Beiträge von Hornnacken Trung-Gor

    Alternarive wäre auch Hag Graef für die Echsen. Da man so garantiert zuerstzuschlägt und in den meisten Fällen auch in der 2+ NK Runde Treffer wiederholen darf.
    40 Speere finde ich auch super, halten langee durch und mit Assa oder Adligem teilen die nicht schlecht aus. +1A Segen auf ihnen find ich nicht so effektiv da man höchsten 10 A dazukriegt. Würde eher 5+ReW oder Todesstoss (Gegen Dosen) geben. Auch kann man 2 Hydren wunderbar zusammen in ein Regi laufenlassen. Mit Atemattacke und NIederwalzen 6 W6 Treffer zusätzlich zu 14A der Hydren.
    MIt der SG würde ich nicht in einen Block Sauren rennen, hauen zwar nicht so hart zu, aber halten einiges mehr aus da W4. Also eher kleinschiessen und dann mit ER und Hydra in einem Zug umkloppen.

    Ich denke generel braucht die neue Edi einiges an umdenken.
    1. Die <SG wird VErluste erleiden auch im NK nach 1-2 Nahkämpfen musst du die verstecken das die nicht flöten geht. Also musst du gut abschätzen wann du sie in denn Nahkampf schickst, da sie gegen ziemlich alles 10+ A zurück bekommt.
    2. Kava ist kein Einheitenbreaker mehr. Also nutze sie als was sie ist, Unterstüzung.
    Die beiden Punkte wärns eigentlich für deine Liste. Und ja, ich würd denn beschuss eher auf mehrere EInheiten konzentrieren um sie zu schwächen als eine komplett uu vernichten.


    Und ja, RSS tut ER schon ganz doll weh, da sie nach 2-4 Verlusten ( je nach Grösse) unbrauchbar werden)

    Liste passt so eigentlich würde hächstens das Heldensetup ändern und irgendwie 5 Schatten rein nehmen.
    Also Adliger Raus und bilig Assa rein. Hexe zum AST. Erze soltle Metall haben, die rockt gegen Chaos alles weg. Auch die Schwarze aus dem AB ist sehr geil, da sie im Vergleich zu den neuen Lehren eine niedrige Komplexität hat und verdammt reisst, da oft keine Rüstungswürfe Erlaubt.
    Würde SG kürzen und vlt Hydra gegen RSS tauschen um Punkte frei zu kriegen für Schatten und Schwarze Reiter.
    Der 40 BLock Speere ist gut. HAb denn gestern geggen HE gespielt. Einen besseren Amboss gibts kaum, da die SG zu schnell stirbt.

    Keine Ahnung ob wir die Frage schon hatten, SuFu hatt nix gebracht:


    1. Echte Sichtlinie: HAben Plänkler immer noch 360° bzw. Können sie eine Sichtlinie zu Modellen in ihrem Rücken ziehen ? Wie verhält es sich mit Einzelnen CHaraktermoddellen ?


    2. Niedertrampeln: Laut Regeltext erhält jedes angrenzende Modell einen Treffer. Kann ein Modell in diesem Fall mehrere Treffer durch Niedertrampeln erhalten( da 2 zBSp. Oger an das BAse grenzen)


    3. Niederwalzen: Versteh ich das Richtig, jedes Modell in Kontakt erhält W6 Treffer? Wenn ja, werden Überschüssige LP Verluste aufs Regi übertragen ?

    Bin selbst nicht mehr zufrieden mit der Liste. Sie ist defensiv ausgelegt doch dafür fehlt ihr der Beschuss/Magie.


    Zum HB: Ich habe lang rumprobiert, doch die neuen Waffen geben entweder Stärke oder Attacken, ich wollte beides. Da die Nahkämpfe nun deutlich länger dauern werden ist eine andere Kombination vieleicht doch besser.


