Projekt: Reine Elfen

  • Wie der Titel schon sagt gehts in diesem Thread um die Entwicklung einer konkurrenzfähigen aber dennoch fluffigen reinen Elfenarmee der We, sprich ohne Waldgeister.
    Bis jetzt verfüge ich über 16 Krieger, nen Zauberweber und nen Zaubersänger (ich denke mal Weber kann man auch als Sänger durchgehen lassn zur Not). Problem ist folgendes:
    Ich weiß atm nicht welche ggstände nützlich sind, was man vermeiden sollte und welche EInheiten schlagkräftig / vielseitig sind.


    Also eine erste Listenidee:


    Zauberweber
    st4
    Bergulmenstab
    MBS


    Zaubersänger
    st2
    Calaingors Stab
    MBS


    Adliger
    Sippe Kampftänzer
    Klingen des Loec


    Adliger
    Sippe Wandler
    ZHW
    Pfeilhagel des Verderbens
    Dornenrüstung


    3x 10 Krieger


    2x 10 Waldläufer


    10 KT
    CM


    9 KT
    CM


    Auf den ersten Blick erscheint diese armee etwas... schlagunkräftig. Wie soll der Flitzer ausgerüstet werden? Was sollte man spielen - magielastig oder lieber mit HB? Nützen Reiter / Falkenreiter was?


    Bitte um Verbesserung.

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Ein schhönes Projekt, da darf man gespannt sein ;)


    Die erste Frage wie eigtl. immer: Nur Elfen aussehen oder wirklich die Regel Waldgeist? Was soll stimmen? Die Frage ist eigtl nur wegen den Wilden Jägern.


    Zur Liste, Der zauberweber ist so Standart und gut :)
    Der kleine Zauberer ist imo auch gut bedient.
    Zum Wandler kann ich die Waldelfen Anfängerhilfe hier im Forum raten da steht der mit seinen Variationen drin :)
    Meisten hat er: Sippe der Wandler-leichte Rüssi, Pfeilhagel, Helm der Jagd, Schild, 2-Händer. Daraus kommen im Angriff (durch 9" Bewegung gewährleistet) 3A + 1A (Sippe) +1A (Helm) = 5 A mit Stärke 6 raus. Dazu hat er 3 W6 S 4 Pfeile die vorallem in kleinen Spielen verheerend sein können. Dann gibts noch die Möglichkeit ihn gut zu schützen indem er leichte Rüssi, den verz. Schild, den Helm der Jagd und ein Schwert der Macht bekommt. Daraus resultiert ein 3er RW und 5 Attacken S 5.
    Wie du schon selber sagstest ist die Armee nicht besonders schlagkräftig Die KTs sind zwar schön und gut aber auch nicht das blaue am Himmel. Da die Waldelfenmagie allerdings nicht DIE Schadenssprüche besitzt, würde ich mir überlegen alles auf Magie zu setzten. Aber andererseits wär ein Wald der den Gegner in die Enge treibt und isoliert auch wichtig *unschlüssig is*
    Ich mach mal mit den Truppen weiter...


    Die Krieger sind so auf jeden Fall notwendig. Sie bauen durch Beschuss Druck auf und das ist gut so. (Beachte dass du am Anfang mit ihnen nach vorne gehst um von S4 Pfeilen zu profitieren, dann immer wieder 2,5" zurück.)
    Ewige Wache vermisse ich aber irgendwie hier. Weil die gehören ja vom Fluff AUF JEDEN FALL mit dazu. außerdem kann man auf einen großen Kernblock auf Ewigen wachen mit AST gut aufbauen.
    Die Kampftänzer würde ich versuchen in 3 Trupps zu gliedern.
    Waldläufer sind zwar nicht sonderlich effektiv und haben die Punkte bei mir noch nie wieder eingefahren aber es macht irre Spass sie zu spielen find ich xD


