Steps To Success

  • Steps to Success


    Der Titel mag nun von der ein oder anderen Serie abgekupfert sein... aber primär is das ja nu mal egal, danke Schempi!


    Bieten soll er eine Sammlung von Tricks für die IMPs...jeder ders ließt is aufgerufen auch seine eigenen Tips zu posten...egal ob Grundlage oder Tip für den Profi :]

  • ich mach gleich mal den anfang und quote mich selbst, denn ich denke die allgemeine uniterklärung findet hier gut platz


    ich teile die truppen der übersicht halber in folgende kategorien ein:
    - brecher
    - verteidiger
    - beschuss
    - leichte kavallerie
    - charaktere (noch nicht enthalten)
    - besondere charaktere (noch nicht enthalten)


    es folgt eine liste aller items: (noch nicht enthalten)
    - magische
    - nichtmagische


    zum schluss noch eine kurze einfürung in allgemeine tactica: (noch nicht enthalten)
    - magie, zaubersprüche und sigmargebete
    - gelände und aufstellungen
    - tactica


    zu brechern algemein:
    was alle brecher gemeinsam haben, ist eine elativ hohe empfindlichkeit gegenüber kriegsmaschinen, egal ob es sich um ritter, altar oder dampfpanzer handelt - daher müssen sie schnell in den nahkampf und lange da bleiben, hier sind sie geschützt. desweiteren ist es wichtig feindartillerie frühzeitig zu zerstören, am besten gleich im ersten spielzug unbrauchbar zu machen


    kriegsaltar:
    viele halten den kriegsaltar generell für schlecht da er als streitwagen sehr verwundbar, gleichzeitig aber ein großes ziel ist, ich rate bei wenig gelände und artilleriestarken gegnern auch eher von ihm ab, jedoch ist er nicht ganz ungeschützt und selbst sein verlust ist kein unausgleichbarer nachteil, da sich der lektor z.b. einem schwertkämperregiment anschließen kann. der kriegsaltar ist als unerschütterliche einheit auch zu alleingängen gegen schwächere gegner fähig, jedoch fehlt es ihm nach der ersten nahkampfphase an der nötigen gewalt um große schäden zu verursachen. der streitkolben von helsturm in kombination mit hass macht den erzlektor zu einer sehr effektiven einheit im nahkampf, die sich durchaus mit feindlichen charakteren messen kann, besonders effektiv wird er in kombination mit anderen einheiten, wobei man hier ziemlich freie wahl hat. auch ander kombinationen von gegenständen machen sinn dies wir unter "gegenstände" und in den tactica erläutert.


    Dampfpanzer:
    der dampfpanzer ist ein allrounder er eignet sich ausgezeichnet für nahkämpfe, sogar gegen standhafte truppen, ist allerdings im fernkampf zwar riskant aber hocheffektiv eizusetzen, da eir über die einzige mobile artillerie des spiels verfügt, das erlaubt es ihm in ene optimale schussposition zu gehen und seine kanone gerade gegen kavallerie verheerend einzusetzen, viel mehr gibt es nicht zu sagen, ausser dass er sehr zerbrechlich sein kann und nach einigen lebenspunktverlusten oft zur kanone degradiert wird.


    Ordensritter:
    Sie sind relativ bewegich, relativ stark, sehr vielseitig, sie eignen sich je nach grösse um alleinstehende charaktere anzugehen, in bestehende nahkämpfe eizugreifen oder kleinere einheiten aufubrechen, hier gilt dann je mehr desto fieser, wober die sinngrenze bei 9 rittern liegt, in dieser grösse können sie dann mit hilfe der dämonentöterstandarte leicht einen autoaufrieb schaffen. verstärkt werden sie durch verschiedene helden, allen voran der großmeister er verleiht ihnen immunität gegen psychologie und kann mit siegeslorbeer gut den bruch der feindlichen formation erzwingen, ein sigmarpriester verleiht den rittern hass, auch das ist im angriff ein gewaltiger vorteil. er kann auf unterschiedlichste weise ausgestattet sein, ist der sigmarpriester mit aldreds spruchschatulle ausgestattet neige ich dazu mit den rittern die feindlichen reihen zu umgehen, den feind somit am marschieren zu hindern und ihm schließlich in den rücken zu fallen, das lohnt nur mit kleineren units aus rittern. ist er mit VHS ausgestattet ist er auch in grösseren blöcken zu hause und geht feindliche charaktere an... desweiteren ist ein AST sinnvoll mit gegenständen oder kriegsbanner