    Kessel: Riskanter als in der 7 ist er nicht, und da ich hinten stehen bleibe kann ich den recht gut schützen


    Zauberinn: Dolch ist denke ich Verschwendung. Da ich sowieso nur 2 Sprüche kenne werde ich mit Macht der Finsterniss auf genügend EW kommen, da ich nicht in jeder Runnde mit 5+ EW pro Spruch zaubern will


    Schilde bei Schützen finde ich nutzlos da sie selbst damit leicht umgehauen werden.


    Speere:Da ich keinen Opferdolch spielen will und mir vor allem die Punkte fehlen kaum änderbar


    SG: Weiss nicht wie man die auf 1500 Pkt. Effektiv spielen kann. Viele für Glieder werden totgeschossen und wenige werden im NK durch Zurückschlagen getötet.


    Werde bald neue Liste Posten.

    Nach etwas längerer Pause meld ich mich hier auch wieder mal. Und zwar mit einer 1500 Pkt. Liste für ein Turnier.


    Hochgeborener
    Kette v Khaeleth
    Stärketrank
    Hydraklinge
    230


    Todeshexe
    Kessel
    200


    Zauberin
    (Ausrüstung noch nicht sicher)
    150


    10 Schützen
    100


    10 Schützen
    100


    20 Speere
    Schilde CSM
    Kriegsbanner
    180


    15 Schwarz Garde
    CSM Hag Graef
    265


    Hydra
    175


    RSS
    100


    1500 Pkt.


    Ich weiss die Liste sieht sehr nach 7 Edi aus ( Ausser Komandant und 2 Seltene) was einerseits an meinem Modellvorrat liegt (keine 40 Speere) und andererseits denke ich das auf eine so kleine Punktzahl meine Elite trotzdem mit der MAsse anderer Völker klar kommt, da ich ja auch noch den Segen habe.


    Kritik und Kommentare erwünscht

    Die Slaaneshlehre ist überhaupt nicht schwach, man muss nur wissen wie man sie spielen muss. Klar, sie iast nicht die einfachste oder die zerstörerischste, aber das ist die Nurgle ja auch nicht. Spüche wie Trugbilder oder der Panik test in 12 zoll umkreis (vor allem mit teuflischerpracht) sind Rollenzücker. DAs Problem ist das man diese Spüche haben muss und wenn möglich noch Support haben sollte. Als einzelner Magier lohnt sich ein Tzeentchheld schon. Blickwinkel ist so ne Sache, aber mMn bräuchte der Tzeentcher eher 360 als der Slaanesher. Würde wirklich nen Tzeentchmagier auf Disk mit Energiehomi und Goldaugen nehmen. Denn ReW brauchst du beim HEld auf Moloch eh nicht also gib dem das Runenschwert oder was in der Art. Ansonsten ist die Liste ok, mehr Optionen hast du ja nicht und gegen WE hat mans als KdCler eh immer schwer.

    Tnaja find ich jetzt nicht so die supereliste. 1. sollte die MArionette mit 2. Trolle besser in 4x4 stellen bzw. 3x5 wenn das Auto drin bleiben soll. 3 sind vieleicht besser um noch alle in 12 um den General zu halten. Dann würde ich einen Magier, bevorzugt den auf Disk zum Meister machen, Stufe 3 lassen, und ihm Augen, Marionette und ne Waffe. Der kann dann auch mal KMs abräumen etc. Die Punkte würde ich bei den Trollen und Hunden freimachen. 8 Trolle zu spielen lohnt sich nicht da eh nur 4 in Kontakt kommen. Also lieber 3x4 oder 2x4 1x5(Bossregi) dann hast du auch die Punkte für die Helden. oder halt nur 3x4 lässt die Zauberer wie sie sind und spielst noch nen AST.

    Der Sinn einer Errata besteht eigentlich darin, falsche oder unklare Regeln zu ändern. Das Einheitenbalacing so tief zu verändern ist nun halt nicht mehr möglich. Was solls. Und Chaoskrieger können schon gespielt werden. mit Todbringer Schrein und Auserkorenen 8 MAgiestufen und nem Diskflitzer geht ganz gut. Was bisher hier als Vorschläge gepostet wurde sind für mich eher Wünsche fürs nächste AB und das wird noch ein Weilchen dauern.


