2500pkt. Beispielliste, modulare Armeen

  • Also bevor ich wieder angeklagt werde, dass ich selber keine listen schreibe, hier ist mal eine für 2500 pkt.


    SELTEN:


    Dampfpanzer 300pkt.


    HFSK 110pkt.



    ELITE:


    Großkanone 100pkt.


    Großkanone 100pkt.


    5 Schützenreiter 134pkt.
    C,M,HLLB


    6 Pistoliere 132pkt.
    C,M,Bündelp.



    KERN:


    10 Musketenschützen 145pkt.
    C,HLLB
    Abt. 5 Bogenschützen


    10 Musketenschützen 145pkt.
    C,HLLB
    Abt. 5 Bogenschützen


    10 Musketenschützen 105pkt.
    C,HLLB


    20 Schwertkämpfer 270pkt.
    C,ST
    Abt. 10 Musketenschützen
    Abt. 10 Freischärler


    12 Flagellanten 120pkt.
    (sind Kern durch Erzlektor)


    5 Ordensritter 166pkt.
    ST, Kriegsbanner



    HELDEN:


    Technikus 65pkt.


    Zauberer 150pkt.
    Stufe 2, 2 Bannr.


    Sigmarpriester 155pkt.
    Streitross, Rossharnisch, Schwere Rüstung, Schild, Van Horstmanns Speculum, Schwert d. Macht



    KOMMANDANT:


    Erzlektor 323pkt.
    Kriegsaltar, Helsturms Streitkolben, Rüstung d. Dämmerung, Schild



    exakt 2500 pkt, 6 BW, 4 EW, 121 Modelle


    Natürlich ist das erstmal eine liste die keiner spielen würde, allerdings ist sie ein guter grundstock für verschiedenste strategien, und ist in der feinabstimmung modular, zB:


    - - Zauberer ST2, - Ritter Kriegsbanner, + Technikus HLLB, + 3 Flagellanten & C


    ich hab ne ganze liste davon gemacht, so lässt sich die liste leicht verschidenen genern und spielstilen anpassen...


    werde die taktica dazu gleich nachliefern...

  • sieht prinzipiell ganz gut aus, ich spiele oft recht aehnliche Listen, v.a. das Schuetzenreiter dabei sind gefaellt mir weil ich personlich diese mag.
    Die Flagellanten koennten aber etwas zu wenig sein falls der Gegner selbst etwas Beschuss hat und wenn man Akito konform spielen will muss man sich halt zwischen Altar und Panzer entscheiden.

    Einmal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • sicher im fall akito panzer nehmen und für die hundert altarpunke 10 flagellanten rein... beschussanfälligkeit wird in den tactica behandelt...



    es könnte sinnvoll sein auf das kriegsbanner und einen pistolier zu verzichten und stattdessen 3 weitere flagellanten und deren champion einzusetzen, auch dass ist ein modularer baustein...


    statt van horstmanns speculum könnte es sinnvoll sein aldreds spruchschatulle (je nach gegner) einzusetzen je nachdem...


    trivia:


    die armee ist im allgemeinen darauf ausgelegt möglichst vielseitig zu sein und mit hilfe der modularen anpassung mit dem selben grundstock an modellen viele gegner angehen zu können, daher ist sie auch für beginner ein guter start up. in der beschriebenen standartauslegung ist sie denke ich gegen keinen gegner schlecht, aber optimierbar...
    die liste verfolgt kein spezielles thema und beinhaltet möglicht viele aspekte des imperialen hintergrundes (ist allerdings nahe am, von mir bevorzugten, technikusthema, wobei ich auf ritter und flagellanten verzichte)


    tactica:


    ich habe mich bemüht eine relativ ausgewogene liste zu erstellen, die in allen bereichen (angriff, verteidigung, fernkampf, magie) einen soliden grundstock aufweist:


    man verfügt über 6 bannwürfel und 4 energiewürfel, die dem stufe 2 zauberer reichen sollten, ferner über 4 je nach auslegung 5 gebundene zaubersprüche weiterhin 2 bannrollen für notfälle


    mit kriegsaltar, dampfpanzer und rittern verfügt man über 3 vielseitige einheiten mit guten brecherqualitäten


    schwertkämpfer mit abteilungen und flagellanten sind ausreichend gute blocker und schlagen sich im kampf nicht schlecht vorallem wenn in kombination mit brechern eingasetzt


    insgesamt stehen 40 musketenschützen zur verfügung, das lässt sich je nach spielart verändern, jedoch hat sich diese einheit meiner erfahrung nach als äußerst effektiv zur ausdünnung und auch zerschlagung der meiten feindlichen einheiten erwiesen


