[2250P] Tunierfähige Vampirliste

  • Hallöle!


    In nächster Zeit wollte man ein Tunier abhalten. Dazu treten an Vampire, Hochelfen, Waldelfen, Echsenmenschen, Skaven und widerwärtige Zwerge (Spielt 99,99% eine reine Ballerburg). Als Vampir trete ich an :D


    Ich ziele auf Platz 2 (Der Waldelfenspieler spielt einfach zu gut) und habe dafür folgende Liste erstellt. Mangels Tuniererfahrung, ja, eigenltich mangels genereller Erfahrung wohl mit ein paar Fehlern, aber die dürft ihr dann suchen *g*


    Bis jetzt ist das Tunier unbeschränkt...



    *************** 1 Kommandant ***************
    Vampirfürst, Uprade zur 3. Stufe
    + Rüstung des Gehäuteten, Schädelstab
    + Meister der schwarzen Künste, Dunkler Akolyth, Herrscher der Toten
    - - - > 440 Punkte


    => Prämisse hier ist recht klar, ich will meine Toten widerhaben und Magieüberlegenheit
    => Geht in die Verfluchten


    *************** 3 Helden ***************
    Vampir
    + Bluttrinker
    + Unendlicher Hass, Ritter der Nacht
    - - - > 190 Punkte


    => Geht in die Blutritter


    Fluchfürst, Lanze
    + Skelettpferd + Rossharnisch
    + Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 147 Punkte


    => Geht in die Fluchritter


    Nekromant
    + 2 x Magiebannende Spruchrolle
    - - - > 105 Punkte


    => Geht in die Skelette


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    10 Gruftghule
    - - - > 80 Punkte


    10 Gruftghule
    - - - > 80 Punkte


    29 Skelette, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kriegsbanner
    - - - > 277 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    5 Fluchritter, Rossharnisch, Musiker, Standartenträger, Höllenritter
    + Banner der Hügelgräber
    - - - > 225 Punkte


    19 Verfluchte, Musiker, Standartenträger, Seneschall
    - - - > 258 Punkte


    6 Vampirfledermäuse
    - - - > 120 Punkte
    => Kriegsmaschinen jagen.


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    5 Blutritter, Musiker, Standartenträger, Kastellan
    - - - > 325 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2247


    Taktik grob: Fluchritter und Blutritter an die Flanken, rest zentral, wobei die je 10 Ghule widerum versuchen die Flanken der Skelette/Verfluchten zu schützen.

    Sammlung in Auflösung

  • Na wer will sich den da auf einem Tunier mit den zweiten Platz abgeben,immer diese negativen Schwingungen mmn,du brauchst als Untoter keine Musiker,die Fläuse etwas verkleinern selbst 3-4 nerven noch gewaltig und wo sind diese gräßlichen Spukis.Da du mit deinen untoten General ja sowieso die die Skelette wiederherstellen willst kannst du die Skelett und verfluchten Einheiten ja ein bißchen verkleinern.

    Versorgungsschwierigkeiten
    Zahl,Material,Ausbildung,Taktik,Tapferpferkeit und Selbständigkeit alle sind wichtig aber eben in der genannter Reihenfolge!!!



    Was ist das Chaos,es ist die jene Ordnung die man bei der Erschaffung der Welt zerstört hat!!!

    Einmal editiert, zuletzt von Zyrael ()

  • Für ein unbeschränktes Turnier müsstest du ggf. deutlich härter aufstellen, außer deine Freunde sind so nett und reizen ihre Armeelisten nicht voll aus.


    Was man allerdings jetzt schon sagen kann ist das es unsinnig ist einen Fürst mit Herrscher der Toten mitzunehmen wenn du nur eine einzige Skeletteinheit hast die von Beginn an so riesig ist. Der größte Vorteil an den Meisterkräften ist es das du die Einheiten sehr klein aufstellen und somit Punkte sparen kannst. Am sinnvollsten wäre es Ghoule beschwören statt Herrscher der Toten zu nehmen und die Skelette durch eine weitere Einheit Ghoule zu ersetzen, diese sollten allerdings alle einen Champion bekommen.
    Die Rüstung d. Gehäuteten kannst du dir ebenfalls sparen, der Fürst ist auch mit der Rüstung viel zu ungeschützt um in einen Nahkampf zu gehen außerdem fehlt es ihm da auch an den entsprechenden Kräften und Gegenständen um dort wirklich was zu reißen.


