Eigener Charakter Asron

  • Wie der Titel schon sagt bin ich daran meine eigenes Charaktermodell zu erstellen für ne Kampagne und weil ich meinen Chaoten was persönliches geben will. Ne Story kommt auch noch aber mein Pc is kaputt und deshalb kann das noch dauern. Hier ne kurze Beschreibung
    Asron ist einem Meistermagier der Stufe 4 nachempfund, ein gebürtiger Nordmann der als Kind nach Prag kam und dort bei einem Alchemisten aufwuchs, später aber wieder zurück zu seinem Stamm ging und ihn nun Anführt, da seine Fähigkeiten mit Axt und Schwert seinen Magischen fast gleich kommen. Er hat zwei begleiter ein Tzeentchmagier und ein Nurglemagier. Ein Herscher des Wandels ist sein Schutzpatron weil er grosses mit ihm vorhat, was verrat ich nicht.( Alle Namen ausser Asron stehen noch nich fest und sind nur Platzhalter also wenn ihr nene passenderen Namen habt immer her damit.)
    Genaueres schreib ich dann in der Story
    Hier mal seine Werte
    B KG BF S W LP I A MW
    4_6__3__5_4__3_6_3_10


    Und die seines Dämonischen Reittiers Shul'drat, es trägt einen Rossharnisch und hat deswegen eigentlich nur B7
    B KG BF S W LP I A MW
    8_4___0_5__5_1_3_2_8


    Sonderregeln


    Der Wille der Götter, Auge der Göttr, Mal des Tzeentch, Zauberer Stufe 4


    Goladans Schützling


    Als Schützöing eined Herrscher des Wandels addiert Asron zusätzlich +1 auf seine Komplexitäts Würfe (also +2 ank Mal des Tzeentch) und darf seine Würfe auf der Zauberpatertabelle um W3 modifizieren. (Also W3 addieren oder subtrahieren) Auserdem gewährt er ihm einen 5+ Rettungwurf


    Des Alchemisten Handwerk


    Als ehemalieger Lehrling eines Alchemisten kennt Asron einen zusätzlichen Spruch aus der Lehre des Metalls. Deine restlichen Sprüche musst du trotzdem aus der Lehre des Tzeentch wählen


    Herr der Murgaren


    Als Häuptling der Murgaren hat Asron immer ein Gefolge von mindestens 10 Chaosbarbarenreitern bei sich. Muss sich dieser/n Einheite/n nicht anschliessen aber sie werden ihm immer auf Schlachtfeld folgen. Sollte Asron oder sein Regiment angegriffen werden, müssen die Murgaren das feindlche Regiment sofort angreiffen oder sich so nahe wie möglich an es heran bewegen, sollte ein Angriff nicht möglich sein. Auch ist ihnen das wohl ihres Anführers so wichtig das sie sich immer in 14 Zoll Umkreis um Asron befinden müssen sollte dieser einen Lebenspunkt verlieren. Auserdembekommen sie Ewigen Hass auf das Regiment das Asron tötet, sollte er in einer Herausforderung fallen hassen sie den Charakter der ihn umgebracht hat ewig, im falle eines Einheitenchampions die ganze Einheit.
    Murgaren sind stolze Krieger und die Anwesenheit ihres Häuptlinginspiriert sie zu grossen Taten, sie dürfen immer seinen MW verwenden auserdem steh Asrons Wohl über allem weswegen er immer einen "Achtung Sir" Wurf hat wenn er sich einer Einheit Murgaren anschliesst und besteht diesen immer, da sich seine Krieger bereitwillig für ihn Opfern.

    Magische Gegenstände


    Gor'ban Asuft

    Diese baroke Rüstung ist ein Erbstück seines Vaters. Man sagt sie sei mit der Essenz des Tzeentch selbst getränkt worden. Sie erlaubt es Asron einen EW pro Phase neu zu werfen, solange sie keine 1 zeigt. Auserdem erleidet jedes Modell so viele Treffer der Stärke 4 wie ASron durch ihn Lebenspunkte verloren hat. Bei Km erleidet jedes Modell einen Treffer.