    im allgemeinen lohnt es sich immer feindliche chars in herausforderungen zu binden, der autoaufrieb einer grossen rittereinheit mit Dämonentöterstandarte wird sie dann selbst wenn man die charaktere nicht besiegen kann zur flucht zwingen...



    die optimale einheit zum brechen wären daher 9 ritter des inneren zirkels volle kommando + dämonentöterstandarte erzlektor mit streitkolben (oder grossmeister mit siegeslorbeer, je nachdem ob man lieber hass oder immun gegen pych will - beides geht nicht) und ein ast mit bestmöglichem schutz um chars zu binden oder kriegsbanner für einen weiteren punkt kampfergebnis



    zu verteidigern allgemein:
    ein solider grundstock der in der lage ist angriffe aufzufangen ist in der regel immer gut wobei sich auch hier zwei spielweisen auftuhen, den angriff tatsächlich annehmen, oder im letzten moment selber angreifen, beides hat seine vorzüge. die bogenschützen gehören zu dieser gruppe, da ihre primäre aufgabe ist, einen plänklerschild vor den blöcken zu errichten, kommt dann ein feind in reichweite und greift an fliehen sie und lassen den gegner ins leere laufen, dann treten die blöcke in aktion die ihrerseits angreifen, eine oft bewährte standardtaktik


    flagellanten:
    diese einheit ist spitze um mit dem plänklerschild zusammenzuarbeiten, des weiteren ist ihere erste mahkampfrunde sehr stark, oftmals brechen sie den gegner, wenn nicht, halten sie zwar durch brauchen aber unterstützung, zb. duch einen der brecher


    schwertkämpfer:
    hier kann es unter umständen von vorteil sein sich angreifen zu lassen, da unterstützungsfeuer den nahkampf beeinflusst und gegenangriffe vor angreifern zuschlagen. ansonsten gilt, dass sie ausgezeichnete nehmerqualitäten haben, aber nur durch passive boni siegen



    hellebarden:
    sie sind nur gut in abteilungen, da ihre stärke hoch ist aber sie so gut wie keine nehmerqualitäten haben



    speerträger:
    oft unterschätzt, sie erfüllen den selben zweck wie schwertkämpfer, richten sich aber eher gegen schwächere gegner... vorallem in kombination mit dem hass eines sigmarpriesers können sie überaus schlagkräftig sein, sie sind auch vielseitig, da sie den speer auch gegen eine handwaffe tauschen können um eine bessere rüstung zu erhalten



    freischärler:
    ähnlich wie hellebardiere sind diese einheiten als abteilungen stark, geringes durchhaltevermögen, jedoch 2 attacken



    bihandkämpfer:
    unnachgiebig, st5, rw4, klingt ganz gut, allerdings ist ihr rüstungswurf zu niedrig um noch effektiv zurückschlagen zu können und ihr kg lässt zu wünschen übrig... allerdings sind sie unnachgiebig, was einen leichten vorteil verschafft. insgesamt sind schwertkämpfer den meisten aufgaben besser gewachsen und kosten die hlfte und keine eiliteauswahl, bihämder können sich in kombination mit sigmarpriestern jedoch als recht stark erweisen


    bogenschützen:
    wie oben bereits erwähnt dienen sie als plänklerschild zum schutz vor fernkampf, als köder für gegenangriffe und als sichtlinienblocker für flaggellanten um so die kontrolle über diese zu behalten.



