frischer Blutdurst ;-)

  • Nabend zusammen


    Bin ein frischling in den Reihen der Vampire und hätte gerne von den alten Hasen hier ein paar strategische Tipps und Anregungen. Noch zu mir sei erwähnt das ich Warhammer Bereich kein Neuling mehr bin und bereits Oger und Waldelfen spiele.


    Um mein frisch erwähltes Volk mal zu testen werde ich ein erstes 1000 P. Spiel gegen das aufmüpfige Völkchen der Zwerge wagen.


    Da mir bewusst ist das Zwerge gerade bei so wenig Punkten äußerst Bannstark sind, werde ich sehr magielastig spielen.
    Außerdem hab ich als Infos über meinen Gegner schon mal folgendes:
    - er wird keinen Runenschmied spielen sondern zwei Thaine und einen Slayer (genauer hab ichs leider nicht)
    - sein Hauptregiment besteht aus einem Trupp Klankrieger und einem Trupp Langbärte
    - des weiteren sorgen ca. 20 Musketenschützen und zwei Kanonen für ordentlich Beschuss
    - und als Unterstützung dazu ein Regiment Bergwerker mit Prospektor und Damphammer (auf die zwei steht er ^^)



    Also:
    Vorteile der Zwerge sind:
    - bannstark
    - starke Rüstung
    - hoher Moralwert



    Um diesem also entgegenzutreten hab ich mir folgendes Überlegt:
    Als Kerntruppen spiele ich erstmal ein 19 Mann Regiment Skelette (19 weil ich sonst über die 1000 Punkte komme). Diese Skelette werden meine Blocker und Beschussfang; Und Angst verursachen können sie immer noch ;) Um auf die Angst zu kommen nutze ich noch das Banner der toten Legion damit werden die mal eben 38 bei der Einheitengröße und sollten jedes Zwergenregiment bei einer guten Nahkampfrunde laufen lassen. Champion und Musiker ist auch dabei.
    Als zweites Spiele ich einen 10 Mann Trupp Gruftghule mit Champion. Diese sollen mir mit ihren Giftattacken die Rüstungen knacken und sollten hinter den Skeletten einigermaßen sicher vor Beschuss sein und sonst sind sie wiederbelebbar ^^
    Als Eliteinfanterie kommt jetzt noch ein 10 Mann Trupp Verfluchte dazu. DIe Kerlchen halten was aus mit Handwaffe Schild und schwerer Rüstung und außerdem haben sie Todesstoss was auch noch ein paar Rüstungen knacken müsste. Außerdem bekommen sie komplettes Kommando und das Banner der Hügelgräber für einen besseren Todesstoss effekt.


    Charaktere:
    Zuerst mal ein kleiner Nekromant auf einem Leichenkarren mit der Staubhand und Anrufung des Nehek. Dieser soll sich den Gruftghulen anschließen. Wenn der Erstschlag druchkommt sind die mit dem Gift und 11 Attacken garantiert nicht nett ^^ und sonst ist mindestens ein Banwürfel weniger :P und Unheiliger Sog sorgt dafür das die umliegende Regimenter besser wieder hochkommen.


    Um mir die Magiehoheit zu sichern und um meinen Untoten das marschieren zu ermöglichen spiele ich einen Vampir. Damit ich genug Energiewürfel bekomme kreigt der dei Kraft Meister der schwarzen Künste damit bekomme ich in meiner Magiephase 6 EW was genug sein sollten mit den zwei gebundenen Zaubern die er garantiert nicht durchlassen möchte ;)
    Damit der gute auch im Beschussfang was wegsteckt und trotzdem austeilt kriegt er noch die Grabklinge was meine Skelette im Nachkampf unterstützen soll und und de Rüstung des Gehäuteten um im Nahkampf nicht von Klankriegern ausgenockt zu werden ^^


    Mein Armeegeneral aber wird ein Fluchfürst im Regiment der Verfluchten. Dieser erhält dann nach die Shaitaan Blutrüstung um was wegzustecken und sollte mit der Fluchklinge und der Standarte der Verluchten schon ordentlich zuhauen können. Außerdem ist ein FLuchfürst bei Verfluchten verdammt fluffig ^^