    Auserdem gibt es ja schon eine Errata, die alle Unklarheiten ziemlich gut abdeckt finde ich.

    Also ich rate dir wärmsten zu 2 Asssa mit Mantel und Hexen. Nach den alten Belagerungsregeln zählen auf den Mauern nur die kills. Also viel Spass wenn dann ein Assa plötzlich auf dem Wall stehen. Brauchst dann halt noch Magiesuport aber viele EW sollten nicht dein Problem sein. die Korsaren sind gar nciht soviel BEschussressistenter. Gegen Musketen haben sie noch nen 6+ ander nix. So gut is das auch nett. Da würde ich eher Hexen nehmen. Im Nahkampf hauen die so viel weg. Vor allem mit dem Banner des Mordens. Schatten lohnen sich sicher auch. Mit Wurfhaken und Assa muss der Gegner die sehr schnell abknallen bevor sie am Wall sind. Würde sie aber 1 Zug im Wald lassen, damit sie dann zusammen mit deinen andern schnellen Truppen vor seinen Mauern stehen

    Ein ähnliches Problem hatte ich auch. Meine Lösung war das ich auf KdC umgestiegenbin, was auch besser zu meinem Mitangreifer (Tiermenschen) passte. Was sicher rein sollte sind Korsaren. Auch würden swich 2 Blöcke Hexen sicher gut machen. kosten wenig, Rüstung hate kein Infantrieblock ausser Korsaren und wenn die mal auf der Maure sind und noch nen Champ mit RdK haben räumen die auf. Also einfach viele Blöcke spielen, alles wird er dir nicht abschiessen können, vlt ein Manti und Magie. MR1 ist zwar nett aber er wird wahrscheinlich 6 BW haben. Er kann dir 3 Sprüche mit 3 Würfel bannen. dann sind 9 Würfel von dir weg. Und dann ist er tot. Auch deer Assa mit MAntel wird so sehr effektiv wenn er direkt auf die MAuer fliegen kann.

    Zum taktischen: Wenn du deine Blöcke so aufstellst:
    _VV
    V__V (ich denke mal sollte so sein, sieht eben anderst aus)


    Lässt er eben die vorderen Blöcke in ruhe und zerlegt die hinteren. Wenn du die Chars in den hintern hast kann mann da nen Köder vorstellen und die Flanke der vorderen ist wieder offen. Gegen die Kava sollte Metall und Reps reichen und deine Infantrieblöcke greifen frühsten in der 4ten Runde an. Ich weiss ja nicht wie deine Standartlisten aussehen aber bei mir hats eigentlich immer Köder und Störer drin (Skinks Teras, Hunde Barbarenreiter, Harpien SR) also braucht man da nicht gross ne Anti-Liste dagegen. Hinzukommt das die List nicht so spannend zu spielen ist finde ich. Die Sauren latschen vor. Kava auch. möglichst bald NK. Klar brauchen die Blöcke viel Stellungsspiel was wieder spannend ist. Aber es fehlen doch viele möglichkeiten Kleinzeugs abzuschiessen oder zu Marschblocken etc.


    zum Fluff: Skinks sind Späher. Eine Armee ohne Späher ist wie ein Mensch ohne Augen. Also notwendig. Sie sind auch Jäger und HAndwerker und ne Armee hat grundsätzlich nen hohen Verschleiss an Material und Nahrung.


    Ich will die Liste nicht schlecht machen, will nur ihre Schwächen zeigen und empfelhen nicht mit ihr Echsen anzufangen.

    ist vieleicht ein bisschen spät aber ich geb euch nen Tipp: spielt 2vs2 und nicht alle vs alle. Die Regeln sind eigentlich nur für 2 Parteine pro Spiel gedacht (gerade Magie) Zu zweit in einem Team hat auch den Vorteil ds man sich ein wenig besprechen kann und den andern auf Fehler aufmerksam machen kann. Zur Liste wurde eigentlich schon alles gesagt.


