Runenamboss Tipps gefragt!

  • :gutenmorgen: erstmal !


    Es kommt - wie eigentlich immer in jedem brauchbaren Strategiespiel (und dafür halte ich Warhammer Fantasy trotz der Würfelei größtenteils) - darauf an:


    Der Amboss hat im Prinzip 6 wichtige Funktionen zu erfüllen, die alle von den Runen "Zorn und Zerstörung" und "Eid und Ehre" abgedeckt werden ("Heim und Herd" - oder wie die genau heißt - schlägt man eigentlich nie):


    1. Drachen und andere große, hässliche Viecher mit "Zorn und Zerstörung" am Boden halten und sie, oder ihre Reiter, vielleicht verwunden.


    2. Angriffe - bevorzugt in Flanken oder Rücken feindlicher Regimenter - durchführen durch "Eid und Ehre".


    3. Die eigenen Truppen bei Umzingelung mit Hilfe von "Eid und Ehre" in eine bessere Position bringen - oder sogar einen Gegenangriff starten.


    4. Nervige oder besonders gefährliche und dabei schlecht gerüstete und mit geringem Widerstand ausgestattete Gegner mit "Zorn und Zerstörung" ausdünnen / vernichten (plänkelnde Kundschafter, Schwertmeister der Hochelfen, schwarze Gardisten der Dunkelelfen und dergleichen).


    5. Angriffe starker gegnerischer Regimenter mit "Zorn und Zerstörung" hinauszögern.


    6. Siegpunkte in den letzten beiden Spielzügen holen, indem "Zorn und Zerstörung" gegnerische Regimenter noch unter halbe Sollstärke bringt/zur Flucht zwingt/vernichtet.


    Du siehst also: Mit dem Runenamboss hast du mannigfaltige Möglichkeiten und ein absolut geniales Werkzeug in deinen Händen, das im Prinzip jeder Gegner hassen wird ! :D

  • Dem ist (fast) nichts mehr hinzuzufügen. Nur eines noch:
    Von Uralter Macht solltest du normalerweise die Finger lassen. Das Risiko, das der Amboss eine Weile ausfällt oder ganz zerstört wird, ist fast immer zu hoch. Aber verzweifelte Situationen brauchen manchmal verzweifelte Taten... ;)

    "Wir haben Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit - hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt..." - Volker Pispers


    8500 Punkte Imperium
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    1000 Punkte Zwerge
    In Verwaltung:
    3500 Punkte Hochelfen
    2500 Punkte Oger

  • Als passiven Vorteil könnte man noch nennen, dass du durch den Runenmeister mit Amboss 3BW generierst. Dazu MR der Balance oder MR Magieerdung und AST mit MR Valaya(gg. Gegner mit vielen Zaubern bei geringer Komplexität, also quasi Untote). Magiebannende RUnen machen auch sinn.
    Schutz gibts durch Stein- und Panzerrune oder Unverwundbarkeit gg. Todesstoß (setzt voraus, dass man dem Amboss ne Einheitnestärke von unter 3 zuschreibt).

  • Der komplette Runenamboss hat ne Eineitenstärke von 5. Streng nach Regeln ist er immun gegen Todesstoß.


    Es gibt auch 2 tendenzen zur Ausrüstung des Ambosses:
    1.) Mit Runen vollpacken um gegen alles gefeit zu sein und den Ambossmeister um jeden preis zu schützen.


    2.) Mit der Minimalausrüstung an Schutzrunen ihn möglichst günstig halten, sprich Steinrune und 1-3 Bannrunen.


    Die kommt daher das der Runenamboss ein ziemlicher Punktebunker aber auch damit ein Prunktegrab ist. Er ist durch die Sonderregeln und den dabei stehenden Zwerge relativ schwer beizukriegen. Leider ist er aber auch nicht Beweglich und dadurch sehr anfällig. Aber die normalen Kriegsmaschinenjäger beißen sich die Zähne an ihm aus und können ihn nicht gefahrlos angehen, da müssen schon die härteren Brocken ran.


    Die beiden wichtigsten Vorteile wurden ja schon genannt:


    1.) Er eine sehr ordentliche Bannmagie ohne schon Punkte für Runen ausgegeben zu haben.