    Damit komme ich auf genau 1005 P.
    Wenn ich während des Kampfes noch Blcker brauchen sollte werd ich mir einen Trupp Zombies zusammen zaubern ^^
    Ansonsten halt alles oben genannte noch mal kurz:
    Skelette mit Vampir: Blocker, Beschussfang, Angst verursachen und Magiehoheit
    Gruftghule mit Nekromant: Mit Gift die Rüstungen zerschlagen und mit der Staubhand potentiell eine Menge toter Zwerge ^^
    Verfluchte mit Fluchfürst: Schwer zu knackender Armeegeneral der mich vor Zerfall schützen sollte, Breaker Truppe dank Todesstoß auf die 5 mit Banner ^^



    So damit also Ring frei zum Zerreißen ^^
    Bin offen für sämtliche Verbesserungsvorschläge aber bitte mit Begründung auf solche "XY ist scheiße, weglassen..." reagier ich alergisch also bitte vermeiden :P


    Gruß
    Kremantonis

    Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!



    Die Unvermeidlichen Wandler 2500 Punkte Krieger des Chaos
    Wächter von Athel Loren 3000 Punkte


  • Dann erstmal willkommen in den Reihen der Untoten.


    Bei 1000 Punkte auf Magie gegen Zwerge zu setzen ist prinzipiell ok, v.a. da er keinen Runenschmied spielt, allerdings komme ich in deiner Liste nur auf 4 EW und nicht auf 6:
    Vampir: 3 EW
    Nekromant: 1 EW
    und mit den 4 Wuerfeln wirds gerade gegen Zwerge wirklich schwierig und mehr EW wirst du aus diesen 2 Charakteren ohne Energiesteine auch nicht rausbekommen da man den Nekromanten gar nicht aufruesten kann und den Vampir nur ueber eine Vampirkraft und das Budget hast du bereits ausgeschoepft.
    Ausserdem kann dein Vampir nur maximal 2 EW pro Zauber einsetzen was alles ausser heilen und Zombies beschwoeren eher schwierig gestaltet, was aber prinzipiell nicht weiter tragisch ist.
    Um wirklich Magiestark zu spielen brauchst du mindestens 2 Vampire.


    Gegen Zwerge sind Ghule den Skeletten vorzuziehen da diese dem Beschuss besser gewachsen sind denn die Ruestung der Skelette wird durch Musketen komplett negiert waehrend die Ghule immer noch von ihrem hoeheren Wiederstand profitieren. Auch im Nahkampf sind sie durch ihre hoehere Schlagkraft besser geeignet und v.a. haben sie Initiative 3 waehrend die meisten Zwerge nur 2 haben. Das gleicht auch die fehlende Standarte wieder aus.


    Was bei deiner Armeeliste ansonsten auffaellt sind die fehlenden schnellen Einheiten, was gerade gegen Zwerge sehr fatal sein kann.Eine kleine Einheit Fluchritter wuerde die Schlagkraft deiner Armee stark erhoehen, aber auch Vampirfledermaeuse um die KMs zu vernichten waeren nicht verkehrt.
    Starke Regimenter sind eine staerke der Zwerge und man sollte nicht versuchen den Gegner bei dessen eigenen Staerken zu schlagen.

  • Hi danke schon mal für die schnelle Antwort und die herzliche Begrüßung ^^


    Ich kam auf die 6 EW da man wenn ich mich nicht irre doch wie beim Bannpool 2 EW im Energiepool für alle zugänglich hat. Steht zumindest so in meinem Starterregelbuch wenn ich mich nicht stark vertue.


    Was du sagtest mit den nur 2 EW pro Spruch, darüber hab ich mir eigentlich keine sorgen gemacht, da ich die Magie zum beschwören von Zombies und heilen meiner Truppen nnutzen wollte und sonst eigentlich nichts mehr (mehr sprüche können die auf dem Level ja auch nicht wirklich, höchstens den Totentanz) und den Nehek spruch wollte ich eh mit einem würfel sprechen das ist immer noch eine 50 % Chance und hatte mir eigentlich gedacht das das reichen müsste.
    Wie sollte ich denn zwei Vampiere deiner meinung nach ausstatten? Mit der zusätzlichen Stufe hätte ich zwar auch einen EW mehr und nen spruch mehr aber wenn ich mehr WWürfel verwende steigt leider auch die Chance auf Patzer und ein General der sich selbst sprengt stell ich mir doch sehr unschön vor.


    Mhm also meinst du wäre es sinnvoller die Skelette komplett rauszunehmen und durch Ghule zu ersetzen? Hätte dabei natürlich ein paar Punkte gesparrt...

