Waldelfen gegen Khemri 1,5k

  • Hallo liebe Asrai Gemeinde


    ich hatte vor längerem schon mal ein Thema eröffnet in dem ich um Einkaufhilfe bat für eine neue Armee ^^


    Nun ist es bald soweit! Die Sachen sind bestellt und werden innerhalb der nächsten paar Tage ankommen. :thumbup:


    So jetzt hat es sich so zugetan das mein kleiner Bruder mit mir ein Spiel wagen will. Problem: Er spielt Khemri!


    Ich weiß nicht genau wie ich gegen ihn vorgehen soll, da mir mein Beschuss Schutz als Plänker oder Einzelmodelle ja leider absolut nichts bringen wegen seinen Viperpfeilen ;(


    Ich poste mal kurz meine Liste wie ich sie mir vorgestelt habe und wie sie auch bestellt ist ^^ ich hab also nicht mehr so besonders viele Variationsmöglichkeiten in der Armeeaufstellungen aber vorschläge sind trotzdem für den Ausbau immer willkommen!
    Achja wir haben uns darauf geeinigt das obwohl wir keine 2000P haben, jeder einen Kommandanten mitnehmen darf. Allerdings darf dabei die gesamtzahl von 3 Helden nicht überschritten werden!


    Helden


    1x Zauberweber; Kugel des tiefen Waldes 240 P
    (vorraussichtlich mein Armeegeneral warum erklär ich später)


    1x Adliger; Zweihandwaffe; leichte Rüstung; Zweihandwaffe, Der Bogen von Loren; Sippe der Wandler 141 P


    1x Adliger; Klingen von Loec; Sippe der Kampftänzer 140 P



    Kerneinheiten


    12x Dryaden; Champion 156 P


    12x Waldelfenkrieger 144 P


    12x Waldelfenkrieger 144 P


    8x Waldreiter; Standarte; Champion 219 P



    Elite Einheiten


    8x Kampftänzer; Musiker; Champion 165 P



    Seltene Einheiten


    6x Waldläufer; Champion 152 P



    Gesamtpunktzahl: 1501 P




    So ich hatte mir so gedacht, das der eine Adlige Kampftänzer mit den (wer hätts gedacht) Kampftänzern geht weils die Gruppe doch ne ganze Ecke effektiever macht.
    Der Zauberweber wird schön in einem der drei Wälder bleiben, und da dank seine Kugel glaue ich auch recht sicher sein. Und der Wandler übernimmt typische Flitzer Aufgaben, wie Schädelkatapulte ausschalten und solche Späße.


    Den Zauberweber als Armeegeneral deshalb, da ich einfach die Sorge habe das mir ein Armeegeneral Kampftänzer zu schnell stirbt und das wäre echt mist ^^


    Deshalb lieber der Weber in seinem Wald ^^



    So und nun hätte ich gerne ein paar Anregungen wie ich effektiv die Regimenter von Skeletten ausschallten kann und vielleicht auch ein paar taktische Ratschläge zur Aufstellung etc.


    Mein Bruder spielt wahrscheinlich wie ich in kenne einen gruftkönig in einem Regiment Streitwagen zwei Priester einen zu Fuß einen Beritten einen Trupp leichte Kavallerie und zwei große Blöcke Skelette einmal mit schild/Handwaffe und einaml mit Bogen.
    Obwohl ich mir vorstellen könnte, das er gerade gegen Waldelfen vielleicht sogar alles auf Bogen umstellt aber das sind spekulationen :O



    Also wäre euch echt dankbar für ein paar tipps!



    gruß
    Kremantonis

    Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!



    Die Unvermeidlichen Wandler 2500 Punkte Krieger des Chaos
    Wächter von Athel Loren 3000 Punkte


  • Also: Bogis auf 10 reduzieren, villeciht die 2. Einheit ggn Dryaden tauschen. die sind angstverursachend und kümmern sich daher einen Dreck um Gerippe^^. Generell weisst du vermutlich das Skelette die grottigsten Kämpfer nach gnoblars sind, und eine Einheit Dryaden/KT kann die locker zocken. Die Waldreiter sollten sich am besten um die Bogis kümmern (immerhin 18" Angriffsreichweite) welche ja bekanntlich das einzige sind was noch schlechter ist als Skelette^^ Was dir sorgen machen sollte ist der GK auf Stw, ggn den wäre ein Wandler mit 2-h, Helm der Jagd und Spinnlingen genial. Da er vermutlich den Schädelflegel einpackt wird keiner in deiner Armee den ne NKphase überleben ausser mit eben jenem Setup, wodurch du vermutlich 2 runden schaffst^^ Die Waldläufer tät ich gegen einen Adler tauschen, mit dem kannst du die Streitis in die Flanke angreifen und (da ja nur 4 Mickerattacken kommen) solange ablenken, bis deine Dryaden/KT die erwischen. Einziger Fehler an der Idee ist, das du nicht verlieren darfst weil Überzahl-> Autoflucht.
    Waldreiter sind leider net immu ggn Angst, aber du kannst die villeicht als wilde Reiter Spielen (kosten net wirklich mehr).
    Mehr fällt mir grade net ein, hab nie ggn Waldis gespielt als ich ein Khemrika war.
    Ach ja und dein Flitzer oder ein Adler sollten sich um die Priester kümmern.