    Todeswölfe sind als Umlenker praktisch eine Pflichtauswahl bei den Vampiren und als Schirm für die Fluch und Blutritter in deiner Liste absolut unerlässlich.


    Die Fläuse sind etwas übertrieben groß, 2x3 wären deutlich sinnvoller.


    Musiker lohnen sich bei Untoten nicht wirklich und bei den Fluch und Blutrittern schon gar nicht.


    Bei den Blutrittern lohnt sich das Strigosbanner deutlich mehr als der 5te Ritter.

  • Danke schonmal für die Hinweise! :D


    Ich hatte zeitweise überlegt statt den Ghulen nochmal Skelette mit zu nehmen und mit diesen zu Blocken. Dann ist mir aber aufgefallen, dass ich drei Kerneinheiten brauche, und dann reichen die Punkte nicht mehr.
    Was in meinen Augen gegen die Ghule sprach ist, dass sie mangels Rüstung beschussempfindlicher sind... Schwerere Wahl.
    Aber Herr der Ghule werde ich sicher gegen Herr der Toten tauschen.


    Bei der Vampirfledermauseinheitengröße vertraue ich deiner Erfahrung und stelle 2x3. Wie berechnet sich eigentlich die Einheitengröße von Kriegsmaschinen? Ich hab da jetzt gehört "Nur Besatzung" und "LP Besatzung + LP Kriegsgerät". Währe interessant vor allem wegen der Zwerge, da glaube ich nämlich nicht die Besatzung mit den Fledermäusen killen zu können, sondern hoffte auf einen Auto-Break durch Angst.


    Die Armee wird entmusikert und Todeswölfe... Ja, die Viecher habe ich komplett aus meinen Überlegungen raus gelassen. Vielleicht weil ich die Modelle an Hässlichkeit unüberbietbar finde :augenzu: Aber gut, die kommen mit rein, keine Frage.


    Wenn ihr mit Spukis Gespenster/Geister meint... Theoretisch kann ich zwei Seltene mitnehmen. Varghulf, Blutritter und Gespenster sind da. Bei letzteren hatte ich vor allem wegen der Zwerge bedenken, da die ja dank ihrer Runen (ich hasse dieses Volk einfach) magisch gut spammen können und die Waldelfen haben auch genug Bögen mit Zauberei da, Skaven-Jezzails zählen glaube ich auch als magisch. Könnte mir jemand in dem Punkt weiterhelfen? :O

    Sammlung in Auflösung

  • Ghoule sind auch nicht empfindlicher gegen Beschuss als Skelette weil sie einen höheren Widerstand haben. Skelette sind eigentlich nur gegen Stärke 3 Beschuss ein bisschen besser Ghoule sind dafür gegen fast jeden anderen Beschuss besser.


    Die ES einer Kriegsmaschine ermittelt sich nur aus der Crew, die Maschine selbst hat keine ES. Zwerge sind da natürlich problematischer als andere Völker, allerdings werden auch Zwerge es nicht schaffen im Gegenzug die Fläuse zu killen und solange die KM im Nahkampf ist kann sie nicht schießen und Fläuse kann man im Gegensatz zur Besatzung nicht heilen.
    Du könntest auch eine 4er Einheit Fläuse aufstellen, oder sogar 5er falls du mit diesen Fluchtkorridore versperren willst, aber 6 sind etwas übertrieben viel, meiner Erfahrung nach haben sich 3er und 4er Einheiten am besten bewährt.


