Hi,
da ich meien Chaoten auf zwei Götter beschränken will ( Nurgle und Slaanesh) dachte ich mir man könnte doch mal die einzelnen Vor un dNachteile der einzelnen Male besprechen und welche in welcher Situation von Vorteil sind bzw welches das generell beste und schlechteste Mal ist. Nicht zu vergessen welche Male am besten Harmonieren und welche nicht (Sowohl vom Fluff als auch vom Spiel her).
Auch ob ihr findet das die Boni der einzelnen Male dem Fluff gerecht werden.
Ich mach mal den Anfang:
Khorne: Raserei
Spieltechnische Vorteile: Eine zusätzliche Attacke und Immun gegen Psychologie
Spieltechnische Nachteile: Leicht umzulenken ohne sichtblock und Immun gegen Psychologie ( kann nicht als Angriffsreaktion FLiehen wählen falls es Taktisch sinnvoll wäre).
Praktisch gegen: Nahkampforientierte Armeen und Statische Armeen.
Beispiel: Oger, Orks und Goblins, Dämonen, Krieger des Chaos.
Unpraktisch gegen: Armeen mit vielen Plänklern oder Opfereinheiten.
Beispiel: Echsenmenschen, Skaven, Waldelfen
Harmoniert Flufftechnisch: Am Besten Nurgle gefolgt von Tzeentch.
Harmoniert Spieltechnisch: Tzeentch gefolgt von Nurgle, Slaanesh bringt eigentlich nichts.
Wird das Mal dem Fluff gerecht: Ja definitiv!
Nurgle: -1 auf BF und KG von Gengern in direktem Kontakt ( Laut Englischer Errata )
Spieltechnische Vorteile: EInheiten mit diesem Mal sind wesentlich wiederstandsfähiger und Überleben so länger.
Spieltechnische Nachteile: Fällt mir momentan keiner ein
Praktisch gegen: Alles was zum Verwunden zuerst Treffen muss.
Beispiel: Alles was nicht Automatisch Trifft.
Unpraktisch gegen: Kanonen, Steinschleuder, Speerschleuder, die meisten Schadenszauber
Beispiel: s.o.
Harmoniert Flufftechnisch: Khorne und Slaanesh
Harmoniert Spieltechnisch: Eigentlich mit allen anderen Malen.
Wird das Mal dem Fluff gerecht: Ja, wobei ein um 1 erhöhter Wiederstand eigentlich fast besser gepasst hätte.
Slaanesh: Immunität gegen Angst, Entsetzen und Panik
Spieltechnische Vorteile: Angst, entsetzen und Panik Tests sind ihnen völlig Egal was manchmal seehr gut sein kann.
Spieltechnische Nachteile: Bringt oftmals kaum etwas.
Praktisch gegen: Alles was Angst unt entsetzen verursacht, Beschussstarke Armeen.
Beispiel: Dämonen, Vampire, Khemri, Oger, Zwerge, Imperium
Unpraktisch gegen: Armeen welche keine Angst und entsetzen verursachen, keinen Nennenswerten Beschuss haben.
Beispiel: Skaven, Orks un dGoblins
Harmoniert Flufftechnisch: Am besten mit Nurgle und Tzeentch
Harmoniert Spieltechnisch: mit Tzeentch und Nurgle
Wird das Mal dem Fluff gerecht: Ja eigentlich schon, ist mir nur etwas zu Speziell einsetzbar, Unnachgiebigkeit würde auch nich sehr gut passen.
Tzeentch: 6+ Retter bzw vorhandene Retter werden um 1 verbessert. Zauberer bekommen +1 auf ihren Komplexitätswurf.
Spieltechnische Vorteile: Überlebensfähigkeit wird um einen guten % satz erhöht
Spieltechnische Nachteile: Eigentlich keine
Praktisch gegen: Alles
Beispiel: s.o.
Unpraktisch gegen:nichts
Beispiel: s.o
Harmoniert Flufftechnisch: Am besten mit Slaanesh gefolgt und mit etwas abstand Khorne
Harmoniert Spieltechnisch: Am besten mit Slaanesh und Khorne
Wird das Mal dem Fluff gerecht: sehr ja