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  • tja manchmal übersieht man selbst das offensichtliche, natüerlich sind noch die 2 EW aus dem Pool da.
    Vor Zauberpatzern brauchst du allerdings keine so große Angst haben, die Chance das man sich wirklich mal sprengt ist trotz allem sehr gering, genauso gut kann es einem da passieren das man z.B. im alles entscheidenden Nahkampf keinen Treffer landet etc.


    Anstatt der Staubhand würde ich mir beim Nekromanten noch das Buch von Arkhan überlegen. Die Zusatzbewegung ist meistens deutlich wertvoller. Wobei ich generell einen Vampir effektiver finde als einen Nekromanten auf dem Leichenwagen und von den Punkten her wäre es in etwa gleich. Nekromanten nimmt man tendentiell eher nur als Banncaddy her.


    Prinzipiell würde ich jedenfalls die Skelette gegen Ghule tauschen da letztere gegen Zwerge einfach die bessere Wahl sind. Da du die Grabklinge dann nicht mehr gebrauchen kannst kannst du deinem Vampir z.B. den schwarzen Periapt, da du eh keine Bannwürfel brauchst hast du so effektiv einen EW mehr pro Runde zur Verfügung und das für lumpige 15 Punkte.


    Ansonsten fehlt dir halt wie gesagt was schnelles um in die Flanke zu fallen denn Zwerge sind nicht nur hart sondern haben idR. einige passive Boni noch dazu und da wäre eine Flanke schon wichtig. Da würde ich einfach die Verfluchten gegen Fluchritter tauschen und dort den General reinpacken.

    3 Mal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • Den Leichenkarren gegen 2 Kanonen bei der Punktzahl auf jedenfall raus.


    Ansonsten hab ich 2 fragen:1.Wie meinst du das ,dass das Gift der Ghule Rüstung negiert oder wie? Eigentlich Verwunden bei einem 6er trefferwurf Giftattacken doch nur automatisch


    Und 2.Frage Warum machen die Verfluchten mit dem Bannner Todesstoß auf die 5+ ich glaube die Treffen doch nur dann auf 3+ oder hatt sich das banner geändert?


    Ansonsten finde ich die Grabklinge nicht so toll gegen zwerge da ihr Wiederstand und ihre Rüstung einfach zu hoch ist als das man auf diese Weise effektiv Modelle ausschaltet.Meiner Meinung nach ist das eher was gegen mäßige Rüstungs-und Wiederstandswerte.Und gegen 20 Musketen und 2 kanonen Glaube ich nicht das viele Verfluchte ankommen werden.ICh weiß nicht wieviele du aufstellst aber mit Kommandoeinheiten und den 3 helden werden das nicht viele sein und bei dermaßen starken Beschuss deines Gegners kann ich mir vorstellen das trotz beschwören nicht allzuviele von ihnen ankommen werden um nicht gleich durchs Kampfergebnis zu zerfallen(Bedenke das Zwerge eine Rune für Chars haben für gerade mal 15 punkte welche Immunität gegen Todesstoß und Giftattacken verleiht )


    Höhrt sich jetzt alles Negativer an als ich es meine ;)

    Und aus der Asche soll eine neue Ordnung entstehen

  • Also bevor ich deine Frage beantworte hätte ich noch eine gegenfrage:
    Warum den Leichenkarren wegen den Kanonen raus? Er ist doch kein großes Ziel und außerdem greift mit dem Nekromanten darauf die "Achtung Sir" Regel wenn ich mich nicht irre.


    Zu deinen Fragen:
    1) Ja mit Rüstungsignorieren meinte ich die Verwundung auf die 6 beim Treffen. Dachte auch bisher das dagegen keine Rüstungswürfe erlaubt währen, hab aber gerade nachgelesen das er doch die Rüstung nutzen darf. (Auch wenn das meiner Meinung nach von der Logik keinen Sinn gibt)


    2) Ich ging davon aus, das das Banner auch den Todesstoss von +6 auf +5 hebt weil ich das hier im Forum in der Vampir Guide gelesen habe. Weiß aber nicht genau ob das so stimmt weil darüber nichts genaues zu finden ist im AB.


    Grabklinge sagte dein Vorredner ja auch schon da ich dann wahrscheinlich auch keine Skelette spiele, obwohl ich mich frage ob gruftghule dann wirklich so viel besser sind... Außerdem hab ich noch keine Ahnung was ich anstatt der Grabklinge spielen sollte, ne Idee?