    Ich denke mit Spukis sind wohl Gespenster gemeint weil diese im allgemeinen als die beste seltene Auswahl gelten. Es stimmt allerdings das sie gegen einige Völker etwas problematisch sind, gegen andere wiederum sind sie absolute Matchwinner. Bei den Völkern die bei euch mitspielen wären Waldelfen und v.a. Skaven problematisch, Zwerge sind nicht so schlimm weil man den Schusslinien von KMs leichter aus dem Weg gehen kann und diese zudem bei Plänklern auch nicht so extrem viel Schaden anrichten wenn man sie richtig aufstellt.

  • Hallo,
    zunächst gestehe ich: Ich bin bis jetzt noch reiner theoretiker. Ich habe mir trotzdem einige Gedanken gemacht, und denke folgendes könntest du bedenken:
    Der Hochelfe kommt mit sicherheit mit jede Menge RSS, der Echsenspieler wird ein paar Skinks im Gepäck haben. Da könnte sich so ein Vampir lohnen:


    Vampir
    + - Schlachtenklinge
    - Rüstung des Gehäuteten
    - Amulett der Bestie
    + - Unendlicher Hass
    - - - > 175 Punkte


    Eventuell könntest du dem noch Jäger der Finsterniss geben. Eventuell kannst du mit dem auch Jezzails oder Flammenwerfer/Rattlingun fangen.


    Dann könnte man sich überlegen was passiert, wenn der Echsenmensch einen Slann spielt. Kannst du dagegen bestehen?
    Was sich als stark erweisen könnte ist ein oder sogar zwei Leichenkarren. Ich würde ihn/beide wohl mit dem Magie-spec spielen. Das rockt mit Sicherheit gegen Helfen und Echsen. Der Hochelf muss mMn schon fast einen Erzmagier stellen, weil er sonst gegen den Slann mächtig die Huckevoll bekommt. Der Echsenspieler kann eigentlich nicht ohne Slann kommen weil er sonst nichts gegen die Grube der Schatten machen kann. Also würde sich der Leichkarren gegen 2/4 Gegner schonmal lohnen. Wenn du deine Vampire irgendwo reinstellst, auch immer an den Assasinen der Skaven und sogar den Teleport denken, der kann dir einen ungeschützten Vampir schnell schreddern. Immunität gegen Gift und Todesstoß solltest du im Gepäck habenIch denke so könnte ein Vampir aussehen:
    Vampir
    + - Schwert der Macht
    - Leichenkürass
    + - Dunkler Akolyth
    - Avatar des Todes
    - - - > 180 Punkte


    Vampir
    + - Leichenkürass
    - Blutjuwel
    + - Dunkler Akolyth
    - Avatar des Todes
    - - - > 190 Punkte
    Wenn du deine Einheit Skelette ein bisschen kleiner machst, kannst du vielleicht auch so einen spielen:


    Vampir
    + - Leichenkürass
    - Blutjuwel
    + - Avatar des Todes
    - Herrscher der Toten
    - - - > 175 Punkte


    An was ich auch gedacht habe ist:


    Vampirfürst
    + - Zombiedrache
    + - Schreckenslanze
    - Krone der Verdammten
    + - Unendlicher Hass
    - Rote Wut


    - - - > 650 Punkte Vampirfürst


    Der donnert irgendwo rein, erste Runde St. 7 autotreffer, der HAss überträgt sich auf den Drachen ....
    Der macht schon anständig was daher. Könnte man wohl auch ein Slannregiment angehen.


    just my 2 cents


    Edit: Gespenster sollten die Echsen sicher besiegen. also wenn du es schaffst die Banshee in Schreireichweite zu bekommen(sie braucht keine Sicht) dann solltest du die moralschwachen Echsen nieder machen. Anschreien würde ich: Stachelsalamander(MW4), Skinks(MW6) oder Teradons(MW6), und Stegadonssowie erwürdige Stegadons(je MW6).
    Gegen Hochelfen wohl nicht sooo stark, aber immernoch gut. Gegen Skaven ist sie auch klassem. Die Addierennoch ihren Reihenbonus zum Test auf den Schrei, sollte aber immernoch reichen.