    Falls ihr doch all vs. all spielt hat sich bei uns 1 Taktik am besten bewährt. Eine Mobiele Armee (SR Harpien Echsen Schatten) und dann mit der gesamten Armee auf einen Gegner los rennen. Die andern teilen normalerweise ihhr Armee auf. Dann musst du nur noch ihr einzelnen Teile aufreiben.

    jetzt mal Ehrilich, die Liste taugt wenig. Und das reine Sauruslisten schwer zu spielen sind ist kein Vorurteil sondern ne Tatsache. Der HNV bringt gleich gar nix. aber wirklich. Das Amulettwird NIE (!) durchkommen. alleine mit 2 grundwürfeln bannt das jeder. Das heisst der bleict in seinem Block und sieht kein Nahkampf. Weil einfach niemand diesen Block angeift. du hast 4 schlagkräftige Blöcke schön und gut. Aber gegen Beschusslisten/Magie Listen wirds düster. Gegen Hochelfen ist man mit Lehere des Metalls und Reps aufgeschmissen. Die ankommenden Echsenrittern werden von Drachenprinzen angegriffen. Und ich glaube kaumm das deine Sauren grossgeng ankommen um gegen Schwertmeister und Streitwagen zu bestehen. Hinzukommt dass du bei jedem äusseren Block nen Flankencharge bekommen wirst, was dir das Genick bricht.
    Zur Kava: Ist das stärkste in der Liste. Aber ohne Skinks einfach umzulenken. Notfalls stellt er dir nen Köder vor die Nase dennn du angreiffen musst. Die einzigen Listen gegen du so ne Chance hast sind Infantrielisten mit wenig Beschuss.


    Zum Fluff: Jede Armee der Echsenmenschen fürht Skinks mit. Als Späher, Handwerker etc. Ein Fokus auf Sauren ist Fluffig, aber nicht eine Beschränkung.

    Hmmm ISt ne ziemlich happige Liste die der DE da aufstellt. DA muss auch angemessen zurückgeschossen werden. Den HöllenschwertGeneral find ich gar nicht schlecht. Ihr vergesst das der einen 3+ ReW sowie 2+RW hat. Solange da kein Bolzen oder S7 Assa kommt hält der einiges aus. Das dir die Hydra nicht wegflieht könntest du mit Barbarenreitern hinter sie rennen. Andererseits wird es sehr schwer einen guten DE auszumanövrieren vor allem wenn er 2 Reps dabei hat(Reiter =tot). Der Einlullende Duft kann auch helfen. Oder du spielst n "passivboni" Ritterblock. Mit AST und Kriegsbanner Standarte und Überzahl + 2 tote Treiber = 6 aufs Kampfergebniss. Die Hydra macht im Schnitt 1,3 Kills sagen wir 2 du ewinnst um 4 Hydra macht ne Doppel Eins. Kannst denn AST auch weglassen.
    Das Flackernde Feuer wäre auch ne Lösung, spielt er den Ring ? Was allgemein gegen DE zu empfehlen ist sin Reiter mit Wurfäxten. Die können GErade die Garde empfindlich treffen

    Kholek: Was hat dich dazu bewegt in nen seit 4 Monaten toten Thread zu posten, der laut dir "Sinnfrei" ist ? Der Gedanke denn ich HATTE, war, wie mann denn durchaus gelungen Fluff der Verstossen in einespielbare Einheit verwandeln kann. Und da es den KdC an Plänklern etc. fehlt, wäre das ne Möglichkeit. Plänkeln würde ihnen einen Beschussschutz geben und durch das Erscheinen an einer Kante wären sie schneller beim Feind. Denn so wie sie im Moment sind kann man sie kaum spielen was eigentlich schade ist.
    Fluff ost der Storytechnische Hintergrund bzw. eine Logik aufgrund der Geschichte. Ein Tzeentchzaubere würde sich niemals einem Block Khornekrieger anschliessen (Flufftechnisch) darf es jedoch(regeltechnisch)


    PS: Ich schreibe in diesen Thread weil es anscheinend ein paar offene Fragen gibt

    Auch muss dein Speerelfenblock grösser werden. 20 mind. wenn du das Potenzial des Dolches nutzen willst, opferst du schon 10 Elfen in 6 Zügen. wenn dann noch was abgeschossen wird steht nix mehr. also eher 25 spielen. dann könntest du der Zauberin die Drachenzahnschleuder geben, und dem HB rhb. Der Adlige sollte auch nen X-Bow bekommen um wirklich das maximum rauszuholen. Schatten wären auch ne gutte möglichkeit.