    So das wars erstmal. Ich würde an deiner Stelle nochmal in die GW-Page unter Tactica Asrai schauen das hilft dir bestimm weiter ;o)




    MfG Mylvin


    Ist Links einstellen irgendwie verboten? ich hoffe mal nicht... Denn da is einer Oo


    http://www.games-workshop.de/w…kel/tact-asrai/index.shtm


    EDIT: Bei den KTs... Wie wärs mit einem nackten 5er und 2 8ter Trupps? Die 2 großen mit dem aufrüsten was an Punkten da ist und dafür 2 Waldläufer streichen.
    EDIT x2: Achso und der Hb hat meiner Meinung nach nix drauf. Der kann höchsten Snipen (Fluchfeen und Kralle des Jägers) aber mehr auch nicht. Kömpfen auf keinen Fall ;(

    Satzzeichen sind keine Herdentiere...

  • Gleich mal eine Frage:


    Soll deine Armee eine reine 'Fun-Armee' werden, die du nur in Freundschaftsspielen einsetzt, oder hast du auch vor, mit der mal
    in einem Tunier zu spielen?


    Willst du desweiteren an den bestehenden Warhammerregeln und Auswahlen festhalten?


    Wenn dies der Fall ist, dann denke ich wird ein Verzicht auf Waldgeister, bei gleichzeitiger Beibehaltung der Schlagkraft, kaum möglich sein.
    Mit anderen Worten, ich würde die Armee aus dem bestehenden Kontext reißen und eine 'eigene Sippe' kreiren,
    dabei köntest du Einheiten verschiedener Elfenvölker kombinieren.


    (z.B.: Die Speerträger der Dunkelelfen (ohne Hass), Speerschleuder, Hirschstreitwagen, etc.)


    Die Kunst wäre es nur, die Liste ausgewogen hinzubekommen. Aber das könntest du ja mit deinen Freunden testen.


    MfG Cibout

  • Also reine Elfen nur mit Beschusseinheiten ist nicht wirklich kompetitiv fidne ich. Die KT werden schnell zusammen geballert wenn man sie nicht hinter Drydaen versteckt oder in nem Wald, was sie daran hinderst Schaden zu machen. Wenn dus mit der Waldgeistregel nciht so ernst nimmst sondern es auf Gemüse reduzierst kannst du immerhin die Wilde Jagd und den Riesenadler einsetzen, 2 sehr gute Einheiten in dem was sie tun sollen. Der Riesenadler ist auch fluffmäßig in einem Bund mit den Elfen also passt das prima.
    Waldreiter stehen dir auch zur Verfügung. Ich setze sie nicht wirklich ein weil ich lieber WJ und Dryaden spiele aber für dich wären sie ne Alternative.
    Generell würde ich eher zu einer Kürzung auf 2 Kriegereinheiten raten weil die dir bei schlechtem Gelände in der Masse eher von Nachteil sein können je nach Gegner.
    Ansonsten würde ich den Kriegern nochn Musiker spendieren denn wenn die geschlagen werden sind 120 Punkten weg selbst bei geringen Verlusten, da du keinen AST dabei hast.
    Ein Wort zum Abschluss: Deine Gegner werden keinen Spass an einer Liste haben, bei der sie PdV, 30 S4 Schüsse und 20 mit Todesstoss pro Runde erwartet. Würdest du gegen einen Gegner spielen wollen der dir pro Runde 1-2 Regis in die Fluchst schießt oder zumindest unbrauchbar macht?

  • Ne, möchte am anfang noch beim normalen GW Zeug bleiben. Nach Mylvin waren meine überlegungen, die magier so zu lassen und den kt adligen zum ast zu machen und nen 19 (?) block ewige einzubauen. das frisst halt punkte... kt wären dann gekürzt auf 2x8 und waldläufer auf 2x 6. so sollten die wl dann was bringen, da sie nicht so viele punkte (10=240 !) verschlingen aber dennoch im notfall in die flanke gheen oder die fetten ritter dank blattschuss auseinandernehmen. wl sind mMn die einzige geile seltene auswahl bei reinen elfen. ja, ohne WJ, auch wenns schmerzt... wenns nicht anders geht vielleicht 6 stück cms und kriegsbanner / faoghir.