  • Hmm die Sache mit den Bogis auf 10 reduzieren is zwar richtig, aber ich schätze er hat genau 24 und ich finde Bogis kann man auch ruhig mehr spielen. Den Wandler auf jeden Fal so ausrüsten wie mein Vorredner gesagt hat. Ansonsten kann ich ihm auch nur zustimmen. Ich liebe zwar die Waldläufer aber gegen Khemri sind die nicht so dolle, außer du bekomst den GK vor den Bogen. Is aber ziemlich gefährlich weil der ne verdammt gute Angriffsreichweite hat. Auf Kampftänzer oder Waldreiter musst du extrem wegen den Bogis aufpassen, die sterben unglaublich schnell. Eventuel versuchen recht schnell mit dienen Bogis, die einfach cooler sind seine wegballern, weil du mehr Angriffsreichwweite hast, also nicht ganz vorne an der 12" Marke aufstellen und seine Bogis einfach auch nichts aushalten. Würde an deinr Stelle eh eher defensiv bleiben, da er kein Schädelkata und keine Lade hat, also selbst angreifen muss weil du wie oben erwähnt mehr reichweite hast ;) würde also die 24 drinlassen um eventuel auch noch siene Streitwagen zu gefährden.
    Spiele selber beide Völker und denke, du wirst ganz gute Chancen haben wenn du den GK aus dem Spiel hälst oder eliminierst.
    Grüße

    Kabumm Kabumm
    Woodies und Khemri

  • Würde dabei anmerken das das einzige, was den GK umhauen kann, in der Armee der Todesstoss deiner KT ist, denn sogar nen GP kann man unausgerüstet (d.h. ohne Mag. Items) in die Schlacht schicken und nen uasgerüsteten Helden umhauen, hab ich mehr als einmal geschafft. Versuch also dem möglichst aus dem Weg zu gehen, dann hast du die grössten Chancen. Je nach gelände würde ich versuchen, ihm nen Wald vor die Füsse zu hauen wann immer er was anrichten will, dann schneckt er mit 4" rum, das ist für Welfen kein Prob mehr. Und wenn deine Bogis in 24" an dem sind schnell abhauen lassen, denn mit Anrufung knallt er dir sofort rein und dann steht nichts mehr.

  • Ui Klasse!
    Hatte noch nicht mit so vielen Antworten nach so kurzer Zeit gerechnet ^^
    Das mit dem Flitzer Helm der jagd usw klingt nicht schlecht aber schrecke ein wenig davor zurpck weil ein einzelner elf im nahkampf recht schnell zum opfer wird oder? und dann wären die punkte echt zu teuer.
    Zu dem GK auf streitwagen:
    Ich hatte vor ihm mit dem Zauberweber und der netten Kugel immer schön einen Wald vor die Streitwagen zu schieben. erstens bewegen die sich mit nem schneckentempoo dadurch wenn sie denn dadurch wollen und schaden nehmen sie auch noch (einmal weil streitwagen und dann dank des baumsängerspruchs ^^)
    Also von daher denke ich das ich den ganz gut raushalten kann ^^ oder ich versuch die Streitwagen mit den Waldläufern zu zerschießen mit wald un todesstoß solllte das doch möglich sein oder nicht?
    Dazu noch ne frage:
    Ich les des öfteren das viele sich darüber beschweren das waldelfen spieler aus dem wald herausschießen ohne beschossen werden zu können. Wie soll das funktionieren? (möchte das ja auch mal ausprobieren :P )
    Ich denke man kann nur aus dem wald rausschießen wenn man 2 zoll zum waldrand steht und dann kann man doch auch reinschießen oder?
    Oder bezieht sich das nur auf den zusätzlichen schutz weil schwieriges gelände? Denn dann bringt mir das ja nichts gegen Khemri ;(

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  • Hi!
    Also, erstmal darfst du überhaupt keinen Zauberweber spielen ,da man einen Kommandanten erst ab 2000 Punkten einsetzen darf.
    Stattdessen spielst du am besten einen Zaubersänger mit zwei Bannrollen als Banncaddy, denn bei Khemri musst du auf die Magie aufpassen.
    Ich würde den Kampftänzer Adligen als General nehmen, weil deine Einheiten dann von seinem Moralwert profitieren.