    Double-Edit: Wenn du meine Meinungzur Magie teilst könnte die Kutsche auch gut sein. gegen Zerge natürlich blöd ... aber eine Überlegung wert

    2 Mal editiert, zuletzt von Stefferson ()

  • Hab' zwar nur Erfahrung im gegen Vampire verlieren, versuche aber auch ein bissl zu helfen ^^.


    Zu den Gespenstern:
    Gegen Hochelfen habe ich wenig Ahnung, aber ich glaube, die haben zumindest keinen magischen Beschuss, das ist doch schonmal ein Vorteil....Musst halt mit der Magie aufpassen
    Waldelfen kann ich noch weniger sagen, gegen die habe ich noch nie gespielt
    Echsenmenschen haben MdG, wenn ihr unbeschrenkt spielt warscheinlich sogar zwei. Das könnte böse ausgehen....
    Skaven haben nach den neuen AB unglaublich viel magische Waffen, fast alles läuft da mit Warpstein ^^
    Und die "widerwärtigen" Zwerge: Da find ich die absolut sinnlos, die beschäftigen zwei Runden lang den Runenamboss, da der auf sie "zaubert", aber dafür eine seltene Auswahl.....Naja ^^


    Ingesamt:
    Nach meiner Erfahrung ist Magie der beste Weg. Einfach 3x10 Skelette, die dann hochgeheilt werden, denn der Gegner kann es sich einfach nicht leisten, Nehek zu bannen, weil Seelenwind und Fluch der Jahre einfach derbst nerven....Da bekommen sogar Zwerge Probleme ^^


    Stahlanwärter

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:

  • So, ich habe nochmal alles umgeworfen, auch wegen den Tipps hier und weil ich über mehr Ghule und Todeswölfe nun verfüge...



    *************** 1 Kommandant ***************
    Vampirfürst, Uprade zur 3. Stufe
    + Schädelstab, 1 x Magiebannende Spruchrolle
    + Meister der schwarzen Künste, Dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    - - - > 440 Punkte


    Dieser Vampir steht in den Verfluchten. Sein Ziel ist es im Zentrum stehend die Ghule zu vergrößern und zu heilen, sowie magischen Druck auf zu bauen. Da die meisten Gegner auf ein Ausschalten des Vampirs zielen werden, weis ich das dieser Vampir das Hauptziel sein wird. Ich hoffe nun, dass das Zentrum einen Anstrum so lange aushält bis die Flanke eintrifft...


    *************** 2 Helden ***************
    Vampir
    + Bluttrinker
    + Unendlicher Hass, Ritter der Nacht
    + Armeestandartenträger
    - - - > 215 Punkte
    Der Braker an der Flanke steht in den Blutrittern. Er soll vor allem die Sonderregel "Kriegerehre" der Blutritter umgehen, nebenbei heilen.


    Fluchfürst, Lanze
    + Skelettpferd + Rossharnisch
    + Verzauberter Schild
    - - - > 122 Punkte
    Der zweite Breaker sind die Fluchritter. Dieser Fluchfürst soll den Schlag der Einheit erhöhen.



    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    20 Gruftghule, Gruftghast
    - - - > 168 Punkte
    Der Großblock soll als Blockereinheit dienen und jene DInge abfangen, für die die zwei kleineren Blocks zu schwach sind.


    10 Gruftghule, Gruftghast
    - - - > 88 Punkte


    10 Gruftghule, Gruftghast
    - - - > 88 Punkte


    5 Todeswölfe, Warg
    - - - > 50 Punkte
    Die Todeswölfe dienen den Rittereinheiten auf der Flanke als Schirm, oder jagen Kundschafter.


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    19 Verfluchte, Musiker, Standartenträger, Seneschall
    - - - > 258 Punkte
    Klar, hier ist die Leibgarde.


    5 Fluchritter, Rossharnisch, Musiker, Standartenträger, Höllenritter
    + Banner der Hügelgräber
    - - - > 225 Punkte


    Warum 2x4? Weil mobiler. Sämtliche Gegner werden irgendwo eine Ballerburg haben, und die will ich erreichen


    4 Vampirfledermäuse
    - - - > 80 Punkte


    4 Vampirfledermäuse
    - - - > 80 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    5 Blutritter, Standartenträger, Kastellan
    + Banner der Blutfeste
    - - - > 390 Punkte
    Ich gab dem Banner der Blutfeste den Vorzug, da es wichtiger ist, dass sie ankommen, als das sie dort mehr Schaden als ohnehin schon machen.



