaden -> Oger-1 wird ausgeschaltet
    2 Wurf) 1+1 Schaden -> Oger-2 hat noch einen Lebenspunkt
    3 Wurf) 1+1 Schaden -> Oger-2 wird ausgeschaltet und derrestliche Schaden verfällt.


    Es wird genauso gehandabt wie bei einer Kanone.
    Beispiel:
    Imperiale Großkanone macht einen Flankenschuß auf eine 4er Einheit Oger und verwundet drei. Als Verwundung würfelt er 6,6,1, hier werden 2 Oger ausgeschaltet und ein Oger hat noch 2 LP und der vertierte bleibt unversehrt er wurde ja nicht verwundet. Es würde da ja auch keiner die komplette Einheit vom feld nehmen weil es ja einen Bruttoschaden von 13 LP verursacht wurde.


    MfG huibuh

    Hi,


    ich komme aus der Nähe von Stuttgart und würde ein Turnier in BW begrüßen, obwohl ich auch nen bischen weiter fahren würde.


    Des weiteren bräuchte man zur Orga bestimmt 2-3 Leute auf die man direkt vor Ort unterstützen und auf die man sich zu 100 % verlassen kann.
    Beim Aufbau und Abbau sind meistens ein paar Leute/Turnierbesucher dabei die gerne mit Hand anlegen.
    Für Listenkontrolle und andere Fragestellungen zum Turnier kann man sich auch durch turniererfahren Boardmembern unterstützen lassen.
    Des weiteren würde ich auch den Termin nicht zu früh wählen, man brauch ja schon ne gewisse Anmeldezeit, Listenkontrollzeit und Zeit für organisatorische Dinge (Raum, Platten, Gelände herstellen, usw)
    Ich würde einfach mal nen paar Tipps direkt von ehemaligen WBT-Veranstalter einholen. (Mir fallen fürs WBT II Tempelwache und fürs WBT III Budda spontan ein)
    Eine Abstimmung über 3-5 von dir gewählte Termine sollte auch hilfreich sein.


    Dies sind nur ein paar kleine Anregungen.


    MfG huibuh

    kleine Anmerkung zum bestmöglichen Rüstungswurf bei Zwergen:


    1+ ist das beste was man bei Zwergen rausholen kann, da bei der GromrilMR und den Schildträgern dies dabei steht und die Steinrune nicht kumulativ wirkt.


    MfG huibuh

    Mmmh, dann wollen wir mal....


    Da gibt es schon paar Kritikpunkte:


    1.) für meinen Geschmack viel zu wenige Nahkampfeinheiten und dabei sind die noch ineffektiv.
    sprich:
    - Wo sind bei den Langbärten die 2-Händer (Es ist einfach wichtig dass du auswählen kannst ob du hart zuschlagen oder einstecken kannst) desweitern nen bischen zu groß, den "Eisenbrechern"(Anm. siehe nächsten Punkt) würde ein paar mehr Zwerge auch ganz gut tun.
    -Eisenbrecher bin ich nicht so der Freund von, ich ziehe Hammerträger vor, die sind einfach besser.
    -die Kommando bei den KK raus, allerhöchstens den Champion drinne lassen, ansonsten sind die top
    - ich nehme pro "Blockregiment" ein 10er KK-Regiment mit obiger Ausstattung mit, sprich 2 goße Blöcke + 2 Flankierer-/Opfereinheiten


    2.) Beschuss
    Der ist schon recht ordentlich für meinen Geschmack nen bischen zu viel des Guten.
    hier ergibt sich Einsparpotenzial.
    - Entweder das zweite Musketenregiment durch Armbrüster ersetzen oder ganz streichen.
    - 2 Kanonen sind Geschmackssache, aber insgesamt zu teuer, würde bei der einen die Funktionsrune streichen. (Sprich kann man spielen muss man aber nicht)
    - Man könnte eine Kanone auch gegen den Gyrokopter austauschen.
    - Orgelkanone top.


    3.) Charas
    - Amboss, kann man so spielen und und ist Geschmackssache. Einigen wird er zu wenig geschützt sein den anderen zu teuer. :D
    -Die Slayervariante ruft doch nach einen dicken Mob voller Slayer! Ganz alleine zum rumlaufen wäre der mir zu teuer und riskant.
    -Mach den Thain zum AST der ist notwendig und die Runenauswahl ist grade mal semioptimal.
    Des weiteren solltest du bedenken dass durch den Amboss die beiden anderen Auswahlen deine Nahkampftragenden Einheiten unterstützen sollen und da kommt es nicht gut wenn einer alleine ohne Schutz rumläuft und der andere keinen Bonus zum Nahkampf dazu trägt.


