hexenjäger anfangen! brauche bitte etwas hilfe bei ersten fragen

  • hallo erstmal!


    ich habe mir überlegt vllt mit den hexenjägern zu beginnen und da möchte ich einen ersten eindruck gewinnen, ich hoffe ihr könnt mir helfen:


    - wie sieht es mit ihrem nahkampfpotenzial aus? habe codex aus dem i-net, da wirken se im nk eher schwach


    - was sollte man zum anfang auf jeden fall haben? (ca.1000 punkte) vllt auch mit nem bisschen marine unterstützung?


    - wie spielt man sie generell, eher auf beschuss oder mit panzern vor und dann innen nk?


    - welche modelle sind nach euerer meinung vllt völlig unnötig bzw. werden eher selten eingesetzt?


    - könnte mir jemand kurz die profile des sturmbolters und normalen bolters schreiben so wie die profile der anderen waffen? dann kann man sie besser einschätzen! ich weiß das is eigentlich ja net erlaubt aber die gibts doch sicher schon irgendwo oder?


    ich hoffe bei diesen fragen könnt ihr mir shcon mal helfen, werde sicher noch ein paar stellen ^^


    bis bald, euer


    nurgle

  • HI,ich bin zwar kein Hexenjägerspieler und ich kenne sie noch nicht so gut aber ich werde dir mal soviel beantworten wie ich kann^^.


    Zitat

    - wie sieht es mit ihrem nahkampfpotenzial aus? habe codex aus dem i-net, da wirken se im nk eher schwach


    Also die haben schon Sachen die im Nahkampf aufräumen können : Großinquisitoren mit Schergen mit guter Ausrüstung versehn können erheblichen Schaden verursachen,gleiches gilt für den normalen Inquisitor und eine Heldin mit Gefolge kann im Nahkampf auch böse sein,auch hier wieder die Bewaffnung. Prediger die sich Einheiten anschließen bringen im Nahkampf eventuell Vorteile. Arco Flagellanten sind auch sehr gut im Nahkampf,nur muss man aufpassen das sie den Nahkampf auch erreichen. Repentias richtig eingesetzt sind tödliche Vernichtungsmaschinen. Culexus , Callidus und Eversor Assassinen sind genial im Nahkampf aber man muss beachten auch was sie sich spezialisiert haben. Todeskultassassinen sollten am besten kleine Einheiten angreifen denn sonst sind sie schneller weg als man gucken kann. Und zum Schluß muss ich den Läuterer erwähnen der wenig kostet und enorm Hilfreich sein kann.
    Alles in allem gibts genug für den Nahkampf^^



    Zitat

    - was sollte man zum anfang auf jeden fall haben? (ca.1000 punkte) vllt auch mit nem bisschen marine unterstützung?


    Ich würde nen Inquisitor(bei 1000 schon der Große) mit Schergengefolge als Hq nehmen. 2 Sororitatrupps und nen Gardistentrupp in Chimäre eventuell
    eine Culexusassassine, Immolator und/oder Retributortrupp. Wenn noch Punkte frei sind noch was fürn Nahkampf und gut is^^
    Und ob man Marine Unterstützung mitnimmt kommt drauf an ob man eine reine Hexenjäger Armee spielen möchte oder nicht,ich als Fluffspieler würde immer eine reine Hexenjägerarmee spielen.



    Zitat

    - wie spielt man sie generell, eher auf beschuss oder mit panzern vor und dann innen nk?


    Das kommt auf den Spielstil des Spielers drauf an,es sind nämlich allle drei Varianten möglich und auch natürlich gemischt^^,ich finde das muss dann jeder selbst herrausfinden.



    Zitat

    - welche modelle sind nach euerer meinung vllt völlig unnötig bzw. werden eher selten eingesetzt?


    Unnötig find ich keine der Einheiten,denn wenn man sie gut einsetzen kann ist jede Einheit gut.



    Zitat

    - könnte mir jemand kurz die profile des sturmbolters und normalen bolters schreiben so wie die profile der anderen waffen? dann kann man sie besser einschätzen! ich weiß das is eigentlich ja net erlaubt aber die gibts doch sicher schon irgendwo oder?