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2244

    Sammlung in Auflösung

  • 10 Zwergenschützen sollten aber deine Fläsuse verprügeln. Als KM-Jäger sind die nicht besonders tauglich.

    "Gobbos zum Mittach, Gobbos zum Tee, Gobbos wann de se willst, Gobbos juchhe!"


    -Schlachtruf von Rugluds rüstign Schützn




    \m/ (~_~) \m/

  • Aber sie fressen Elfen und Skaven :D


    Bei der Ballerburg der Zwerge habe ich eh noch keine Idee, darum denk ich im Moment garnicht an die.


    Würdest Du die Vampirfledermäuse auf 2x5 aufstocken? Oder ganz ersetzen, etwa gegen einen Nekromanten?

    Sammlung in Auflösung

  • Oh verdammt, er aht einen Gegenfrage gestellt, die Diskussion wendet sich gegen mich... 8o Spiel doch 1x3 Fläuse und noch sowas:
    Nekromant
    - 1 x weiterer Zauberspruch
    + - 1 x Magiebannende Spruchrolle
    - 1 x Energiestein
    - - - > 115 Punkte



    Nekromant
    + - Buch des Arkhan
    - - - > 90 Punkte


    Nekromant
    + - Leichenkarren
    - Unheiliger Sog
    + - 2 x Magiebannende Spruchrolle
    - - - > 205 Punkte



    Nekromant
    - 1 x weiterer Zauberspruch
    + - Leichenkarren
    - Unheiliger Sog
    + - 2 x Energiestein
    - - - > 210 Punkte


    Sowas dürfte ganz nett sein...

    "Gobbos zum Mittach, Gobbos zum Tee, Gobbos wann de se willst, Gobbos juchhe!"


    -Schlachtruf von Rugluds rüstign Schützn




    \m/ (~_~) \m/

  • Hi.
    Ein paar Anmerkungen:


    Musik lohnen sich meiner Meinung nach nicht. Genauso würde ich den Bluttrinker nicht auf einem 2LP Vampir spielen. Ich denke wenn du mit dem in herausvorderungen willst solltest du Zum Beispiel die Blödheitskrone nehmen um deinen Vamp zu schützen. Heilen kann auch Nehek Einaml hast du bei den Wölfen einen Warg dabei und hast die Einheit als Opfereinheit bezeichnet. Das beißt sich. Naja, eigentlich beißt der Warg sich immer auch schon alleine. :D


    Dann würde ich, vor allem gegen Skaven und Echsen, wärmstens die Gespenster empfehlen. Gegen Helfen bin ich skeptisch, solte aber immernoch sehtr stark sein.


    Bei den Fluchrittermusst du aufpassen, die verlieren ihr Körperlos-beim-bewegen-Fähigkeit sobald ein Held sich ihnen anschließt.


    gl hf

  • Hi.
    Ein paar Anmerkungen:


    Musik lohnen sich meiner Meinung nach nicht. Genauso würde ich den Bluttrinker nicht auf einem 2LP Vampir spielen. Ich denke wenn du mit dem in herausvorderungen willst solltest du Zum Beispiel die Blödheitskrone nehmen um deinen Vamp zu schützen. Heilen kann auch Nehek Einaml hast du bei den Wölfen einen Warg dabei und hast die Einheit als Opfereinheit bezeichnet. Das beißt sich. Naja, eigentlich beißt der Warg sich immer auch schon alleine. :D


    Dann würde ich, vor allem gegen Skaven und Echsen, wärmstens die Gespenster empfehlen. Gegen Helfen bin ich skeptisch, solte aber immernoch sehtr stark sein.