    MfG huibuh

    Der komplette Runenamboss hat ne Eineitenstärke von 5. Streng nach Regeln ist er immun gegen Todesstoß.


    Es gibt auch 2 tendenzen zur Ausrüstung des Ambosses:
    1.) Mit Runen vollpacken um gegen alles gefeit zu sein und den Ambossmeister um jeden preis zu schützen.


    2.) Mit der Minimalausrüstung an Schutzrunen ihn möglichst günstig halten, sprich Steinrune und 1-3 Bannrunen.


    Die kommt daher das der Runenamboss ein ziemlicher Punktebunker aber auch damit ein Prunktegrab ist. Er ist durch die Sonderregeln und den dabei stehenden Zwerge relativ schwer beizukriegen. Leider ist er aber auch nicht Beweglich und dadurch sehr anfällig. Aber die normalen Kriegsmaschinenjäger beißen sich die Zähne an ihm aus und können ihn nicht gefahrlos angehen, da müssen schon die härteren Brocken ran.


    Die beiden wichtigsten Vorteile wurden ja schon genannt:


    1.) Er eine sehr ordentliche Bannmagie ohne schon Punkte für Runen ausgegeben zu haben.


    2.) Er gibt den Zwerge die nötige beweglichkeit und schnelligkeit die bei warhammer benötigt wird.


    MfG huibuh

    Eh bei der Glücksrune kannst du höchstens bei dem Zauber deinen Rüstungs- oder Rettungswurf wiederholen. Der treffer- und Verwundungswurf kannst du nur wiederholen wenn du selber Schaden verursachen willst.


    Zu thema Magie nochmal die meisten Schadenszauber sind dank W4 und dem "doch guten" Rüstungswurf nicht auf Teufel komm raus zu bannen, ausser natürlich Sie lässt keinen Rüstungswurf oder geht gegen die Ini (Sprich Metall oder Schattenmagie). Was Interesieren einem Zwergenregiment schon W6 S4 Treffer.
    Die Sprüche lasse ich eigentlich immer durch, will wichtiger zu bannen sind die Bewegungszauber oder bei Untoten die Beschwörungszauber zu bannen.


    Zum Thema Allroundfähigkeit:
    Die Zwerge sind eigentlich die die sich auf einezlne Gegner am besten einstimmen kann, aber im gegenzug nicht so gut ist sich gegen 3-5 unterschiedliche Armee- bzw. Spieltypen gleichermaßen einstellen kann. Das liegt einfach an der Spezialistencharackter und den randbedingungen bei Zwergen. Da nicht alle Truppentypen der Zwerge gegen alle Armeen einsetzbar sind.


    MfG huibuh

    Nun ich würde gegen Orks und Goblins noch zu ein paar anderen sachen raten:


    1. Armrustschützen statt Musketenschützen, da sie günstiger sind eine größere Reichweite haben und O&G durchweg schlecht gerüstet sind und weinige Plänkler haben. D.H. der Vorteil durch Trefferwurfbonus und Rüstungsbrechend kommt weniger zu tragen.


    2. Schon mal an die Flammenkanone statt der Orgelkanone verwenden. Du brauchst nur einen verlust zu erzielen und er muss schon einen Paniktest machen, da die Gobbos über einen geringen MW verfügen verhauen die den und angeschlossene Fanatics gelten dann als zerstört.


    3. Würde ich bei 1000 Punkte nicht in viele Runen bei den Thainen oder Runenschmieden investieren, 2-Händer und Steinrune evtl nen Schild halten mit W5 gut was ab.


    4. Langbärte sind pflicht, einfach schon nur deshalb weil du ein Eliteregiment als Kernauswahl bekommst. Hammerträger sind auch in Ordnung bloß müssen die größer sein. 14 ist optimal, die dann in 2*7 glieder aufstellen und schon hauen die einiges weg und dank unnachgiebigkeit bleiben die gegen fast alles stehen.


    5. Bei 1000 Punkte würde ich lieber 2 15er Regimenter mit voller Nahkampfausstattung spielen als 1 20er und ein 10=< Regiment.
    Einmal hast du die Punkte besser verteilt und du bist nicht auf ein Regiment angewiesen.


    6. Die Magielehre der O&G richtet sich ob er ein Ork oder Gobbos ist und nicht nach der Magiestufe, das war im alten Armeebuch.


    7. Die Waffenwahl lägst du zu beginn des Nahkampfes für den gesamten Nahkampf fässt und kannst diese nicht zwischendurch wechseln.


    8. Ne Kanone spielt man nur mit Schmiederune, zusätzlich die Laderune sind verschwendete Punkte.


    Spielt der auch mit Streitwagen?