    Der Bogen von Loren auf dem Wandler ist nutzlos. Die paar Skelette die der wegschießt spielen keine Rolle, also rüste ihn lieber so aus, dass er die Aufgabe erfüllen kann die du ihm zuschreibst. --> Helm der Jagd und der Kristallweiherjuwel sollten ihn leicht durch die Artillerie schneiden lassen. (Dann hat er beim Angriff 5 Attacken der Stärke 6, das hält kein Skelett aus, außerdem hat er noch einen guten Rettungswurf den er braucht bis er die Artillerie erreicht.)


    Waldreiter würde ich nur 5 spielen und nur mit Musiker. Sie sollen ja nur den Gliederbonus negieren oder Einheiten umlenken (tippe ich jetzt mal xD).


    Von den insgesamt gesparten Punkten kannst du dann sicher noch eine Einheit Dryaden reinhauen. (Die andere würde ich auch auf 10 reduzieren).


    MfG Waaaghboss

    "Mein König, eine Ehre an eurer Seite zu sterben" - "Eine Ehre, an deiner Seite gelebt zu haben"

  • Also erstens habe ich oben hingeschrieben das ich mich mit meinem Bruder geeinigt habe das wir beide jeweils einen Kommandanten spielen auch wenn wir nur 1,5k spielen!
    Zweitens möchte ich nen magier nicht nur als banncaddie nutzen sondern jemaden der mir die wälder verschiebt und zum beispiel seine Streitwagen blockiert!


    Kampftänzer adliger als armeegeneral hab ich auch schon geschrieben ist mir zu unsicher bei den Bogenschützen!



    Noch etwas passt nicht:
    Ich kann die Waldreiter nicht zum Gliederbonus negieren einsetzen da die das wenn ich richtig informiert bin nciht können, da sie leichte kavallerie ist und diese nicht die möglichkeit habe Gliederboni zu negieren! Das können bei den Woodies sowieso nur Waldelfenkrieger, ewige Wachen und Baumschrate der rest ist plänker oder halt leichte kavallerie!

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  • Wenn ich ehrlich bin, glaube ich nicht, dass der GK deinen Adligen mit Spinnlingen und Helm der Jagd so schnell umhaut. Ich würde sagen, das schafft der sogar gar nicht weil du vermutlch angreifst, weshalb er da auch keine Aufpralltreffer verursacht. Also ich bin sicher, dass du dem GK ein Leben abziehen kannst, während er dir entweder keins oder auch nur eins abzieht. Du brauchst dann aber unbedingt Unterstützung für deinen Wandler, weil er den Nahkampf verlieren wird und auf Dauer eventuel doch platt gehauen wird. Also entweder mit KT oder den Waldreitern da reinlaufen. Die Streitwagen sind ohne Aufpralltreffer und Angriffsbonus durch Speer recht erbärmlich aber sie wollten schon etwas angeschlagen sein wenn du angreifst... also schön beschießen. Ich glaube nicht, dass es dir gelingen wird ihnen einen Wald so vor die Nase zu stellen, dass sie da wirklich durchfahren. Da müsste dein Bruder schön blöd sein. Die Jungs sind l. Kavallerie und fahren einfach außenrum ;)
    Grüße

    Kabumm Kabumm
    Woodies und Khemri

  • @ Atavar:
    Sry hattest recht habs gerade noch mal nachgelesen, hab mich vertan was Gliederbonusnegieren und Gliederbonusbekommen angeht! Hattest also völlig recht ^^


    TomBking:
    Ich seh das ähnlich mit Wandler und Spinnlingen. Der GK wird schon so seine schwierigkeiten haben Attacken auf die 6 durchzubekommen da hilft dann auch sein Flegel nichts mehr ^^ Ich werd wahrscheinlich versuchen mit Kampftänzern ihn zu unterstützen. Mit dem Kampftänzer Adligen der mit seiner Klinge auch noch da mitmischt sollte es denen eigentlich möglich sein die Streitwagen auseinander zu nehmen. (Denn wie du schon sagtest sind die ohne ihre Aufpralltreffer nicht so dolle ^^ und da sie nicht marschieren dürfen kann er die "nur" mit seiner Anrufung beschleunigen, von daher sollte es schon möglich sein den Angriff von meiner Seite aus zu beginnen)


    Hat sich schon jemand Gedanken zu meiner Fragestellung oben gemacht, mit dem aus den Wäldern schießen?

