Meine erste Ambossliste

  • Kommandant
    Runenmeister 140 Punkte
    Runenamboss 175 Punkte
    Gromril Meisterrune 25 Punkte
    Panzerrune 25 Punkte
    Meisterrune der Ballance 50 Punkte
    Magiebannende Rune 25 Punkte
    Magiebannende Rune 25 Punkte
    Zweihandwaffe 6 Punkte 471



    Helden
    Drachenslayer 50 Punkte
    Meisterrune der Flinkheit 25 Punkte
    Wutrune 25 Punkte
    Snorri Flitterhelms Rune 25 Punkte 125


    Thain 65 Punkte
    Snorri Flitterhelms Rune 25 Punkte
    Schmetterrune 20 Punkte
    Schmetterrune 20 Punkte
    Schild 2 Punkte
    Steinrune 5 Punkte


    Eidstein 20 Punkte 157


    Kerneinheiten
    10 Klankrieger 8 P. pro Modell
    Schilde 1 P. pro Modell
    Zweihandwaffen 2 P. pro Modell
    Kommandoeinheit 25 Punkte 135


    30 Langbärte 11 P. pro Modell
    Schilde 1 P. pro Modell
    Kommandoeinheit 25 Punkte
    Mutrune 30 Punkte 415


    10 Musketenschützen 14P. pro Modell 140


    10 Musketenschützen 14P. pro Modell 140



    Eliteeinheiten
    16 Eisenbrecher 13 P. pro Modell
    Standartenträger 12 Punkte
    Entschlossenheitsrune 20 Punkte
    Unbeirbarkeitsrune 25 Punkte 265


    Kanone 90 P. pro Modell
    Schmiederune 35 Punkte
    Funktionsrune 25 Punkte 150


    Kanone 90 P. pro Modell
    Schmiederune 35 Punkte
    Brandrune 5 Punkte 130



    Seltene Einheiten


    Orgelkanone 120 P. pro Modell 120



    Gesamt 2248




    Ich wollte mich mit meinem Amboss in einer Ecke verschanzen...davor wollte ich die Schützen und die KM's stellen.
    (Brauch der Amboss ne sichtlinie?) Am vorderen ende der Aufstellungszone dann die Langbärte mit der Flanke zum Gegner(Eidstein macht das eh hinfällig oder?)
    Auf der anderen Seite mit der Front zum gegner die Eisenbrecher. Flankiert vom Drachenslayer.




    LB&Th.
    S
    O.
    A| S| Kan. |Eisenb. |Drachens.




    Bitte um Kritik! Wie gesagt die erste mit amboss! Danke




    mfg

  • Mmmh, dann wollen wir mal....


    Da gibt es schon paar Kritikpunkte:


    1.) für meinen Geschmack viel zu wenige Nahkampfeinheiten und dabei sind die noch ineffektiv.
    sprich:
    - Wo sind bei den Langbärten die 2-Händer (Es ist einfach wichtig dass du auswählen kannst ob du hart zuschlagen oder einstecken kannst) desweitern nen bischen zu groß, den "Eisenbrechern"(Anm. siehe nächsten Punkt) würde ein paar mehr Zwerge auch ganz gut tun.
    -Eisenbrecher bin ich nicht so der Freund von, ich ziehe Hammerträger vor, die sind einfach besser.
    -die Kommando bei den KK raus, allerhöchstens den Champion drinne lassen, ansonsten sind die top
    - ich nehme pro "Blockregiment" ein 10er KK-Regiment mit obiger Ausstattung mit, sprich 2 goße Blöcke + 2 Flankierer-/Opfereinheiten


    2.) Beschuss
    Der ist schon recht ordentlich für meinen Geschmack nen bischen zu viel des Guten.
    hier ergibt sich Einsparpotenzial.
    - Entweder das zweite Musketenregiment durch Armbrüster ersetzen oder ganz streichen.
    - 2 Kanonen sind Geschmackssache, aber insgesamt zu teuer, würde bei der einen die Funktionsrune streichen. (Sprich kann man spielen muss man aber nicht)
    - Man könnte eine Kanone auch gegen den Gyrokopter austauschen.
    - Orgelkanone top.


    3.) Charas
    - Amboss, kann man so spielen und und ist Geschmackssache. Einigen wird er zu wenig geschützt sein den anderen zu teuer. :D
    -Die Slayervariante ruft doch nach einen dicken Mob voller Slayer! Ganz alleine zum rumlaufen wäre der mir zu teuer und riskant.
    -Mach den Thain zum AST der ist notwendig und die Runenauswahl ist grade mal semioptimal.
    Des weiteren solltest du bedenken dass durch den Amboss die beiden anderen Auswahlen deine Nahkampftragenden Einheiten unterstützen sollen und da kommt es nicht gut wenn einer alleine ohne Schutz rumläuft und der andere keinen Bonus zum Nahkampf dazu trägt.