    Bei den Fluchrittermusst du aufpassen, die verlieren ihr Körperlos-beim-bewegen-Fähigkeit sobald ein Held sich ihnen anschließt.


    gl hf

  • @Stefferson: Der Vampir mit Bluttrinker ist bei den Blutrittern völlig in Ordnung, ohne könnte man sich diesen gleich sparen weil er kaum stärker ist als ein normaler Blutritter der deutlich billiger wäre und die Krone der Verdammten hat generell nie etwas bei einem kleinem Vampir verloren, dieser Gegenstand ist ausschließlich beim Fürsten sinnvoll, Blödheit bei MW 7 kann man vergessen und wenn der dann noch in einer wichtigen Einheit steht kann man dem Gegner das Spiel auch gleich schenken. Der große Vorteil des Bluttrinkers ist das die Heilung nicht gebannt werden kann und man damit auch mehrere Ritter wieder zum Leben erwecken kann.
    Ich würde ihn zwar trotzdem nicht so spielen aber wenn ein Held in die Blutritter kommt sollte er den Bluttrinker oder das Drakenhofbanner tragen, sonst ist das ganze nicht besonders sinnvoll.
    Gegen Skaven sind Gespenster völlig unsinnig da sie massig magischen Beschuss haben, gegen Helfen wären sie hingegen recht gut, da gibt es nur noch das Amulett des Lichtes neben der üblichen Magie und den Helden.
    Fluchritter verlieren ihre körperlose Bewegung im übrigen nicht wenn sich ihnen ein Held anschließt sondern sie verlieren diese wenn sich ihnen ein Held der nicht über dieselbe Sonderregel verfügt anschließt. Glücklicherweise hat der Fluchfürst dieselbe Sonderregel und somit behalten die Fluchritter ihre körperlose Bewegung.


    Zur Liste:


    Der Fürst darf auf gar keinen Fall je in einen Nahkampf kommen, ihn also in die Verfluchten zu packen ist nicht gerade sinnvoll weil diese einfach zu teuer sind um sie aus jedem Nahkampf fern zu halten. Der Fürst sollte in eine der 10er Ghoule gestellt werden und diese Einheit bleibt dann das ganze Spiel über hinter den eigenen Reihen und hält sich aus allem raus.


    Ansonsten den Warg, die Musiker und den Kastellan bei den Blutrittern streichen, all das ist ihre Punkte nicht wert. Der Höllenritter und der Kastellan verhindern zudem das die angeschlossenen Charaktermodelle von "Achtung Sir" profitieren könnten was sehr fatal sein kann, diese sollten also auf jeden Fall weg oder du musst die Einheiten vergrößern. Weitere Punkte kannst du bei den großen Ghoulen einsparen, die kannst du problemlos auch mit 10 Modellen aufstellen, du hast genug Magie um einen Block hoch zu ziehen und zusammen mit den Verfluchten ist das mehr als ausreichend.
    Für die Punkte gibt es auch genügend sinnvolle Sachen was man mit ihnen anfangen könnte: z.B. den Fluchfürst zum AST machen und ggf. noch mit magischem Banner oder Schwert der Könige ausrüsten, mehr Fluchritter aufstellen, einen Banncaddy einkaufen und dem Fürsten dafür den Kontrollhelm geben.

    2 Mal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • Das hört sich alles gut an, langsam gewinnt die Liste gestalt :D Und mir werden die Ghule knapp... :wtf: Gut, meine interne Entscheidung "Fallout 3" vs. "Mehr Ghule" hat eben "mehr Ghule" ergeben. Wieviele von den Leichenknabberern bekommt sollten bei einem rein auf Ghulen aufbauenende Schlachtplan denn an der Front und in "Reserve" stehen? :O

    Sammlung in Auflösung

  • Ich würde 3x10 Ghoule mit Ghast aufstellen weil der Vorteil der gesparten Punkte einfach zu groß ist um darauf zu verzichten und Ghoule bereits mit 10 Modellen gute Einheit sind.
    In Reserve solltest du bei deiner momentanen Liste wohl um die 30-40 Ghoule haben weil dein Fürst einfach darauf ausgelegt ist den Gegner mit Ghoulen zu überschwemmen, du kannst schließlich 8 mal pro Runde versuchen die Ghoule zu vergrößern und durch die +2 auf Komplexität ist das für den Gegner unglaublich schwer zu bannen.