    2.) Er gibt den Zwerge die nötige beweglichkeit und schnelligkeit die bei warhammer benötigt wird.


    MfG huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Zitat

    Der komplette Runenamboss hat ne Eineitenstärke von 5. Streng nach Regeln ist er immun gegen Todesstoß.


    Ich würde es auch so interpretieren, nur das als unstreitig hinstellen würde die Existenz diverser Themen darüber ad absurdum führen, deshalb weise ich lieber einmal mehr drauf hin. ;)

  • mit Thorek Eisenstirn grundsätzlich immer Uralte Macht für Zorn und Zerstörung wirken.
    Da hast du bei 3+ 3 Einheiten mit deftigem Schaden.
    Falls du in die Enge getrieben wirst, mit ihm eigentlich immer uralte Macht, außer, wenn du den 66% nicht vertraust, da eine Situation spielentscheidend ist, normal die Heim und Herdrune schlagen.
    Eid und Ehre is ziemlich nutzlos.
    (Er hat ja noch Kragg zur wiederholung^^)


    Mit nem Normalem normal schlagen, zur Flexibilität Heim und Herd, sonst Zorn und Zerstörung.
    Also bei Eisenbrechern z.B., oder für eine Unterstützer-Einheit, um sie schneller voran zu bewegen Heim und Herd.
    :hihi:

  • Ich glaube du verwechselst gerade Heim und Herd mit Eid und Ehre (denn deine Beschreibung bezieht sich auf die je andere Rune). Wenn nicht würde ich widersprechen. Aber schlicht zur Klarstellung von möglichen Missverständnissen:


    Heim und Herd braucht man sehr sehr selten. Es mag Situationen gegen Angst/Entsetzen verursachende Gegner geben, wo es sinnvoll sein kann, um zu verhindern, dass irgendwas garantiert aufgerieben wird (ich könnte mir das effektiv nur bei Schützen oder ne KM-Besatzungen vorstellen, da alles andere an sich anders geschützt werden kann oder den Nahkampf nicht in Unterzahl verlieren sollte).


    Eid und Ehre ist durchaus sinnvoll, um selbst mal die Initiative zu haben (so hattest du ja Heim und Herd umschrieben), so kann man sich in ne besser Position bringen, Bergwerker können in der Runde ihres Auftauchens auch angreifen, man kann mal in den Angriff kommen, oder Speedzwerge spielen.


    Zorn und Zerstörung wurde ja schon gut beschrieben.


    Daher sind sowohl Eid und Ehre wie auch Zorn und Zerstörung beide ja nach Situaion sinnvoll einsetzbar. Uralte Macht bringts wirklich nur bei Thorek oder wenn man nichts zu verlieren hat.

  • Mit dem Teil musst du nicht aufpassen. Stells in die Ecke, stopf es mit Runen voll (MR der Blance etcpp.) und bewundere seine Imbaness :arghs: .

    "Gobbos zum Mittach, Gobbos zum Tee, Gobbos wann de se willst, Gobbos juchhe!"


    -Schlachtruf von Rugluds rüstign Schützn




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  • Sprach der, der sich nicht auskennt....


    Wer nach Dämonen,Echsen,Dunkelelfen,Vampire,..... beim Amboss noch von Imba spricht tut mir leid....


    Generell muss man auf alles mit Todesstoß aufpassen(also Rune drauf), auf die Grube(RUNEN!!!), und was austeilen kann(also alle Chaoshelden,Dämonen,Dunkelelfenflitzer,Vampire....),nur da kann man nicht viel dagegen tun.Wenn die erst mit ihm im Nahkampf sind, ist es um den Amboss meist geschehen...