    Also Verfluchte wollte ich ursprüglich als 10 Mann Trupp spielen mit einem FLuchfürsten dabei. Das mit der Rune gegen Todesstoss ist mir wohl bewusst (kenn das Regelbuch der Zwerge ganz gut ^^) Aber ich hatte auch eher geplant, dass wenn er mir vor die schwerter gerät, ich erst mal seine Klankrieger oder was auch immer zerlege und dann das Regiment mit Überzahl und Nahkampfsieg in Panik flieht.
    Das war zumindest der Plan sollte er die nette Rune dabei haben ^^


    Hast du denn vielleicht eine bessere Idee, wie ich die kleinen Panzerzwerge ankommen soll?

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  • Hallo,


    Ic habe auch noch eine Frage zu deiner liste ganz oben: Du schreibst, dass du den leichenkarren mit dem Nekro in die Ghule stellen willst. Aber kann man das? Ich könnte doch auch nicht einen Zombiedrachen in meine Skelette stellen und bei dem Armeebucheintrag des Karrens steht,dass sich der Leichenkarren wie ein Monster verhält.


    Kann sein, dass ich mich vertue. Fiel mir nur gerade auf.


    Sonst zu der Liste: Finde die Grundelemente Ghule und Skelette in Kombination ganz gut, hoffe, dass du die Skelette drinlässt. Ich finde die im Nahkampf einfach sicherer da Ghule gar keine rüstung haben. Dagegen steht natürlich der Widerstand 4. Verfluchte nehme ich immer mit, mein Problem ist nur, dass mit einem 10er Block und nur einer attacke pro Modell auch schonmal einiges schief laufen kann.


    ich nehme immer einen Club Gespenster mit, finde die eigentlich gegen jedes Volk dank ihres nicht vorhandenen Körpers effektiv. Allerdings haben Zwerge natürlich überall irgendwelche Kanonen mit Runen, was denen soweit ich weiß magische Attacken verleiht.


    Zu den helden: Die Grabklinge finde ich nicht so nützlich, da sie den regeln für die Anrufunf Neheks folgt. Daher kannst du nicht mehr Skelette durch die Klinge erhalten als du zuanfang hast, und wenn du zwei Magier hast, die sich auf Anrufung und zombies spezialisieren,werden doch einige ankommen. Außerdem schlägst du mit dem Vampir als erstes zu, weshalb am Anfang des Nahkampfes keine Skelette fallen können... außer du lässt dich von den Zwergen angreifen. ;)


    Das waren jetzt so meine Ideen dazu, hoffe konnte ein wenig helfen. :rolleyes:

  • Kurz zu den Fragen die aufgekommen sind:

    Zitat

    2) Ich ging davon aus, das das Banner auch den Todesstoss von +6 auf +5 hebt weil ich das hier im Forum in der Vampir Guide gelesen habe. Weiß aber nicht genau ob das so stimmt weil darüber nichts genaues zu finden ist im AB.


    Das Banner d. Hugelgraeber hat keinen Einfluss auf den Todesstosswurf, einzig die Klinge der Koenige verbessert diesen. Allerdings wenn mehr Verfluchte Treffen kommt es auch zu mehr Verwundungswuerfen in denen ein Todesstoss auftreten kann und darauf hat sich der Autor des Guides bezogen.


    Zitat

    Ic habe auch noch eine Frage zu deiner liste ganz oben: Du schreibst, dass du den leichenkarren mit dem Nekro in die Ghule stellen willst. Aber kann man das? Ich könnte doch auch nicht einen Zombiedrachen in meine Skelette stellen und bei dem Armeebucheintrag des Karrens steht,dass sich der Leichenkarren wie ein Monster verhält.


    Es gibt keine Regel die verbietet das man ein Monster einer Einheit anschliesst. Den Zombiedrachen kannst du nur deswegen nicht anschliessen weil er fliegen kann da man Helden auf einem fliegenden Reittier keiner Einheit anschliessen darf.


    Nochmal zum Thema Ghule vs. Skelette:
    Angenommen du kaempfst gegen eine Einheit Langbaerte mit Handwaffe und Schild und Champion.


    Die Ghule haben mit Champion 11 Attacken, treffen zu 1/3 normal und zu 1/6 mit Giftattacken, die normalen Treffer verwunden dann zu 1/3 und dannach haben die Langbaerte noch nen 3er Ruestungswurf. Das macht dann insgesamt 11/18 + 11/27 = 1,02 Verwundungen.
    Dannach schlagen die Zwerge mit 5 Attacken zurueck und treffen dabei zu 2/3 und verwunden zu 1/2, das macht dann 1,67 Verwundungen.
    Im Kampfergebniss macht das eine Differenz von 0,65.