  • Ok, es wird eine Ghulliste.


    Wo liegen eigentlich - generell - die Vorteile von Skeletten gegenüber Ghulen?

    Sammlung in Auflösung

  • Insgesamt gesehen nehmen sich Ghoule und Skelette nicht sehr viel, sie haben dieselben Aufgabengebiete und erfüllen diese auch ähnlich gut. Skelette sind durch ihre Rüstung, insbesondere im Nahkampf, gegen manche Attacken besser geschützt und Ghoule sind wiederum durch ihren höheren Widerstand gegen andere Attacken besser geschützt. Skelette können eine Standarte haben und ein magisches Banner tragen und können so passiv mehr in die Waagschale werfen was v.a. gegen Gegner mit sehr guter Rüstung nützlich ist weil dort auch die Ghoule kaum was reißen.
    Ihr Nachteil ist das Skelette aber eben auf diese passiven Boni angewiesen sind und darum mindestens 20 Modelle haben müssen wenn sie in den Nahkampf kommen was sie unflexibler macht. Allgemein werden Ghoule als etwas besser gesehen als Skelette und ich teile diese Ansicht.

  • Aber Skelette passen besser zu einer Lahmia-Armee :love:


    Nun, bei dieser Armee steht keine einzige Dame auf dem Feld, die Kollegen von Haus und Clan Necrarch führen die Kanibalen aufs Feld. Und hier ist deren vorläufer Plan :D


    Mir kommt glaube ich zu gute, dass es für das Turnier jetzt doch eine Beschränkung gibt: Maximal 6 Stufen Magier pro Seite. Wenn also niemand auf pures Bannen geht, spricht das für meine Liste.




    1 Kommandant


    Vampirfürst 205 Punkte, Uprade zur 3. Stufe 50 Pkt.
    + Helm der absoluten Kontrolle 30 Pkt., Schädelstab 65 Pkt.
    + Meister der schwarzen Künste 50 Pkt., Dunkler Akolyth 30 Pkt., Ghule herbeirufen 15 Pkt.
    - - - > 445 Punkte



    3 Helden


    Vampir 100 Punkte
    + Nachtmahr kostenlos
    + Bluttrinker 40 Pkt.
    + Unendlicher Hass 25 Pkt., Ritter der Nacht 25 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    Fluchfürst 75 Punkte, Lanze 12 Pkt.
    + Skelettpferd + Rossharnisch 20 Pkt.
    + Armeestandartenträger 25 Pkt., Banner der ewigen Albträume 25 Pkt.
    - - - > 157 Punkte


    Nekromant 55 Punkte
    + 2 x Magiebannende Spruchrolle 50 Pkt.
    - - - > 105 Punkte



    5 Kerneinheiten


    10 Gruftghule 80 Pkt., Gruftghast 8 Pkt.
    - - - > 88 Punkte


    10 Gruftghule 80 Pkt., Gruftghast 8 Pkt.
    - - - > 88 Punkte


    10 Gruftghule 80 Pkt., Gruftghast 8 Pkt.
    - - - > 88 Punkte


    5 Todeswölfe 40 Pkt.


    5 Todeswölfe 40 Pkt.



    4 Eliteeinheiten


    19 Verfluchte 228 Pkt., Standartenträger 12 Pkt., Seneschall 12 Pkt.
    + Kriegsbanner 25 Pkt.
    - - - > 277 Punkte


    5 Fluchritter 120 Pkt., Rossharnisch 20 Pkt., Standartenträger 16 Pkt.
    + Banner der Hügelgräber 45 Pkt.
    - - - > 201 Punkte


    4 Vampirfledermäuse 80 Pkt.


    4 Vampirfledermäuse 80 Pkt.



    1 Seltene Einheit


    5 Blutritter 275 Pkt., Standartenträger 20 Pkt.
    + Banner der Blutfeste 75 Pkt.
    - - - > 370 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2249

    Sammlung in Auflösung