    Gruß

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  • Entschuldige, ich spiele selbst Vampire undas Teil IST Imba, nicht nur wegen dem Runenschlage, sondern weil es die Energie/-Bannwürfel Differenz in der Magiephase um 5(!) kippt (mit MR der Balance). Und dann kan man dem Teil immer noch eine magiebannende Rune und diverse Defensivrunen geben. Vom Runenschlagen selbst mal ganz abgesehen. QQ

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  • Naja MR Balance ist ja nu nicht einmalig, O&G haben das gleiche in Grün (Wort wörtlich), daher kann man die Rune als Argument genausogut streichen. Bleiben nu noch die billigen 2BW des Runenmeisters (dafür sind Magier aber eben auch offensiv nutzzbarer, weswegen er nicht mehr so billig ist) und eben der Amboss, der zwar nen BW, Runenschlage und eben gewissen Schutz verschafft, aber auch nicht gerade billig ist. Effektiv hat man für die Punkte von Runenmeister und Amboss auch nen Erzer mit etwas Ausrüstung zum gleichen Preis.
    Runen sind nicht bannbar, aber dafür gibts die nur einmal pro Runde, ein Erzer darf öfter zaubern, auch wenns bannbar ist. Bleibt der Schutz: mMn ein zweischneidiges Schwert. Retter und Wachen sind ein solider Schutz gegen Beschuss und gegen normale Flitzer. Allerdings ist er völlig stationär, daher ist er für bestimmte Flitzer die eben stark genug sind auch mehr oder weniger einfach zu fangen.


    Also der Amboss ist ne solide Sache, die den Zwergen ordentlichen Magieschutz und etwas mehr Flexibilität verleiht. Imba ist er allerdings im Vergleich zu einigen im Laufe der 7ten Editionen erschienen ABs nicht mehr.
    Also unterm Strich als Kommandat bei 2000 bei mir (und wohl den meisten anderen) erste Wahl. Sollte dabei aber weder unter- noch überschätzt werden.

  • der amboss ist bestimmt nicht imba wegen den bannwürfeln.


    es gibt einige gegenstände, die wie die mr. der balance wirken (O&G, Hochelfen).


    Ein Stufe 4 magier und ein stufe 2 magier, einer davon mit dem gegenstand der energiewürfel klaut und bannwürfel dazugibt, haben genau die gleiche banndevensive bei gleich vielen verbrauchten kommandanten/heldenslots.


    sie kosten zwar bisschen mehr, dafür können sie selber zaubern. ist das imba?;)



    das richtig gute ist ja das runenschlagen, nicht die bannwürfel^^

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • @ Brauno:
    Du solltest aber auch bedenken, dass du für die selben Auswahlen (Kommandant + Held) ebensogut einen Runenmeister und einen Runenschmied mitnehmen kannst. Damit hast du die selbe Anzahl an Bannwürfeln, kannst noch weitere Runen mitnehmen und hast sogar weniger Punkte verbraucht. Wenn es um das reine Bannpotential geht, ist der Amboss also eine vergleichsweise schlechte Wahl.
    Die Rune von Zorn und Zerstörung macht den Amboss ebenfalls nicht imba, da du für einen Punkt mehr auch 16 Armbrustschützen mitnehmen kannst (die machen durchschnittlich sogar etwas mehr Schaden als der Amboss mit normaler Macht).
    Auch die Rune von Eid und Ehre ist nicht übertrieben stark, da die Zwerge dank B3 nicht so sehr von einer Zusatzbewegung profitieren wie manch andere Völker.
    Heim und Herd wiederum ist allein deswegen nicht zu stark, weil die anderen beiden Runen attraktiver sind


    Fazit: Der Amboss ist nützlich und ermöglicht evtl. auch einige nette Armeevarianten (z.B. die Speedzwerge), aber er ist nicht imba.



    Mal ein paar Worte zur uralten Macht:
    Ich persönlich sehe die uralte Macht nicht als eine Art "letzte Rettung" an, sondern als eine Option, die sich jederzeit lohnen könnte. Man muss nur abwägen, ob zu dem Zeitpunkt die uralte Macht einen so großen Vorteil bringen würde, dass sich das Risiko lohnt. Man sollte sie immer dann einsetzen, wenn sie langfristig (also 2-3 Spielzüge später) einen Vorteil bringen könnte. Wenn sie dann nicht funktioniert, kann man seine Strategie wenigstens noch etwas umstellen. In Situationen wie "Diese Einheit muss jetzt unbedingt in den Nahkampf kommen, bei der daneben könnte eine Bewegung vielleicht auch nützlich sein" sollte man auf das Risiko verzichten und (relativ) sicher die normale Macht wirken. Wenn man in eine Situation kommt, in der es spielentscheidend ist, zwei Einheiten zu bewegen, dann muss man natürlich die uralte Macht einsetzen, aber sowas sollte man bereits im Vorfeld vermeiden.

