Beiträge von huibuh

    Der Gyrkopter zählt Auswahlentechnisch doch gar nicht als Kriegsmaschine da hätte man ihn auch noch einsetzen können. Oder haben sie das im Turnier durch eine Hausregel geändert?
    Ich finde den Gyrokopter auch in einer "Schnellen" Liste interessant, ausserdem durch die Angriffreaktion Flucht und bei anschließenden Bewegungsmöglichkeit kann man gut schindluder betreiben.


    MfG huibuh

    Einige Ansätze:


    1.) Bei 1500 Punkte finde ich gerade 15er Nahkampfregimenter Ideal, durch W und gute Rüstung können die Zwerge meistens gut durchhalten.
    2.) Runenschmied kann man gegen die beiden Armeen spielen, würde aber nicht 3 Bannrunen mitnehmen, 1-2 sollten eigentlich reichen.
    3.) bei den Klankrieger würde ich Mu+Sta streichen und bei den MS Cha+Sta, sind verschenkte Punkte
    4.) Hammerträger würde ich auf 14-15 aufstocken.
    5.) Bei der Kanone würde ich den Maschinisten durch die Schmiederune tauschen. Müsste das gleiche kosten und ist weitaus effektiver, ggfs. noch ne Brandrune drauf
    6.) Bergwerker würde ich defenitiv kürzen, 7 ohne CMS ist ideal (ohne Amboss). Bedenke aber gegen Impreium sind die wirklich notwendig aber gegen Waldelfen werden die mit ihrem Buddeln kein Land sehen, hier würde ich sie sogar als Flankeneinheit benutzen und normal aufstellen.
    7.) Orgel ist hart aber ab 1500 Punkte kann man sie schon einsetzten, wenn man den Rest nicht maximiert.


    MfG huibuh


    edit: Bezugnahme auf Gizz: Nach der Orgelkanone ist die Kanone eigentlich das effektivste gegen Waldelfen. Speerschleuder schneiden dagegen schlechter ab (bei Waldelfen jetzt nicht allgemein).

    Die Gralsrelique unterliegt dem normalen Segen.
    Mal ne Frage am Rand, hast du das Armeebuch nicht oder spielt ihr öfters einen Armeetausch?


    Gruß huibuh

    Viel wichtiger als der Widerstand des Gegners ist, was hat dieser für eine Rüstung und wie hart kann dein Gegner zu schlagen. Was nützt denn der toller 3+ Rüstungswurf im Nahkampf wenn du nach der Modifikation nen 6+ Rüstungswurf hast und du dank der gegnerischen Rüstung keinen Stich machst?


    Zwerge gewinnen ja eher selten die erste Nahkampfrunde, sollen sie ja auch gar nicht, die sollen einfach nur stehen bleiben. Ud dann ab der zweiten Runde wenn die meisten Hardhitter ihren Punch verloren haben gewinnst du die Nahkämfe.


    MfG huibuh

    Wie gesagt sollte er sich mal den Abschnitt unter der Überschrift "Waffenrunen" durchlesen, da steht nämlich drinne wo drauf Waffenrunengraviert werden dürfen.
    Und da sind weder Muskete noch Armbrust oder die Pistole aufgeführt.


    MfG huibuh

    Es lohnt sich definitiv!
    2 Argumente hat schon Lazarus genannt.
    Ein drittes Thor.(Bloß die Situation das man den 2-Händer wählen sollte kommt bei mir viel häufiger vor, ehrlich gesagt wähle ich den 2-Händer fast immer)
    Und des weiteren sind deine Regimenter nicht so berechenbar für den Gegner.
    Ach übrigens du bezahlst nicht 60 Punkte mehr sonder maximal 40 Punkte, da du ja eh schon eine Auswahl mitnehmen würdest.


    Klar kommt es auf die Spielweise an, bloß ich verstehe nicht wie man seine Regimenter den kompletten Punch berauben kann am besten noch nur Panzercharas einsetzten die auch nicht austeilen können dazu stellen.
    Das bringt einfach nix, konnte ich schön bei meinem Zwergenmirrorarmeetausch auf dem letzte WBT erfahren, hätte "kotzen" können das "meine" (also die vom Mitspieler) Einheiten nix im Nahkampf hinbekommen haben. Habe zwar gewonnen aber das lag eher daran dass auf meiner Seite ein Amboss und Orgelkanone war und ich gegen König ohne Orgel ran durfte. Und ich habe auch nur knapp gewonnen, hätten die Einheiten nen 2-Händer und die Charas im Nahkampf mehr reißen können, hätte ich viel mehr Punkte holen können. Aber das ist ja eh egal.


    Gruß huibuh

    Das meiste wurde schon gesagt.


