Flamer bzw. Feuerdämonen

  • Hier meine Frage zu den Flamers!



    Stelle hier im forum fest, dass diese eine äußerst beliebte Einheit ist. Wird ständig empfohlen, hat sie mal jemand nicht in der Armeeliste, dann kommst meistens der Hinweis "Nimm unbedingt noch Flamers mit".


    Habe mit ihnen noch keine überragenden Erfahrungen gemacht. Sie sind mit 35 Punkten kein Schnäppchen und belegen sogar ne seltene Auswahl. Für den Nahkampf sind sie ja eher nicht gedacht. Ihr Schuß, im Schnitt 3,5 Attacken. Ok, S4 ist schon gut, aber 18" ist verdammt wenig. Da ergibt sich bei BF 4 meistens Treffen auf 5 (Bewegt, lange Reichweite)


    Rechenbeispiel: 6 Flamers (immerhin 210 Punkte), 21 Attacken, also 7 Treffer, ca. 4,6 Verwundungen gegen W3 (3,5 bei W4), S4 also nur -1 auf Rüstung des Gegeners. Und Flammenattacken sind es ja nur im Nahkampf (ist zumindest nicht für Flammen des Tzeentch, also die Beschußattacken mit angegeben).



    Daher meine Frage: Wie spielt ihr sie, wie setzt ihr sie genau ein (Welche modelle beschießt ihr, Aufstellung, Bewegung, eben Eure Taktik mit diesen "Muß-Einheiten"


    p.s. Belege meine seltenen Auswahlen gerne, zumindest eine davon, mit Zerschmetterern, 5 Modelle+Khornherold auf Molloch (Hass für die gesamte Einheit), damit habe ich bisher sehr serh gute Erfahrungen gemacht, hauen in der Regel alles um.



    Bin gespannt auf Eure Antworten/Taktiken

  • Öhm ja. Zerschmetterer sind wohl die softere der beiden seltenen Auswahlen =) Zerschmetterer rocken schon, v.a. mit Herold, aber Flamer sind meistens das nonplusultra der Seltenen. ne ausgeglichene Armee hat meist nur eine Einheit dabei, harte Listen 2. Zerschmetterer werden meist in Freundschaftsspielen und Khorne Themenarmeen gespielt - oder wenn man kein Tzeentch haben will 8was völlig unverständlich ist). Flamer sind bei mir meistens auf der Flanke angesiedelt, sie sind relativ schnell, gg Beschuss mit W4 und länkler meist immun und können mit ihren Flammen alles aufputzen - stehen und schießen gg Flitzer - 18 schuss - ist nicht viel gewesen, habe ihm aber 8 LP damit abgezogen - wenn er soviele gehabt hätte. Flamer sollten nie in den NK, obwohl sie da auch nicht allzu schlecht aussehen. Sie sind nunmal die einzige Beschusseinheit bei Dämonen. Deine Rchenbeispiele bringen auf dem Schlachtfeld nichts, Flamer muss man mal gehabt haben, es ist unheimlich schwer dann ohne sie auszukommen.

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Da geb ich meinem Vorredner umbedingt recht - Flamer sind die einzigen Beschusseinheiten beim Chaos :) - aber auch im Völkervergleich schneiden sie wohl besonders gut ab! Wie schon erwähnt, stell auch ich sie gerne auf die Flanken, wo sie - da ja Plänkler (enormer Vorteil) - sich also immer frei bewegen können und so gar nie in den Nahkampf kommen sollten - obwohl sie da auch mit ein wenig Würfelglüch was reißen können ... Es empfiehlt sich auch immer einen Feuerspeierchamp mitzunehmen, da ein BF unterschied schon was ausmachen kann...
    Kurze skurile Geschichte am Rande über die wohl kürzeste Warhammerrunde, dies gibt:


    Meine Dämonen zogen - Verbündet mit Skaven - gegen Orks und Waldelfen in die Schlacht. Der Gegner machte eine saubere Schlachtline, welche von einer Tischkante zur anderen reichte, verzichtete jedoch überheblicherweise darauf seine Horden ein wenig hinter die Aufstellungslinie zu stellen, da wir ja "nur" 4 Flamer als Beschuss hätten. Wir waren da etwas chaotischer aufgestellt (wie sichs halt gehört für Dämonen) ...
    1. Runde: Alles rückt brav vor - vor allem die Flamer, welche ganz rechts außen postiert waren. In der Beschussphase fleckten sie dann einen 6 er Trupp Spinnenreiter vom Spielfeld, weshalb - weil ja totalzerstörung - die nächste Einheit daneben Paniktest machen musste. WIe es sich halt gehört bei den Orks, schafften sie diesen nicht und blöderweise war das grad ein 25er Rigel Schwarzorks + Held. Der floh nun in direkter Linie von der zerstörten Einheit Spinneneiter weg durch die ganze säuberlich aufgebaute Schlachtline hindurch und kam am anderen Ende der Tischkante wieder raus - wo er vom Rand viel und weg war. Skurilerweise wars das aber noch nicht, denn nun standen eine ganze Reihe von weiteren Paniktests an, von denen wieder einige versemmelt wurden, wodurch weitere Tests gemacht werden mussten usw. So flohen ganze Regimenter von Dryaden, Kampftänzern und sogar ein Baummensch konnte sich, angesteckt von seinene Kumpanen, nicht zurückhalten und rannte weg.
    So hatten die Flamer in einer Schussphase ca. 1300 Pkt. vernichtet - und jetzt sag noch einmal wer, dass sich die nicht auszahlen .... :D

  • Flammer sind eine SEHR starke beschußeinheit! das mußte ich schon mehrmals am eingenen Leib erfahren...
    In ihren "Fußstapfen" liegen 1 Regi Hexenkriegerinen ( 15 stck ) 1 Regie Echsenritter ( 5 ) 1 Regi Schützen ( 10 ) und alle sind jeweils in einer Schußphase Draufgegangen !!!!
    also 6 Flamer + champ lohnen sich auf jeden fall, ein guter treffer und ihre Puntke sind wieder drine !