    Learn to have scars

  • Ich geb lieber 100 Punkte mehr aus, und habe dafür bei 3+ uralte Macht, bin etwas nahkampfstärker und habe eine notfallrettung = Thorek.
    Würdet ihr den als "imba" bezeichnen?
    Man könnte an seiner statt auch ein paar Punkte sparen, und sowie einen Kommi und Heldenslot und 38 Armbrüstler mit Zweihandwaffen einsetzen, die dann auch als nahkämpfer mit Option auf stehen und schießen agieren...
    Dagegen setzt sich nur bei Thorek, dass er ein schöner Punktebunker is....


    Ich bin verwirrt.... :ssorry:

  • Besondere Charaktermodelle sind immer etwas anderes!!
    Mit denen spielt man einfach so zum Spaß(da sie auf Turnieren meist verboten sind) und da auch nicht zu häufig, da sie meist einfach zu stark sind!!


    Zu den Bannwürfeln noch:
    Bannwürfel tuen auch so weh ;)
    Natürlich, man kann dem Gegner die Magiephase etwas vermißen, aber dann geht ein Vampir z.B. mal in den Nahkampf und kloppt den Runenschmied/meister mal sauber in den Boden....trotz seiner 3,4,5...Bannwürfel!!


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  • O.oThorek darf nich verwendet werden??
    Das is mir jetzt ganz neu!! :sdagegen:
    gmbl... sogar im Armeebuch von gw is der drin, und jetzt darf man den nich mal spielen?
    *ein glück, dass ich auch alrik hab*
    (komplett verwirrt ist :sgenau: )


    Und was würdest du als stärker einschätzen? 3 Bannwürfel und n Bissel zaubern, oder 2 volle Einheiten Allrounderkämpfer...

  • Wie gesagt, auf dén meisten Turnieren sind besondere Cha verboten..
    So darfst du ihn ruhig einsetzen..
    Gruß

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  • Ich würde es auch so interpretieren, nur das als unstreitig hinstellen würde die Existenz diverser Themen darüber ad absurdum führen, deshalb weise ich lieber einmal mehr drauf hin. ;)

    Warum ist der Amboss immun gegen Todesstoß? Im Armeebuch steht, dass der Runenamboss wie eine Kriegsmaschine behandelt wird, die nicht zerstört werden kann. Somit schließe ich daraus, dass es sich bei dem Runenmeister + Wachen um eine Besatzung handelt. Im Hauptregelwerk steht, dass größere Kreaturen wie Oger, Drachen oder Schwärme immun gegen den Todesstoß sind. Das trifft aber alles nicht auf die Besatzung des Amboss zu.


    Genauso stellt sich dann für mich die Frage: Wenn der Amboss immun gegen Todesstoß ist, was ist dann mit einer Kanone, Orgel, Schleuder [insert Random Warmachine]... ?

  • "Der Amboss und die Besatzung haben eine Einheitenstärke von 5" (S. 30 Absatz nach dem Profil); Todesstoß halt nicht mehr ab Einheitenstärke von 3.
    Denke sowohl Zwergen-AB, als auch das Regelbuch sind jedenfalls dem Wortlaut nach eindeutig, auch wenn man gerade den Satz im AB gerne überliest. Allerdings hast du mit deiner Frage auch die Argumentationsgrundlage derjenigen, die es anders sehen sehr schön dargestellt.


    Ich persönlich würde mich eher an den Wortlaut halten, weswegen ich auch für die Immunität bin, kann aber verstehen warum es mancher anders beurteilt. Da der Amboss aber deswegen nicht die Balance sprengt, bleibe ich bei meiner Ansicht. Es würde auch für jede andere KM gelten in deren Beschreibung eine bestimmte Einheitenstärke genannt wird, sonst bleibts bei den Einzelmodellen.