    Schilde sind gegen Beschuss da und gegen Gegner im Nahkampf bei dem die S 3/4 vollkommen ausreicht um 1-2 Verlust zu machen aber, auf Nummer sicher gehen willst um, keine Verluste kassieren willst. (Nahkampfgegner mit niedrieger Einheiten- und/oder Profilstärke und ggf. Giftattacken, z.B.Spinnenreiter oder Infanterieeinheiten)


    MfG huibuh

    mMn = meiner Meinung nach


    Ein einzelner Runenmeister bringt nur in Verbindung mit einem Amboss nach.
    ein zweiter Runenmeister (edit: nicht Amboss ) ist eher ab 4000 Punkte aufwärts sinnvoll.


    MfG huibuh

    Ich hätte auch so ein paar Punkte:


    Maiden / Magie:
    Rici's Vrschlag hört sichschon ganz gut an, an sowas ähnliches hätte ich jetzt auch gedacht.
    Eine eigene Lehre muss nicht sein, ich würde eher eine andere Auswahl als die jetzige als brauchbarer und fluffiger finden.
    Maid hätte Zugriff auf Leben oder Schatten und die Dame zusätzlich auf Himmel und Licht.
    Das würde eher dem schleierhaften düsteren Mittelater-/Avalonaspekt unterstützen.(Herrin des Sees Hintergrund über die Magier in Bretonia)
    Ich würde gerne mal Bretonen mit mehr Magie spielen können, nicht nur olle Banncaddies einsetzten.


    Einheiten:
    Jetzt nur was mir persönlich gut gefallen würde (Fluff), Interesant wären auch eine paar Feen-/Fabeltiere als Auswahl. Bloß fällt dies ja schon durch das olle Chaos- und Waldelfenarmeebuch raus. insbesondere die alte Zeichentrickserie "Gargoyles" inspiriert mich in dieser Beziehung oder Centauren bloß geht dies ja nicht weil diese Wesen bei Warhammer mit dem Chaos verbunden sind.


    Was für Bogenschützen interessant wäre die Pfeilspitzenformation aus der 5 Edition, das würde schon ordentlich was reissen! Wer sie nicht kennt:
    Einheit wird keilförmig aufgestellt ( 1 Glied 1 Schütze, 2 glied 2 Schützen etc), Sichtlinie wurde vom ersten Modell gezogen, 2 Schußarten = 1. bewegt durften nur die "äußeren" Modelle schießen; 2. stationär konnten alle schießen


    Gegenstände und Tugenden:
    Tugenden müssen einfach exklusive zum magische Bugdet zählen und kombinierbar mit magischen Gegenständen sein, seit dem Vampirfürsten Armeebuch unumgänglich/ was haben die sich dabei Gedacht(wahrscheinlich gar nix).


    Nen paar schöne Gegenstände aus der 5 Edi wären auch nicht schlecht, einfallen würden mir da Krone von Bretonia (Profil aufwerten), die Strahlende Rüstung, Wappenrock der Könige (leider damals nur für Louen), Oder die Tugenden mit dem Gegenangriff oder komplette Magieimunität. Vorallem letztere war für den General predistiniert.


    Das meiste sind natürlich Fluff und Wunschdenken aber dass sind die Sachen die für gut befinden würde.


    MfG huibuh

    Sehe ich genauso wie mein "Vorposter".
    Vorallem dass das imperium Ende des Jahres nen neues Armeebuch bekommen soll, oder ist damit 40k gemeint.
    Vor diesen beiden Armeebücher haben viele andere Völker verbesserungen bzw. anpassungen nötig.


    MfG huibuh

    Ein Zwergen-AST kann leider kein 2-Händer oder die Kombination Handwaffe&Schild benutzen.
    Den Bonus für Handwaffe&Schild bekommt man auch bei einer Runewaffe nicht.


    Schleicher: Meint er jetzt mit "Kann das durch eine Energiestein erhöht werden" die Anzahl der Würfel zum versuchen eines Zauberspruches oder weviele Energiewürfel dem Zauber pro Magiephase zur verfügung stehen.
    Im ersten fall darf er nur max. 3 E-Würfel benutzen, da er ja ein Stufe 2 Magier ist. Die Ausnahme sind Dunkelelfenzauberer ansonsten fällt mir kein Gegenstand ein. ( Der Energiestein liefert nur 2 zusätzliche Energiewürfel setzt aber die normale Regel zum "Wirken eines Zauberspruchs" nicht ausser Kraft)
    Im 2 Fall darf er bis zu 6 Würfel pro Magiephase benutzen, da er ja jeden seiner Sprüche mit bis zu 3 E-Würfeln sprechen kann. Dies ist durch o.g. Energiestein und/oder diverse magische Gegenstände oder Fähigkeiten möglich.
    Nun das ist aber auch jetzt Haarspalterei.


    MfG huibuh

    Schleicher und VeniVidiRici: Er meint glaube ich eher die maximale Obergrenze an Energiewürfeln zum wirken eines Zauberspruches und nicht wieviele Energiwürfel dem Stufe 2 Zauberer generell zur Verfügung stehen. Er hätte die Frage auch ein bischen präzisser stellen können.


    MfG huibuh