Beiträge von Brauno

    Ist der Kamikaze Vampir der mit der Energiespruchrolle? Wenn ja, wie funktioniert der, was ist daran fies? Wält der einen bestimmten Zauber aus dem Regelbuch, um ihn mit totaler Energie durchzudrücken? Ich tippe ja auf den 6er aus der Lehre der Bestien.. bitte um Aufklärung!

    IMO ist der härteste Panzer der IG der Koloss( heißt der so?). Vor allem gegen (Chaos-) Space Marines. Verschießt 5"-Schablonen, die W4-Gegner auf 2+töten, keine Deckung, fast nie Rüstung, keine Sichtlinie, nur 180(?) Punkte. Einfach heftig.Ich persömnlich würde immer mindestens 1, eher 2 einpacken.


    /E: @Grollwächer: W00t Marinemassen sind das heftigste, dem du gegenüberstehen kannst(Turnierveteranen werden es unter dem Term "Rhinosturm" kennen; heute verzichtet man meistens auf die Rhinos). Es ist sehr bösartig, 40 Boltermarines gegenüberzustehen. Die gewinnen meistens ein direktes Beschussduell gegen meine Tau :-(

    Vampire werden eh SEHR abgeschwächt, schon dadurch, dass es kein Angst+Überzahl=Autobreak mehr gibt, die neue Edition mich aber zwingt Blöcke zu spielen(die schlechter sind als vergleichbare Blöcke anderer Armeen). Dazu wird die Magie abgeschwächt. Und Blutritter sind noch unspielbarer geworden als vorige Edition (dürfen nicht marschieren+müssen Angriff ansagen wenn Gegner in 19(!)" Reichweite).

    Mmmmh ja, da kommt eine lang unterdrückte Regelfrage wieder hoch:


    Shurion meinte, dass man als Scout-bewegung auch turboboostern dürfe, allerdings lautet der genaue Wortlaut:"Eine normale Bewegung und Turbobooster ist bei den allgemeinen Sonderregeln--->keine normale Bewegung. Hast du (Regelbuch/Errata-) Argumente für deine Meinung, Shurion? Würde die Sache gern aufgeklärt haben.


    MfG Brauno

    Habe mich heute mal hingesetzt und eine halbwegs faire Magielehre entworfen:



    Lehre der Sonne:


    -1-Entzünden- gelingt auf 5+ -Bleibt im Spiel


    Der Zauber kann auf ein einzelnes Modell in Sichtweite des Zauberers gesprochen werden (24" reichweite), damit kann wie beim Befehl des glühenden Eisesn aus der Lehre des Metalls Charaktermodelle rausgesnipert werden. Das Modell erhält einen Treffer der Stärke 4. Wenn der Zauber nicht gebannt wird, erleidet es zu Beginn jeder darauffolgenden Magiephase wieder einen Treffer. Hat der vorhergehende Treffer verwundet, so ist die Stärke um +1 modifiziert.
    Bsp: Held erhält einen S4-Treffer und wird verwundet. Nächste Runde erhäkt er einen S5-Treffer. Und so weiter. Falls der Treffer davor nicht verwundet hätte, bliebe die Stärke gleich. Alles Flammenattacken.


    -2-Hier habe ich mir 2 relativ ähmliche Zauber ausgedacht. Beide auf 7+.
    2.1 Sonnensprung. Der Zauberer wird irgendwo auf dem Spielfeld platziert. Dabei weicht er 1W6 Zoll in Abweichungswürfelrichtung ab. Wenn er in Kontakt mit einem Feind/unpassierbarem Gelände kommt, wird er vernichtet.


    2.2 Sonnensturz. Der Zauberer darf sich bis zu 20" weit fliegend in einer geraden Linie vorbewegen. Alle Einheiten, die er überfliegt, erleiden W3 S3-Treffer. Flammenattacken. Alle Einehiten, die einen LP-Verlust erleiden, müssen einen Paniktest ablegen.


    3-Blenden.8+
    Wähle eine feindliche Einheit im Sichtbereich des Zauberers (18" Reichweite). Diese erhält in ihrer nächsten Runde -2 auf die BF oder KG, nach Wunsch des Zaubernden.


    4-Supernova.10+
    Alle Einheiten in 6" Umreis erhalten 2W6 Flammentreffer der Stärke 4 und dürfen nächste Runde keine Schusswaffen benutzen. Der Anwender erhält einen S6-Treffer.


    5-Sonnenfinsternis-10+-Bleibt im Spiel
    Solange der Zauber im Spiel ist, müssen alle gegnerischen Einheiten -1 von ihrem MW abziehen.


    6-der innere Kern-12+
    Alle Modelle auf dem Spielfeld, die keine Bewegung ignorieren (Flieger/körperloses etc.) erleiden einen S3-Treffer. Bei jeder Anwendung des Zaubers wird +1 auf die Stärke des Treffers addiert.



    Beachtet, dass ich bei Zauber 2.2, 4 und 6 wirklich ALLE einheiten meine, auch verbündete. Alternativ lässt man die Zauberer einfach die Lehre des Feuers/des Himmels wählen. Das assoziiere ich am meisten mit Sonne.