    MfG huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Die meisten Kritikpunkte hat huibuh ja schon angesprochen und ich kann mich da nur anschließen, trotzdem wollte ich ein paar Sachen nochmal besonders betonen:


    1. Der Drachenslayer reißt ohne ein Regiment Slayer (in dem er sich vor Beschuss "verstecken" kann) gar nix, also raus mit dem und durch einen Armeestandartenträger ersetzen (den solltest du sowieso einsetzen)


    2. Wenn du einen offensiven Thain spielen willst (was sich neben dem Amboss und dem AST anbietet), dann rüste ihn mit einer Zweihand-Runenaxt mit der Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, einer Wutrune und Snorri Flitterhelms Rune aus, dazu noch eine Steinrune, das haut deutlich besser rein als deine Kombination !


    3. Spiele am besten 20 Langbärte und 20 Eisenbrecher (wenn du die deutlich nützlicheren Hammerträger noch nicht hast), gib beiden Regimentern je eine Entschlossenheitsrune und dazu dann den Eisenbrechern/Hammerträgern die Mutrune, den Langbärten die Unbeirrbarkeitsrune !


    4. Gib deinem AST eine Mutrune und eine Wächterrune und stecke ihn in die Langbärte, der offensive Thain kommt in die Eisenbrecher/Hammerträger, so haben beide Nahkampf-Regimenter je eine Mutrune zur Verfügung !


    5. Den Beschuss kann man so lassen, wenn du viele Monster (insbesondere Drachen und dergleichen) erwartest, ansonsten würde ich die Kanonen durch Speerschleudern mit Durchschlagsrunen und Maschinisten ersetzen !


    6. Probier deine Liste erstmal aus - oder bau ruhig gleich ein paar der Verbesserungsvorschläge ein - und finde dann für dich selbst heraus, was dir gefällt, was deinem Spielstil entspricht und womit du gegen welche Armee/welchen Gegner am besten klarkommst, denn Übung macht den Meister ! ;)

  • Um auch mal auf deine Frage einzueghen:


    Der Amboss hat keiner Reichweite und braucht keine Sichtlinie. Du kannst den also hinter nem Hügel im Wald verstecken und dennoch alles auf dem Spielfeld treffen.


    Dem Runenschmied würde ich die Gromril MR abnehmen und ne Steinrune und nen Schild geben, damit hast du nen wiederholbaren 2+ RüW, das sollte reichen, zumal der rest der Armee ja auch gerade nicht vorrückt.


    Was den Slayer anggeht stimme ich den anderen beiden zu. Persönlich würde ich den von Armbruster erwähnten Metzelthain statt dem Slayer nehmen.
    AST musst du gucken ob du Standartenrunen oder die normalen magst. Hier böte sich ggf. Stein-, Panzerrune und MR d. Trotzes an. Ist mangels Schild und 2h nicht so toll wie ein normaler Thain, aber effektiv bleibts nen Panzerthain.


    KK, entweder als Füller nehmen, dann reichen aber jeweils 10Stk (allenfalls mit Schilden) und sonst nackt oder stell sie ordentlich auf, also min 20Stk mit Ausrüstung.


    LB und Eliteregiment angleichen (entweder 4*5, oder 3*7 inkl. Charaktere je nachdem), die sind vergleichbar in der Schlagkraft und sollten daher auch ähnlich groß sein. EB oder HT tun sich wenig, nimm was dir mehr zusagt bzw. wovon du die Modelle hast.
    EB/HT bitte mit vollem Kommando. Mutrune nur wenn du Angst/Entsetzen im Nahkampf erwartest, oft tuts auch die Unbeirrbarkeitsrune (jedenfalls sollte die meistens auch das automatische Aufreiben verhindern und bringt noch was fürs KE). Ob die EB zwei Runen haben müssen, musst du gucken, meist reicht auch eine, auch wenn die beiden Runen so okay sind.


    Kanonen passen, nur streich bitte die Funktionsrune die ist nur teuer und bringt wenig (mMn bringt die Laderune mehr, wobei auch die meist recht entbehrlich ist).


    Nimm vielleicht noch ne weitere seltene Auswahl mit. Noch ne Orgel wird übel, weils dann wirklich ne Ballerburg wird. Gyro ginge zum stören und verlangsamen, was aber auch fies sein kann. Guck halt obs von den Punkten passt und du es auch willst.