    Die Skelette haben 6 Attacken, treffen zu 1/2 und Verwunden zu 1/3 und die Zwerge haben dann noch ihren RW. Das macht dann 1/3 Verwundung.
    Die Langbaerte schlagen mit 12/3 Attacken zurueck, treffen zu 2/3, verwunden zu 2/3 und die Skelette haben dann einen RW von 5. Das macht dann 1,19 Verwundungen.
    Im Kampfergebniss macht das eine Differenz von 0,86. Allerdings nur wenn die Skelette zuerst zuschlagen duerfen. Ansonsten verschiebt sich das Kampfergebniss nochmal merklich zu ungunsten der Skelette, da die Zwerge erstmal 1,78 Skelette ausschalten, wodurch die Skelette nur noch 47/9 Attacken haben mit denen sie nur noch 47/162 Zwerge ausschalten was zu einer Differenz von 1,49 fuehrt.
    Sollten die Langbaerte aber 2h Waffen dabei haben verschiebt sich die Differenz fuer das Kampfergebniss sogar auf 2,81 waehrend es sich bei den Ghulen zu deren Gunsten verschieben wuerde.
    Der einzige wirkliche Vorteil den die Skelette noch haben ist die Standarte, aber dafuer wiederum werden sie leichter durch das Musketenfeuer ausgeschaltet.


    Man kann Skelette trotzdem einsetzen wenn man sie lieber mag, da der Unterschied nicht so gewaltig ist.
    Fuer die Grabklinge kannst du wie ich schon im vorhergehenden Post geschrieben habe z.b. den schwarzen Periapt nehmen, das entspricht in dem Spiel einfach einem zusaetzlichem Energiewuerfel, wobei ein zusaetzlicher EW ohnehin mehr ausrichtet als die Grabklinge denn mit dem EW kannst du einmal mehr mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 heilen und belebst damit im Schnitt 3,5 Skelette wieder, also im Schnitt 7/3 Skelette, selbst gegen die Musketenschuetzen wuerde der Vampir nur 4/3 Skelette wiederbeleben. Ganz davon abgesehen das du den Wuerfel so auch noch anderweitig einsetzen kannst.


    Was die Verfluchten angeht so sind diese auch nur ein wenig besser als Ghule und trotz Todesstoss immer noch schlechter als die Langbaerte. Eine kleine Einheit Fluchritter waere da auf jeden Fall die bessere Wahl, ich weiss ich wiederhole mich, aber gegen Zwergenbloecke waere die Flanke schon wichtig weil seine Blocke einfach haerter sind als deine.
    Da mein Bruder selbst Zwerge spielt hatte ich schon des oefteren das Vergnuegen solche kleineren Schlachten zu schlagen und die Fluchritter waren jedesmal absolut ihre Punkte wert.

    2 Mal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • mhm ok schade das mit dem Todesstoss wäre aber wohl irgendwie auch ein wenig zu heftig gewesen ^^


    Noch mal zu den Monstern hab noch mal im Regelbüchlein nachgeschlagen und folgendes gefunden:
    "Monster kämpfen immer alleine; sie dürfen niemals zusammen mit anderen Modellen eine Einheit bilden, außer wenn sie von einem Charaktermodell geritten werden."
    Also darf der Leichenwagen in die Einheit, solange der Nekromant drauf sitzt ^^


    mhm...
    also werd wohl unter diesen Umständen mal versuchen zwei Einheiten Ghule zu spielen und sowohl skelette als auch Verfluchte wegzulassen und dazu dann vielleicht ein 5 mann regiment Fluchritter.


    Kann mir mal jemand tips geben wie man die Vampire/Fluchfürsten/Nekromanten ausstattet? Bin mir nicht sicher wie ich die zusammenstelle soll -.-

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  • Nekromanten gibt man normalerweise einfach nur Bannrollen oder evtl. einen gebundenen Zauber. Ansonsten koennte man vll. noch als Ueberraschungspaket dem Nekromanten den Totentanz kaufen und ihm einen Energiestein geben, ein Totentanz im richtigen Moment hat durchaus das Potential eine Schlacht zu entscheiden, aber es ist trotzdem eher etwas exotischer.