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  • Du musst aber damit rechnen, das ein Treffer den Exitus bedeutet, dann sind 140p Wandler weg, also besser versuchen, dem aus dem weg zu gehen. Das mit der Kugel ist, sry aber so seh ich das, eine blöde Idee. Ich würde mich net freiwillig in den Wald begeben, in dem der Breaker des gegners steht (und gerade Khemri ist ja für Geschwindigkeitsausbrüche und derlei bekannt^^). Der Stab der Bergulme wäre ganz nützlich, weil du die Bannwürfe gegen den GK wiederhohlen kannst und so z.B. nur 1 BW brauchst pro Anrufung, was gut ist falls er z.B. mal ne 5 würfelt.

  • Er will den Magier ja nicht zum Bannen haben -.-
    Erstmal bringt die Kugel des tiefen Waldes dir gar nichts wenn du den Gegner blockieren willst. Mit einem Baumsänger pro Runde blockierst du gar nichts. Also würde ich dir Calaingors Stab empfehlen. Dann am besten noch ein paar Bannrollen.


    Und dann verstehe ich nicht warum du den Kampftänzer nicht als General einsetzen willst. Wenn du die Befürchtung hast, dass die Bogenschützen ihn wegschießen, müssen sie folglich erst die ganze Einheit wegschießen und wenn du das befürchtest, wiso spielst du dann die Kampftänzer?? Außerdem wird er wenn er kann ohnehin auf diese Einheit schießen und dann ist es völlig egal ob der Charakter dein General ist oder nicht. Deine Armee zerfällt ja nicht wenn er tot ist.


    MfG Waaaghboss

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  • Also zum aus dem Wald rausschießen:
    Du darfst selbstverständlich wenn du 2" vom Rand weg bist rausballern und er darf genauso reinballern, weil dann eine Sichtlinie besteht. Normalerweise bekommt man als von draußen reinballernder -1 auf die Trefferwürfe. Da der aber Khemri-Schützen hat kriegt er keine Abzüge und trifft trotzdem auf 5+. Bringt als nix außer nen Schutz vor Streitwagen weil er da net unbedingt freiwillig reinfahren wird.


    Spielt er den GK mit Schädelflegel? Wenn ja würde ich stark zu einem Wandler HB raten, mit Zhd, Helm der Jagd, Spinnlingen, PdV,... sowas irgendwie oder eventuel noch einen schönen Rettungswurf mit Reinnehmen. Mit einem Adligen kriegst du da nämlich ganz shcnell das Problem, dass du bei einer Trefferwurf 6 tot bist ;)
    Oder aber du schaffst es vorher die Streitwagen alle zu zerlegen und erledigst den GK dann mit 8-10 Waldläufern.


    Gruß

    Kabumm Kabumm
    Woodies und Khemri

  • Da er 4 Anrufungen mit insgesamt 6 Würfeln gegenübersteht die immer gelingen sollte er doch ein weinig was zum bannen einpacken, sonst ist Khemri genau so beweglich wie Welfen.... Im Moment sind nur 4 Bannwürfel und keine Rollen drinne, als Khemrispieler bedeutet das man hat freie Hand und so ziemlich jeder Schlachtplan gelingt. Da kann der ja allein mit dem Gk die Magiephase beherrschen wenn er die Krone mitnimmt.

  • Mhm wenn ich das also so richtig zusammenfasse herrscht hier ziemlich einhellig die Meinung das ich den GK am besten in Ruhe lasse weil der mir sonst eh alles nach kurzer zeit zu Brei schlägt.


    Bin gerade am darüber nachdenken ob ich meinen Magier wirklich auf nen Banncaddie zusammenstutze mit dem Stab von ... und Bannrolle.


    Macht es mehr sinn nen Hochgeborenen Wandler zu spielen und den wie oben genannt mit rettungswurf spinnlingen und co auszustatten oder slte ich eher aus dem Kampftänzer nen Hochgebornen machen um den Kmpftänzer mehr wucht zu verleihen?

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  • beides sind sehr gute Hochgeborene...wobei man den Hochgeborenen als Wandler ehr mit Akanen Dolchpfeilen und Bogen von Loren spielt. und rettungswurf...jedoch bringt dir das nicht viel gegen Khemri...und nen Wandler der mit nem bisschen pech wenig tötet flieht wegen überzahl + angst.


    von daher lieber der Kampftänzer hochgeborene, immun gegen Psycho und 5-6 attacken S 5 ist schon geil für ein elfen.