    2 kanonen dienen der bekämpfung schwerer kavallerie, monstern, einzelnen characktermodellen und feindlicher artillerie, die hfsk brilliert gegen die ersten drei in einer defensiven rolle vorallem mit angeschlossenem technikus


    pistoliere dienen dem unterbinden von marschbewegungen und dem ausdünnen der feindlichen reihen bzw. der jagd nach charakteren oder artillerie, schützenreiter sind dank ihrer 360° sicht besonders effektiv beim verteidigen der artilleriepositionen, alternativ können sie eine ähnliche rolle wie pistoliere einnehmen, beiben dann in ihren leistungen jedoch hinter diesen zurück


    die bogenschützen erfüllen mehrere rollen auf dem schlachtfeld, sie können einzelnen charakteren schutz gewähren, sichtlinien blockieren und rückzugstaktiken vollführen, da sie als abteilung keine panik verursachen


    im einzelnen:
    -um einen überblick über mögliche interaktionen zu geben-


    zu brechern algemein:
    was alle brecher gemeinsam haben, ist eine elativ hohe empfindlichkeit gegenüber kriegsmachienen, egal ob es sich um ritter, altar oder dampfpanzer handelt - daher müssen sie schnel in den nahkampf und lange da bleiben, hier sind sie geschützt. desweiteren ist es wichtig feindartillerie frühzeitig zu zerstören, am besten gleich im ersten spielzug unbrauchbar zu machen


    fangen wir mit dem kriegsaltar an:
    viele halten den kriegsaltar generell für schlecht da er als streitwagen sehr verwundbar, gleichzeitig aber ein großes ziel ist, ich rate bei wenig gelände und artilleriestarken gegnern auch eher von ihm ab, jedoch ist er nicht ganz ungeschützt und selbst sein verlust ist kein unausgleichbarer nachteil, da sich der lektor dem schwertkämperregiment anschließen kann. der kriegsaltar ist als unerschütterliche einheit auch zu alleingängen gegen schwächere gegner fähig, jedoch fehlt es ihm nach der ersten nahkampfphase an der nötigen gewalt um große schäden zu verursachen, der streitkolben in kombination mit hass macht den erzlektor zu einer sehr effektiven einheit im nahkampf, die sich durchaus mit feindlichen charakteren messen kann, besonders effektiv wird er in kombination mit anderen einheiten, wobei man hier ziemlich freie wahl hat


    Dampfpanzer:
    der dampfpanzer ist ein allrounder er eignet sich ausgezeichnet für nahkämpfe, sogar gegen standhafte truppen, ist allerdings im fernkampf zwar riskant aber hocheffektiv eizusetzen, da eir über die einzige mobile artillerie des spiels verfügt, das erlaubt es ihm in ene optimale schussposition zu gehen und seine kanone gerade gegen kavallerie verheerend einzusetzen, viel mehr gibt es nicht zu sagen, ausser dass er sehr zerbrechlich sein kann und nach einigen lebenspunktverlusten oft zur kanone degradiert wird


    Ordensritter:
    Sie sind relativ bewegich, relativ stark, sehr vielseitig, der sigmarpriester verleiht ihnen den hass der sie zu effektiven angreifern macht +2 auf das kampfergebnis durch die standarte untermauern diesen anspruch noch weiter sie eignen sich um alleinstehende charaktere anzugehen, in bestehende nahkämpfe eizugreifen oder kleinere einheiten aufubrechen, ist der sigmarpriester mit aldreds spruchschatulle ausgestattet neige ich dazu mit ihnen die feindlichen reihen zu umgehen, den feind somit am marschieren zu hindern und ihm schließlich in den rücken zu fallen



    zu verteidigern allgemein:
    ein solider grundstock der in der lage ist angriffe aufzufangen ist in der regel immer gut wobei sich auch hier zwei spielweisen auftuhen, den angriff tatsächlich annehmen, oder im letzten moment selber angreifen, beides hat seine vorzüge. die bogenschützen gehören zu dieser gruppe, da ihre primäre aufgabe ist, einen plänklerschild vor den blöcken zu errichten, kommt dann ein feind in reichweite und greift an fliehen sie und lassen den gegner ins leere laufen, dann treten die blöcke in aktion die ihrerseits angreifen, eine oft bewährte standardtaktik