    MfG huibuh

    So da will ich auch mal meinen Senf dazu geben ;)


    1. AST:
    Hier kommt es schon auf den eigen Spielstil an wie man in ausrüstet.
    Ich für meinen teil rüste den AST lieber wie einen "Thain" mit Waffen-, Rüstungs- und/oder Talismanrunen aus. Aber auf den Boni des Astes würde ich al Zwergenspieler nie verzichten wollen. Des weiteren gehört der AST (und die anderen Zwergencharas) in ein Eliteregiment, wurde ja schonal gesagt, um die Regimenter noch härter zu machen. Es kann aber auch sinnvoll sein den AST mit Standartenrunen auszustatten;
    1. Magieabwehr zu erhöhen, meiste wurde schon geschrieben.
    2. Die sogenannten "Speedzwerge" Hier wird die Marschrune mit dem Amboss kombiniert um sehr schell an den Gegner ran zukommen.
    Bei beiden Varianten muss man aber auch beachten dass es sinnvoll ist den AST durch ein weiteres Charaktermodell zu schützen, da er ja selber weder hart einstecken noch gut austeilen kann.


    2. MR der herausforderung in kombination mit der Langsamkeitsrune
    Diese Variante spiele ich auch sehr gerne, bloß leidet Sie an ein paar besonderheiten die sie schwer spielbar machen und einige Erfahrung erfordert.
    1. Die "MR der Herausforderung" wirkt nicht gegen "IgP", leider gibt es viel zu viele Modelle/Einheiten die mitlerweile "IgP" sind und deren Einsatz sehr einschränkt.
    2. Der zufällige Abzug der von der Angriffsreichweite abgezogen wird und die kurze Angriffsreichweite der Zwerge. Bei Infanterie ist das ja kein Problem bloß das Problem ist das die meisten Hardhitter Kavallerie sind und die eine enorme Reichweite haben. Ausserdem musst du dich so aufstellen das der Gegner patzt aber trotzdem in deiner Angriffsreichweite ist also, maximal 5 Zoll( 6Zoll wird mit Schwenken und allen drum und dran schon sehr schwierig) vor dir stehen bleibt. Dies führt dann häufig zu der Situation dass der Gegner dich doch angreifen kann, da duch dich verschätzt oder der Würfelwurf zu niedrig ist. Das mit den selber Angreifen kann man natürlich durch den Amboss umgehen, aber der Sinn durch die Kombo ist ja mehrere Angriffe zu starten und den Ambossangriff doppelt zu vergeuden. Also gegen Flieger und Bretonen macht die Kombination gar keinen Sinn, dass liegt einfach an ihrer großen Reichweite. Bei anderer Kava gehört schon geschicktes stellungsspiel und Zockerei dazu. Die meiste Kava/Streitwagen hat nach abzügen meistens B7 (alles was darüber hinaus geht und zuschlagen kann gehört in die Kategorie Bretone/Flieger), sprich er hat eine Angriffsreichweite von 14 Zoll, damit du in aber Angreifen kannst darf er nicht weiter wie 12 Zoll entfernt stehen bleiben (7 Zoll für verpatzt + 5 Angriffsreichweite) dann nehme man noch 1 Zoll zum schwenken/Schätzsicherheit und schon landest du bei 11 Zoll Entfernung die zwischen dir und deinem "indrirekten Angriffsziel" liegen dürfen. Das bedeutet du musst bei der Langsamkeitsrune Mindestens eine 3 Würfeln damit er verpatzt. Somit verpatzt er seinen Angriff bewegt sich 7 Zoll auf dich zu und er steht 4-5 Zoll vor deinen Zwergen. Nun kannst du angreifen, er darf aber noch flüchten und schon ist es für die Katz, des weiteren funktioniert dies meistens nur einmal in in dem Spiel. Ausserdem ist der Gegner meistens argwöhnisch wenn du dich bei positionieren viel mit der Positionierung deines Regimentes und seinen Hardhittern lässt. Und bewegt sich einfach nen bischen näher heran als die 11 Zoll und schon musst du eine 5 oder 6 würfeln damit er verpatzt.
    Wie gesagt ist diese Kombi eher was für Zocker und nicht für permanente Durchschnitts- und Sicherheitsfanatiker.


    Du kannst auch im FAQ-Zwerge nen bischen stöbern, da kannst du auch ein paar Antworten zu deinen Fragen finden.


    MfG huibuh

    Du kannst die 3. Tugend auch den Herzog geben, es ist ja dir überlassen wie du die Tugenden in welcher Reihenfolge verteilst.
    Die tugend ist zwar gut aber würde ich nicht unbedingt 3 mal verteilen.


    MfG huibuh

    Falsch, die Questritter müssen ganz normal, wie jedes andere Regiment (ausser Schwarzorks), nur mit einer Waffenart den kompletten Nahkampf bestreiten.


    MfG huibuh