    Man hat dann also den Druck durch 3x Krieger und die WW. Dann hat man dank ewiger wache soliden block und mit 2x 8 KT ne nette flankeneinheit. der flitzer räumt kms ab, der andere adlige - sniper mit kralle und fluchfeen +ast oder doch lieber normaler ast? wenn ja, welches banner?

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • lol, habe eine abwandlung der liste gespitl, nur 2 krieger regis, 19 wache und mit 2 flitzern statt ast. ein bogenflitzer mit kralle + fluchfeen und einen mit sdm und helm. der nk flitzer war cool, der andere schrott. weber und sänger passen, mein würfeln war unterdurchschnittlich. bei 40 swchüssen nur 2mal blattschuss. baumsänger hat zwergenregi im wald stehen gelassen. (jeder gg jeden slayer, we (ich) und echsen) fast alles wurde von salas aufgerieben - erwige, krieger, wl und kt. kein durchkommen, nur gg slayer konkurtrenz fähig. echsen sind zu hart.

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  • So, der chronologischen übersicht zuliebe doch in getrennten berichten.
    2tes spiel WE, wieder 3on 3 jeder gg jeden. vampire - we - de (1k)


    diesmal mit wandler (3x rew, helm, zhw) und sänger wie oben. habe ausnahmsweise auf reine elfen bverzichtet. also: 10 krieger, 2x 8 dryaden samt nymphe, 6 wilde jäger und 3 falkenreiter.


    überwältigendes spiel, was mir in die fänge kam wurde zermalmt. der wandler adelige vernichtete 6 harpyien und nen vamp flitzer, die wilden jäger hatten ein ghoul regiment und den vamp flitzer auf ihrem konto und die dryaden überraschten mehr als positiv.


    FAZIT: Falknereiter sind die wohl schlechteste we einheit, mit ihnen kann man nur ... dummrumstehen und hoffen dass man nicht gecharget wird. saugeil sind dagegen wj, die in der flanke mit drayden (die in der front sind) alles töten - und dazu noch leichte kavallerie, habe mal aufs kriegsbanner bei 1k verzichtet. und sie sehen soweit elfisch aus, dass ichg sie einsetzen werde. dryaden sind super, kann kaum auf sie verzichten, gg beschuss nahezu immun! der wandler mit retter helm und zhw gefällt mir besser als der mit pdv.

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


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  • Naja Falkenreiter sind von reiner Angriffsstärkesehr gut: 4 Modelle in Kontakt macht 8 S4 Attacken mit Autoflucht. Allerdings sind sie halt leicht auszuräuchern falls was zurückschlägt, eine Glaskanone wies im Buch steht. Mein Tipp wäre sie mit dem Dryaden zu decken und Kombiangriffe zu starten, die Dryaden greifen das eine an, die Falkenreiter was anderes^^ Klar Falkenreiter sind teuer aber sie sind wohl der Alptraum aller leichten Einheiten und Kriegsmaschienen. Dank existierender Einheitenstärke können sie sogar Flankenbonus bekommen, setz das gut ein und hau zu^^

  • hm. da hast du recht, das is mir noch nicht durch den kopf gegangen. aber ich finde wilde jäger deutlich besser. sie haben auch das potenzial feindliche kleine einheiten auszuräuchern, im kombiangriff vernichten sie alles, haben noch den 6+ retter und nur 1B weniger - dafür s5 und kg5 ... und massig attacken. ich war nur enttäuscht, aber sie wurden eben von nem flitzer im alleingang auseinandergenommen - wenn ich den flitzer gecharget hätte sähe es wohl anders aus.


    ach ja, ich habe das spiel gewonnen^^

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