    Zu den Skaven: Neu sind die doch recht zuverlässig. Die Fehlfunktionstabellen wurden entschärft und mit Mentekel und GLocke bekommt man Unnachgibiege/Unerschütterliche Blöcke. Moralschwach sind sie auch nicht da sie normalerweise + 3 auf ihren Moralwert bekommen.

    Spielbar ist sie sicher, wobei eine rein Saurenliste sehr schwer ist und Fluffmässig halt einfach Unsinn ist. Skinks sind immer dabei ! selbst wenns nur 9 als Treiber sind. Gerade bei den Helden würde ich ne Ausnahme machen. MdG ist sehr hilfreich bei Infantrielisten. Würde dir wie schon Chakax zu HNV HN HN MdG raten. Der Rest ist dir überlassen. Ich würd 1-2 x Sauren
    1 Tempelwache 1 Kava und 2 Salas 2 Razers spielen. sollte so passen. Gerade für den Anfang ( fängst doch Echsen an oder ?^^) ist so was sicher einfach zu spielen als ne REINE Saurenarmee.


    Dann Sauren und TW 7 breit aufzustellen lohnt sich kaum. So viel mit 25mm Bases gibts jetzt auch nicht und wenn dann mal Elfen/MEnschen/Skaven kommen bringts einem gar nix. Deshalb eher 15 oder 18 spielen. 15 kann mann auch 7,7,1 aufstellen oder halt 5,5,5. Gerade bei einer relativ langsamen (Infantrie) Armee braucht man Skinks. zum Screen und manövrieren. Wenn du dem Gegner 3 Blöcke und 4 Kroxis hinstell zerlegt dich jeder der bisschen was auf dem Kasten hat. zBsp konzentriert er den Beschuss/Magie auf die Kroxis. stellt Umlenker vor 2 Blöcke und zerlegt denn dritten. Würde mit Chaos Wunderbar funktioniern. Hunde vor die Sauren Kava in Front und Flanken eines äussern Blocks. Du musst einfach Manövrieren können und Kleinzeugs abschiessen können. Und das mahen halt Skinks und Salamander. Also ganz ohne Skinks wird schwer werden, aber man kann sie auf ein Minimum reduzieren ;)

    Tja da fehlen schlicht die Punkte. mann kann dem Slann die Standarte nehmen, oder den TW das Banner um sie grösser zu machen. Allerdings sollten 12 reichen. Erstens muss der Gegner um sie angreifen zu können in dein Zentrum laufen, wo du ihn mit Slann und MdG einheitzen kannst, und gerade weil der Block verhältnismässig schwach ist wird dein GEgner ihn vieleicht angreifen. Daraus kannst du ne Falle basteln wenn du zBsp. ne Skinkeinheit davorstellst (sollte eigentlich sowieso so sein). wenn er dann die Skinks angreift und in die Sauren überrennt kannst du ihm in die Flanken fallen. ISt jetzt ziemlich simpel aber wär ne möglichkeit. oder du benuzt sie ausschlieslich als Flanker um ein in der TW gebunden Block aufzureiben.


    Alternativ kann mann der TW auch das Huanchibanner geben. Sorgt für nen netten Effekt vor allem wenn der Gegner es in der Kava vermutet. und potenzielle 11.5 Zoll reichen sogar um Elfen anzugreifen.

    So wie ich das sehe hast du dreimaldie gleiche Kerneinheit. icch würde deshalb 10 Skinkkohrten nehmen.für die Punkte kannst du n 4 Tera oder n 6ten Kavallerist nehmen. Dann wie gesagt das Amulett gegen das Diadem tauschen, dann hast du 6BW und ne Rolle. Das muss reichen.