    Auch wenn es sie frei gibt würde ich trotzdem das nicht hier posten. Wenn du das Große oder Kleine Regelbuch hast dann schau mal hinten nach da steht alles^^





    So ich hoffe ich konnte dir schonmal etwas weierhelfen


    gruß Nagash

    Tyraniden bis 14000 Punkte
    Imperiale Armee bis neu berechnen Punkte
    Necrons bis 3019 Punkte
    Imperial Fists bis 9000 Punkte
    Dark Eldar bis 9000 Punkte


    Oger bis 2611 Punkte
    Imperium neu berechnen
    Khemri neu berechnen
    Vampire neu berechnen
    Gobbos neu berechnen
    Echsenmenschen neu berechnen


  • Hi, ich spiele seit 2 Jahren turniertechnsich Hexenjäger, mal schaun ob ich helfen kann...
    Erstmal kann man Hexenjäger auf zig Arten spielen, ich gehe jetzt mal von entweder relativ puren Soros oder purer Inquisition, evtl. mit Imps aus.


    NK-Potenzial
    Soros: Mehr Einstecken und Standhalten als wirklich austeilen, können aber durch Glaubensakte den Gegner gut überraschen. Wenn man gewinnt, dann meistens übers Kampfergebnis statt durch Auslöschung.
    Inquisition: Läuterer und Assassinen (nicht alle) gehen gut ab, den Rest kann man eig. vergessen. Selbst der Inquisitor mit Gefolge wird von ernstzunehmenden Nahkämpfern plattgemacht.


    Pflichtauswahlen
    Soros: Sorotrupps, am besten mobil. Ok, das war einfach ^^
    Inquisition: Eher viele kleine Gardistentrupps mit Spezialwaffen, unbedingt mobil. Ein Inquisitor im Landraider ist auch sehr cool.


    Stil
    Soros: Hinfahren und den Gegner brennen lassen. Evtl. mit Exos auf Reichweite nachhelfen. NK eher als Plan B
    Inquisition: Eher beschusstechnisch, wobei man probieren kann die oben genannten Nahkämpfer zum Gegner zu bringen, wenn man sie hat.


    Unnnütz
    Es gibt natürlich ein paar Einheiten, die jetzt nicht die Härte sind, aber richtig scheisse sind imo nur Repentias.


    Bolter u. Sturmbolter
    Die gibts doch sicher irgendwo im I-net, also in irgendeinem online Codex.



    Abschliessend lässt sich sagen dass man Hexenjäger eigentlich spielen kann wie man will, bloß um auch noch zu gewinnen muss man sich schon taktisch klug anstellen, würde als Anfangerarmee sehr davon abraten. (Ich schätze dich jetzt mal als Anfänger ein, da du das Profil von nem Bolter nicht kennst. Ich hoffe ich tue dir damit kein Unrecht.)

  • Glaubt dem Mann!!! Er weiß was er sagt...


    Alles was ich über Hexenjäger weiß, habe ich von ihm gelernt.


    Ich bin von den reinen Dämonenjägern jetzt zu den Hexenjägern gekommen und muß für beide geltend folgendes sagen:
    Meiner Meinung nach kann man sie ab 1750 Punkte entspannt spielen. Dann kann man auch die Defizite wett machen, die man z.B. gegen Massenarmeen aufgrund der Punktkosten hat.


    Diese Aussage gilt für die "reinen" Armeelisten, also nur Gk´s oder Soros...


    Hinzufügen kann ich noch, daß Läuterer (3 Stück davon) ziemlich abgehen. Die meisten Gegner bekommen irre Schiß davor und halten mit allem drauf, was geht. Interessiert aber fast nicht, da ich sie hinter Repressoren, Rhinos, etc. laufen lasse und so von Fahrzeugdeckung profitiere. Und wenn dann was durchkommt ignorieren die Läuterer gerne das Ergebnis (siehe Regelbuch).
    Kommen sie dann in den Nahkampf fürchten sie sich auch z.B. nicht vor Fexen, Tyranten mit Wache oder allen auf einmal. W6x3+3 Stärke 10 Attacken im Angriff sind einfach traumhaft...


    Zu den Glaubensakten muß ich auch sagen, daß man da ziemlich aufpassen muß, wann man welchen spielen möchte. Das Timing ist da sehr ausschlaggebend. Immer aufpassen, auch in der gegn. Phase, sonst verpennt man ganz flott seinen "Einsatz"...