    Arfon'tzylk

    Ein Meisterstück der Alchemie. Ein Kanalisator Magischer Energie. Obwohl Asron behauptet es selbst gebaut zu haben erinnert es doch stark an die Maschienen die die Techniker der Rattenmenschen bauen. Mit Hlife des Kanalisators kann Asron die Gefüge der Magie stabilsieren und besser auf sie zugreifen. Bevor Asron einen Zauber spricht (bevor du würfelst), darfst du Ansagen das du Arfon'tzylk aktivieren möchteset. Zuerst wirfst du einen W6 bei einer 1 Würfelst du auf der Tabelle unten. bei einer 2-6 geligt es und die Machschiene läuft einwandfrei. Wen du keinen Patzer erwürfels erziel Asron schon bei einem 4er oder 5er Pasch totale Energie. Solltest du Arfon'tzylk zweimal in einer Magiephasen einsetzten, hat sich die Maschine so erhitzt das du beim zweiten mal nur bei einem 5er oder 6er Pasch totale Energie erzielst und würfelst schon bei einer 1-3 auf der Tabelle. Dreimal nacheinander Arfon'tzylk einzusetzen wäre lebensmüde und garantiert destruktiv,deshalb würde Asron das niemals waagen (das bedeutet für dich es ist Unmöglich)
    1: Der eingesperrte Horror explodiert und zereist das Gehäuse der Maschine, Asron und alle Modelle in dirktem Kontakt zu ihm erleiden einen Treffer der Stärke 4 gegen den kein RW zugelassen sind, natürlich kann Asron Arfon'tzylk nicht mehr einsetzen


    2: Die Stablilisatoren halten die unglaubliche Belastung nicht mehr aus zerspringen in ihre Einzelteile. Die rohe magische Energie stört Asron, er erleidet schon bei einem 2er Pasch einen Zauberpatzer. Wenn er im nächsten Zug stationär bleibt kann er die Stabilisatoren austauschen und im nächsten Zug wieder gebrauch davon machen. Behandle die Maschine so als wäre sie einen Zug lang nicht benutzt worden


    3-4: Der Horror versucht seinem eisernen Gefängiss zu entfliehen und Asron kämpft mit ihm um die Kontrolle der Maschine, Asron kann den Spruch nich wirken aber normal weiter zaubern


    5: Die magische Energie des Horrors verpuft wirkungslos, behandle Asron so als hätte er Arfon'tzylk nich benutzt, für den nächsten Spruch in dieser Magiephase erzielst du nur bei einem 5er Pasch totale Ernergie


    6: Eine riesige Entladung zerfetzt das Gehäuse und walzt über Schlacht Feld. Dieser Zauber wird schon bei einem 3/4/5er Pasch mit TE gewirkt. Alle "Bleibt im Spiel"-Sprüche werden automatisch gebannt. Asron kann Arfon'tzylk nicht mehr einsetzen.


    Des Alchemisten Helfer

    Als Alchemist hat Asron eine Vielzahl dämonischer oder magisch Helfer, meist Homunkuli. Sie werden als Dämonengeschenke behandelt ( nich als magische Gegensände) und verschaffen Asron folgende Vorteile:

    Er kennt einen Spruch mehr als ihm erlaubt wäre( also insgesamt 6 =4 normal + 1 wegen Homukulus + 1 aus der Lehre des Metalls) addiert einen EW oder BW in jeder Mgiephes zu seinem Pool und darf zusätlich W3 auf EINEN Spruch addierern.



    So das wäre sein Profil. Ich weiss das viele Gegenständ denen aus dem AB nachempfunden sind und ich habe es getan damit ich einen nicht zu mächtign Charakter erschffe, ich hoffe das ist mir gelung und wäre froh um Meinungen und Kritik, da ich mir im Balacing nich sicher bin. Denkt ihr 570 Pkt. sind zu wenig ? habe dazu den Wert des Gegenstand im AB genommen oder wenn er besser war n paar Punkt drauf addiert. habs so gerechnete:
    245__+35___+20_____________+50_____+60_______________+10____________+75_________+45__________+30

    Asron+Stufe4+Mal des Tzeentch+Shul'drat+Goladans Schützling+Lehrling eines A.+Des A. Helfer+Gor'ban Ashuft+Arfon'tzylk


    PS: ich denke darüber nach ein paar Dinge auszuweiten z.bsp das Asron einen Trupp Chaosbarbarenreiter für xpkt. zu Murgaren aufwerten darf.


    EDIT: Ich bitte um Kommentare und Kritik