    flagellanten:
    diese einheit ist spitze um mit dem plänklerschild zusammenzuarbeiten, des weiteren ist ihere erste mahkampfrunde sehr stark, oftmals brechen sie dem gegner wenn nicht halten sie zwar durch brauchen aber unterstützung, zb. duch einen der brecher


    schwertkämpfer:
    hier kann es unter umständen von vorteil sein sich angreifen zu lassen, da unterstützungsfeuer den nahkampf beeinflusst und gegenangriffe vor angreifern zuschlagen. ansonsten gilt, dass sie ausgezeichnete nehmerqualitäten haben, aber nur durch passive boni siegen


    bogenschützen: ihre aufgaben wurden bereits oben erwähnt



    fernkampf allgemein:
    ich unterscheide zwei arten von fernkampf, gezielten und ungezielten. kanonen oder die hochlandlangbüchse (hllb) gehören zur ersten kategorie, sind also da um einzelne ziele von hoher priorität zu knacken, für kanonen sind das monster, artillerie, schwere kav. und einzelne charaktere, für hllbs champions, zauberer (in und außerhalb von regimentern), kriegsmaschienenbesatzungen... hllbs profitieren von sigmargebet "hammer des sigmar", dass iher leistungen deutlich steigert. ungezielter fernkampf ist jener, welcher zum ausdünnen von regimentern gebraucht wird musketen, bögen, die hfsk oder mörser armbrüste und die raketenlaffette um die liste komplett zu machen. die hfsk allerdings ist auch hier auf hochprioritätsziele und wiederstandsfähigere einheiten anzusetzen um ihere stärke auszuspielen, mann kann mit ihr auch gezielt monster etc. bekämpfen


    zu den einzelnen einheiten bleibt hier nicht viel zu sagen...


    Leichte kavallerie:


    pistoliere:
    diese jungs sind könige im stören und behindern, gleichzeitig können sie nahezu ohne mali immer feuern, großes kino... auch kriegsmaschienen lahmlegen und zauberer töten gehört zu ihrem handwerk


    schützenreiter:
    eine meiner lieblingseinheiten ist eine mischung aus leichter kavllerie und schützen, sie sind in der verteidigung spitze und können viel "ungezieltes" feuer abgeben, der champion verfügt übr bf 5 und ist damit prädestiniert für eine hllb, sie können aber auch eine leicht kav rolle einnehmen wenn es nötig werden sollte


    magie: (oder, worüber kein impi gerne spricht)
    bei dieser liste habe ich mich bemüht die imperiumseigene magieschwäche in den griff zu bekommen, daher neige ich auch zu aldreds spruchschatulle, da sie die feindlichen zauberer noch mehr unter druck setzt, gleichzeitig im weiteren spielverlauf last vom eigenen bannen (gerade wenn die spruchrollen ausgehen) nimmt, da hoffentlich wichtige sprüche des feindes entfernt wurden. so oder so baut sie druck auf und ist damit allein schon ihre punkte wert. in sachen magie ist es wichtig zu wissen dass die meißten deiner sprüche zwar mit einer niedrigen komplexität, aber automatisch gesprochen werden, was ein vorteil ist! der feind wird auf sigmargebete nur einen würfel geben was ihm 50% erfolg verspricht, für den altar wird er mindestens zwei würfel brauchen um überhaupt bannen zu können, gleiches gilt idr für die schatulle, bleibt der zauberer st 2 deren sprüche meist defensivqualität haben sollten die lehren des himmels, des metalls, der schatten oder des feuers (welche offensiv ist) haben sich bewährt. heirfür braucht der feind auch einige würfel, insgesamt braucht er ca. 10, nicht viele armeen bieten das auf wobei magieresistenzen hiergegen hinfällig sind... im allgemeinen ist es also wichtig den feind irrezuführen und die wichtigen sprüche durchkommen zu lassen, denn alles bannen kann er idr nicht...



    eine abschlussbenerkung:


    wichtig ist immer aktiv zu bleiben, das spiel selber zu machen und nicht in zugzwang zu kommen, wenn man den feind zu dingen zwingt die er eigentlich nicht machen will hat man so gut wie gewonnen. also unter druck setzen, gelände ausnutzen agieren und den feind in die reaktion zwingen - das ist der weg zum sieg!