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM

  • ok, also Flammer scheinen allgemein gut anzukommen, also zumindest wenn man mit und nicht gegen sie spielt.


    Wie ist denn eure genaue Taktik. Also ihr spiel sie auf einer Flanke? Setzt ihr sie dann an den Waldrand, wegen lecihter Deckung? Geht ihr dich ran, um auf 4, also kurze Reichweite zu treffen? Was beschießt ihr hauptsächlich .... usw.

  • Gemeinhin nimmt man sie für zwei Aufgaben. Flankenschutz und/oder zerschießen es Gegners. Eben weil sie so eine potentiell verheerende Feuerkraft haben schrecken sie auch schonmal ab. Worauf man schießt kann dir eh keiner sagen, weil da völlig von der Situation abhängig ist. Insofern muss man als Spieler schon selbst Erfahrungen sammeln, was denn nun das lohnendste Ziel ist. Das kann schwere Kavallerie sein, es kann aber auch mal Infantrie oder andere Fernkampfregimenter ein besseres Ziel abgeben.
    Bewusst auf den Gegner zu bewegen wird man sie wohl nur, wenn man sich sicher ist oder nicht viel zu verlieren hat. Sie sind nunmal Fernkämpfer und als solche nur bedingt nahkampftauglich. Ob nun kurze oder lange Reichweite hängt eben auch davon ab, welches Ziel gefährlicher ist und da hilft wieder nur Erfahrung.

  • Können Fernkämpfer eigentlich bewegen und schießen, wenn hierzu nichts im Armeebucheintrag angegeben ist ?


    Ich bin übrigens überzeugt, dass die Feuerdämonen auch mit ihren "Flammen des Tzeentch" Flammenattacken verursachen, da "Flammenattacken" als Eigenschaft im Armeebuch angegeben ist und nach der neuen Systematik des Armeebuchs der Dämonen jede Sonderregel ohne Einschränkungen gilt, es sei denn, die Einschränkung wird extra erwähnt.


    So steht beispielsweise beim Hüter der Geheimnisse unter den Profilwerten "rüstungsbrechend (nur Nahkampfattacken)", bei den Jägerinnen des Slaanesh "Giftattacken (nur Slaaneshpferde)", bei den Kreischern des Tzeentch "Fliegendes Regiment (nur Kreischer)" etc.


    Außerdem sind es Flammendämonen die laut Armeeeintrag mit den gleichen Flammen im Nahkampf und im Fernkampf um sich werfen, ihre Attacke heißt zudem "Flammen des Tzeentch".


    Unabhängig davon, ob jeder Gegner oder jeder neutrale Spieler einsehen wird, dass sie (der Systematik des Armeebuchs und der "Logik" der Einheit nach) Flammenattacken im Fernkampf verursachen, bin ich 100%ig sicher, dass von den Developern gewollt ist, dass die Feuerdämonen des Tzeentch Flammenattacken im Fernkampf verursachen sollen (dafür sprechen auch die recht hohen Punktkosten und die Optik der Einheit, denn mit was außer Flammen sollen die Modelle denn im Fernkampf attackieren, wenn sie im Nahkampf auch optisch sichtbar mit Flammen werfen ?)


    Das Armeebuch der Dämonen wurde einfach etwas hektisch zusammengeschustert und enthält somit manche inhaltliche Unklarheit. :rolleyes:

  • Ok, klasse, und was sagt ihr zu den "Flammen des Tzeentch": Flammenattacken, ja oder nein ?


    Bitte dabei meine Begründung in diesem Thread durchlesen und dazu Stellung nehmen, danke.


    PS: Ich hab mal diesbezüglich an die Regelkundigen von GW ne Email geschrieben, bin mal gespannt, ob eine Antwort kommt, und falls ja, was für eine.


    Edit: Habe nun eine Antwort von der deutschen Warhammer-Regelabteilung bekommen: In den englischen Errata steht seit Kurzem extra, dass die "Flammen des Tzeentch" (also die Fernkampfattacken der Feuerdämonen des Tzeentch) als (magische) Flammenattacken zählen (dass sie magisch sind, ergibt sich schon aus der Beschreibung der Sonderregel "dämonisch" im Armeebuch "Dämonen des Chaos", strittig war nur, ob die "Flammen des Tzeentch" auch als Flammenattacken zählen - und sie tun es).

    2 Mal editiert, zuletzt von Armbruster ()

  • Also ich kann zu meinen Flamern einfach nur sagen, dass sie wohl verflucht sind...habe eigentlich erst in einem Spiel mal wirklich was mit ihnen gerissen...und das war im Nahkampf...sonst ist der Würfelgott bei ihnen immer gegen mich...

    Dämon von ganzem Herzen...

  • Ok, klasse, und was sagt ihr zu den "Flammen des Tzeentch": Flammenattacken, ja oder nein ?


    FAQ lesen bildet :P


    ja sie sind es sogar offiziell ;)


    nebenbei ich setze sie nicht ein. warum? ich weiß nicht, was sie in meiner Slaanesh/Nurgle Armee zu suchen hätten und ich kenn Fernkampf nur von 40k. :P aber sie klingen echt gut.