    fernkampf allgemein:
    ich unterscheide zwei arten von fernkampf, gezielten und ungezielten. kanonen oder die hochlandlangbüchse (hllb) gehören zur ersten kategorie, sind also da um einzelne ziele von hoher priorität zu knacken, für kanonen sind das monster, artillerie, schwere kav. und einzelne charaktere, für hllbs champions, zauberer (in und außerhalb von regimentern), kriegsmaschinenbesatzungen... hllbs profitieren von sigmargebet "hammer des sigmar", dass iher leistungen deutlich steigert. ungezielter fernkampf ist jener, welcher zum ausdünnen von regimentern gebraucht wird musketen, bögen, die hfsk oder mörser armbrüste und die raketenlaffette um die liste komplett zu machen. die hfsk allerdings ist auch hier auf hochprioritätsziele und wiederstandsfähigere einheiten anzusetzen um ihere stärke auszuspielen, man kann mit ihr auch gezielt monster etc. bekämpfen



    musketenschützen:
    die vielleicht tödlichste fernkampfeiheit im spiel, ihr schaden ist gewaltig, sie haben zugriff auf die hllb und sie sind spottbillig. ihre aufgaben wurden bereits erklärt


    armbruster:
    sie haben die selben ziele wie musketenschützen, aber eine höhere reichweite, dafür sind sie allerdings nicht rüstungsbrechend und haben nicht die option auf eine hllb


    bogenschützen und jäger:
    plänkelnde einheiten die mehr zur errichtung eines plänkerschildes dienen als zum fernkampf. sie können sich jedoch bewegen und dennoch schießen und als kundschafter effektiv kriegsmaschienen angehen wenn das gelände es zulässt


    kanonen:
    artillerie für gezielten beschuss, wie oben erwähnt


    Mörser:
    flächendeckendes feuer auf schwächere einheiten und plänkler, ist gegen alles unter w5 zu gebrauchen



    HFSK:
    wie oben beschrieben, erfüllt sie die aufgaben gezielten und ungezielten beschusses



    Höllensturm raketenlafette:
    viele raten strikt von ihr ab, da sie zu übertriebener abweichung neigt, dass ist erstmal richtig. sie ist jedoch gut zum kampf gegen zwerge, orks, elfen, skaven, goblins oder imps gereignet, da die abweichung hier idr in neue regimenter steuert





    Leichte kavallerie:


    pistoliere:
    diese jungs sind könige im stören und behindern, gleichzeitig können sie nahezu ohne mali immer feuern, großes kino... auch kriegsmaschinen lahmlegen und zauberer töten gehört zu ihrem handwerk


    schützenreiter:
    eine meiner lieblingseinheiten ist eine mischung aus leichter kavllerie und schützen, sie sind in der verteidigung spitze und können viel "ungezieltes" feuer abgeben, der champion verfügt über bf 5 und ist damit prädestiniert für eine hllb, sie können aber auch eine leicht kav rolle einnehmen wenn es nötig werden sollte

  • Gebt jedem Charakter wenn mögelich zusätzlich eine Fernkampfwaffe und den Champions der Musketenschützen bekommen die Hochland Sniper Rifle. Charakterere damit gezielt ausschalten ist grandios!!

    Bier für den Biergott und Flaschen für seinen Thron!!



    Imperium seit 1996, 6000 PT+ - Und nun alles verkauft..., Ich Hornochse! Aaaaber ich kauf grad neu!
    Skaven ca 4500 PT aktuell.
    Nun neu: Ein paar Tau - ca 2500 Punkte

  • Das Hochland Gewehr laesst sich auch sehr gut in Kombination mit dem Speculum einsetzen.
    Wenn man ein feindliches Charaktermodell auserkoren hat das sich in einem Regiment versteckt kann man mit dem Hochland Gewehr zuvor den Champion der Einheit ausschalten um zu verhindern dass sich das gegnerische Charaktermodell vor seiner Verantwortung in einer Herausforderung drueckt.

  • Jepp, das ist eine Killerkombination!! Der Drachenbogen ist bei Hauptmännern auch immer gern genommen. Zusammen mit dem Hammer d Sigmar noch durchschlagskräftiger!!