    @Morkash:Muss ich deinen Post verstehen?
    Vampirfürst : In die 14 Ghoule kommt der Vampir zu Fuß, der berittene in die Fluchis. Der General frontal rein. Hinter ihm die 3 Ghoulblöcke, 5x3 aufgeestellt, Die sollten so schnell wie möglich auf 20 Mann gebracht werden, Gliederbonus und so. Auf die eine Flanke Varghulf+Wöle auf die anderen die Fluchis. Die Gespenster irgendwo zwischen den Ghoulen rumlaufen lassen. Und ab geht die Post!

    Ansonsten starke Liste! :family:


    Wenn ich mal meine posten dürfte:



    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst
    - Uprade zur 3. Stufe
    + - Schrecken der Unterwelt
    + - Hexenfeuerlanze
    - Rüstung des Gehäuteten
    - Armbänder aus schwarzem Gold
    - Schwarzer Periapt
    + - Unendlicher Hass
    - Rote Wut
    - Ghule herbeirufen
    - - - > 560 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Vampir
    + - Schwert der Macht
    - Buch des Arkhan
    + - Herr der Ghule
    - Ritter der Nacht
    - - - > 200 Punkte


    Vampir
    + - 2 x Magiebannende Spruchrolle
    + - Dunkler Akolyth
    - Ghule herbeirufen
    - - - > 195 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    15 Gruftghule
    - Gruftghast
    - - - > 128 Punkte


    15 Gruftghule
    - Gruftghast
    - - - > 128 Punkte


    14 Gruftghule
    - Gruftghast
    - - - > 120 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    6 Fluchritter
    - Rossharnisch
    - Standartenträger
    - Höllenritter
    + - Königliche Standarte von Strigos
    - - - > 235 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Varghulf
    - - - > 175 Punkte


    3 Gespenster
    - Banshee
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1996
    So spiel ich meinen Schrecken. Darf man fragen, welches Modell du verwendest? Ich persönlich habe ja diesenVampir auf diesem Greif.


    MfG Brauno

    Oh verdammt, er aht einen Gegenfrage gestellt, die Diskussion wendet sich gegen mich... 8o Spiel doch 1x3 Fläuse und noch sowas:
    Nekromant
    - 1 x weiterer Zauberspruch
    + - 1 x Magiebannende Spruchrolle
    - 1 x Energiestein
    - - - > 115 Punkte



    Nekromant
    + - Buch des Arkhan
    - - - > 90 Punkte


    Nekromant
    + - Leichenkarren
    - Unheiliger Sog
    + - 2 x Magiebannende Spruchrolle
    - - - > 205 Punkte



    Nekromant
    - 1 x weiterer Zauberspruch
    + - Leichenkarren
    - Unheiliger Sog
    + - 2 x Energiestein
    - - - > 210 Punkte


    Sowas dürfte ganz nett sein...

    Ähmmm... ich eknn mich nicht sonderlich gut mit Dark Eldar aus, aber soweit ich mich erinnern kann, ist der Talos Unterstützung und nicht HQ...
    Du hast auch seltsmae Truppgrößen... 26 sind viel zu viele und 4 viel zu wenige, spiel lieber 3x10. Und die Sybarithen sind keine Einzelmodelle, sondern Truppanführer. Die Schattenbarke braucht die ganzen sinnlosen Aufwertungen gar nicht. Wie schon gesagt, ich kenne DE nicht besonders gut, aber ich wette, dass die Hälfte der Aufwertungen dir noch nie etwas gebracht haben.


    MfG
    Brauno

    Flitzer würde ich so spielen:
    Vampir
    + - Schlachtenklinge
    - Rüstung des Gehäuteten
    - Amulett der Bestie
    + - Unendlicher Hass
    - Avatar des Todes
    - - - > 195 Punkte
    Die Rüstung kann auch durch Rüstung der Nacht ausgetauscht werden.


    MfG
    Brauno

    *************** 1 Kommandant ***************


    Saurus Hornnackenveteran
    + - Carnosaurus
    + - Schild
    - Leichte Rüstung
    + - Klinge des Ehrwürdigen Tzunki
    - Glyphenhalsband
    - - - > 466 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Saurus Hornnacken
    + - Schild
    - Leichte Rüstung
    + - Kampfechse
    + - Säbel der strahlenden Sonne
    - - - > 163 Punkte


    Skink-Schamane
    + - 2 x Magiebannende Rolle
    - - - > 115 Punkte


    Skink-Schamane
    + - Diadem der Macht
    - 1 x Magiebannende Rolle
    - - - > 115 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    5 Sauruskavallerie
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Sonnenstandarte des Chotek
    - - - > 255 Punkte


    6 Sauruskavallerie
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Huanchis gesegnetes Totem
    - - - > 275 Punkte


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1994


    Würde ich so spielen, alternativ das Stegadon zu 3 (stachel-) Salamandern, wie du willst.