    Der Fluchfuerst kommt idR immer auf ein Skelettpferd mit Rossharnisch, selbst wenn er sich einem Infanterie Regiment anschliesst, da er so schonmal auf einen 2er Ruestungswurf kommt, denn Einstecken ist die Staerke eines Fluchfuersten und darum sollte man diese auch ausbauen, ausserdem braucht man die Ruestung des Gehaeuteten eher bei Vampiren weil diese nicht so ohne weiteres Ruestungen tragen koennen.
    An magischen Gegenstaenden ist die Blutruestung wenn er der General ist auf jeden Fall eine gute Wahl, eine 1er Ruestung und nen 5er ReW mit W5 bei 3 LPs knackt keiner so ohne weiteres.
    Wenn er nicht der General ist dann ist das Schwert des Koenigs fuer den verbesserten Todesstoss ganz nett um gegnerische Charaktere zu toeten. Die Axt von Krell macht im Prinzp dasselbe nur etwas sicherer aber dafuer auch teurer.
    Aber insgesamt kommt ein Fluchfuerst auch komplett ohne magische Gegenstaende ganz gut zurecht.


    Bei den Vampiren wirds schon wirklich schwierig weil es zuviele verschieden Moeglichkeiten gibt.
    Generell hat man idR. 3 Kategorien an Vampiren:
    -Magier
    -Kaempfer
    -Flitzer
    Der Magier sollte irgend eine Form von Ruestung erhalten damit man auch seine Nahkampfstaerke ausnutzen kann, die Ruestung des Gehaeuteten ist hier immer die erste Wahl, ansonsten bietet es sich an ihm z.B. die Kombination dunkler Akolyth und Avatar des Todes mit Handwaffe und Schild zu geben. Der schwarze Periapt gehoert ebenfalls in die Haende eines Magiers. Ein Magier der moeglichst nicht in einen Nahkampf soll, sollte den Helm der absoluten Kontrolle bekommen damit er zumindest sein Kampfgeschick noch weitergeben kann.
    Der Kaempfer ist mit den Kraeften Ritter der Nacht und unendlicher Hass meistens am besten beraten, so ist er schon gut geschuetzt und teilt gut aus. Mit dem verzauberten Schild verbessert sich sein RW auf 1 und mit der Blutruestung bekommt man sogar noch einen Rettungswurf dazu. Magische Waffen braucht er nicht zwingend, am sinnvollsten ist idR. noch das Schwert der Macht, die Schlachtenklinge oder die Hexenfeuerlanze.
    Fuer den Flitzer gibt es wirklich einige Moeglichkeiten. Avatar des Todes mit 2h Waffe und fliegender Schrecken ist recht beliebt (ein Tipp fuer die Oberfiesen, nimmt man noch einen 2ten Vampir mit Herr der Ghule und stellt seinen Flitzer in eine Einheit Ghule dann schafft er im ersten Spielzug 28 Zoll und duerfte so bereits einige Sachen erreichen koennen). Bekommt er dann noch die Ruestung der Nacht oder Armbaender aus schwarzem Gold sollte er auch keine grossen Probleme haben beim Gegner anzukommen.
    Wenn der Vampir nicht fliegt bekommt er idR. das Amulett der Bestie und kann seine Schlagkraft mit z.B. unendlichem Hass etwas verbessern. An magischen Waffen bieten sich das Schwert der Macht und die Schlachtenklinge am ehesten an.
    Beim Magier und beim Kaempfer kann man dann zudem je nachdem wie das Punktebudget ausgereizt wurde noch gebundene Zauber mitnehmen, wobei hier v.a. das Buch von Arkhan genannt werden muss welches immer dabei sein sollte. Beim Flitzer sind gebundene Zauber eher weniger angebracht, wobei man sich mit der Staubhand evtl. mal einen kleinen Spass erlauben kann.
    Bei Vampirfuersten hat man ein noch groesseres Budget und somit hat man noch mehr verschiedene Moeglichkeiten auf die ich nicht alle eingehen will, im Guide findet man aber eigentlich auch genuegend Inforamtionen um sich einen schoenen Fuersten zu basteln.


    Das ist natuerlich nicht der Weissheit letzter Schluss, es gibt noch viele andere interessante Sachen aber ich glaube das wuerde hier jetzt den Rahmen sprengen, im Guide stehen ja noch jede Menge Anregungen drin.

    4 Mal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • Tag
    Also im großen ganzen kann ich meinen Vorrednern nur zustimmen aber du musst einen Vampir als General spielen des steht ziemlich fies versteckt im AB (s.64: "Deine Auswahl beginnt mit deinem General, derein Vampir sein muss")
    gruß