    Bier für den Biergott und Flaschen für seinen Thron!!



    Imperium seit 1996, 6000 PT+ - Und nun alles verkauft..., Ich Hornochse! Aaaaber ich kauf grad neu!
    Skaven ca 4500 PT aktuell.
    Nun neu: Ein paar Tau - ca 2500 Punkte

  • Bei 2k spiele ich gern eine Erzlektor im Ritterregiment und ein Banncaddy. Also ist Nahkampf und bannen abgedeckt. Auf Magie kann ich beim Imperium verzicheten. :)


    Aber mMn sind der Clou die 2 übrigen Auswahlen, die ich in Technicusse auf ein normalen Pferd investiere: Den Technikussen geb ich dann eine Bündelpistole (mit reiten und schießen ist dies im Paar recht effektiv gegen heldenflitzer oder plänkelnde Flieger die an meine KM's wollen und hinter meine Linie fliegen um ausser sicht zu gelangen) und Taubenbomben. Taubenbomben? Ja richtig. Und zwar gegen feindliche KM's. Der Technicuss muss dafür sein misserables BF nicht verwenden, die Reichweite ist unbegrenzt und was auf mich schießt, auf das kann ich bekanntlich auch schießen. Die Statistik gibt mir mut zur hoffnung, das ich im laufe der Zeit von 6 Spielzügen die Dinger ins Ziel bringe und mit der Schablone die ganze Besatzung mit Stärke 4 erledige. Auch für Modelle die am Waldrand stehen brauch ich kein BF sondern nur Sichtlinie. (Ein Selbsttreffer ist verkraftbar er hat ja 2 LP) Ergo kann ich meine Armbrustschützen ausserhalb der häufigen 24 Zoll Reichweite von Musketen und Repetierarmbrüsten aufstellen und die gegnerischen Fernkampftruppen erledigen. Mit ihnen muss ich mich jetzt nicht mehr zur KM-Besatzung durchwürfeln... Die Kanonen (i.d.R. 2 Stück) schießen auch auf die KM's m die schnellstmöglichst ins Jenseits zu befördern. Resultat der Gegner kommt rüber...und bekommt nasse hände... (meistens :))


    Kostenpunkt für 2 Technicusse: 242 Punkte zusammen. Sehr effektiv in der Kombination mit dem Rest, wie ich finde...


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • so, ich hol den thread mal aus der versenkung, da wir zur zeit neulinge haben die ihn gut brauchen können...
    an die mods, so ein thread wär vielleicht unter wichtig gut aufgehoben - wie im DE forum. könnte man da einen eröffnen bzw. einen dahin verschieben, vielleicht gibts geeignetere als diesen halt ein tactica das immer zu dehn ist...

  • servus, ich hab vor kurzem mal ne ähnliche idee gehabt und das FAQ überarbeitet. du kannst ja den inhalt dieses threads mal mit diesem zusammenlegen. danach bitten wir nen mod, das ding neu aufzusetzen und das FAQ hat wieder seinen wert.

    "Wir haben Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit - hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt..." - Volker Pispers


    8500 Punkte Imperium
    5500 Punkte Vampire
    5000 Punkte Orks und Goblins
    1000 Punkte Zwerge
    In Verwaltung:
    3500 Punkte Hochelfen
    2500 Punkte Oger

  • ach und nochwas!


    was ist eigentlich der Hammer des Sigmars der die Hochlandmusketen so toll machen soll? Ich hab weder bei Ausrüstung noch bei den Priestern selbst was davon gefunden -.-

  • Der Hammer ist eines der Gebete die ein Priester sprechen kann.
    Was die unterschiedlichen FAQs angeht so haben nunmal verschiedene Personen nunmal unterschiedliche Meinungen, ich selbst kann den FAQs hier auch in einigen Punkten nicht zustimmen. Schau dir am besten verschiedene Meinungen an und dann bildest du deine eigene Meinung über die Erfahrungen die du im Spiel sammelst.