DE gegen Vamps (3250 P.)

  • Hey Leute ich bin neu hier=)


    bin ein leidenschafftlicher DE spieler und mir steht bald ne wichtige schlacht gegen Vampire bevor
    Bin mittelmaessig erfahren, hab aber noch nie gegen vampire gespielt (nur mit ihnen)
    darum wollte ich wissen was ich auf jeden fall machen soll und was auf keinen Fall...
    ich hab ne ziemliche ahnung von der Armeeliste, hier mal was ich weiss( ich hab nicht beschissen, sie hats mir gesagt):


    - Vlad, Manfred( mit stab (plus ein energiewuefel plus ein bann wuerfel)), 2 vampire ( je stufe 2), 1 nekromant ( auf Leichenkarren)
    -2x 20 skelette, 10 todeswoelfe, 2x10 goule,
    -20 verfluchte( standarte: plus 1 auf trefferwurf) , fledermausschwarm
    - Varghulf, 5 blutritter ( standarte: 4 rettungswurf gegen beschuss)




    ich werde sicher 4 rep speerschleudern und ne hydra spielen, magie nur deffensiv weil sie (meine gegnerin) sowieso alles wegbannt, armbrueste und reiter kommen auch mit rein...


    soll ich henker und Schatten spielen?
    was soll ich an Magie mitnehmen?
    wie geh ich am besten gegen die Blutritter vor?
    Was koennt ihr mir sonst noch so fuer Tipps geben?


    danke schon im voraus...
    mfg

  • Na dann erstmal herzlich willkommen hier :)


    Habe auch schon gegen Vampire gespielt, aber noch nicht oft mit diesem Armeebuch. Ich sage dir einfach mal was ich ausprobieren würde.


    Wenn du Magie Defensiv spielen möchtest ist das ok, schau einfach dass du auch genug Magiedefensive einbauen kannst.
    Ganz bestimmt mitnehmen würde ich den Blutkessel. Du kannst den so vielfältig einsetzen dass er einfach unglaubeliche Unterstützungskraft hat.
    Dazu würde ich dir zu 13 Hexenkriegerinnen angeführt von einer anderen Hag Queen die du zum Armeestandartenträger (AST) machst raten. Ihr kannst du danach auch ein magisches Banner geben und trotzdem noch Geschenke des Khaine mitgeben.
    Dannach die Garde. 14 von den Typen, evtl einen Assassinen rein, dem Champion die Perle der unendlichen Gleichgültigkeit (ganz nützlich gegen Vamps!) geben und dem Standartenträger das Erstschlagbanner. Wenn du vom Kessel eine zusätzliche Attacke auf die Garde legst (kann ja nicht gebannt werden) und sie 7 breit aufstellst wie die Hexen, heisst das jeder Gegner wird erstmal unsummen von Attacken einstecken müssen bevor er zurückschlägt. Weiss nicht genau ob es gegen Blutritter reicht, müsste man mal ausprobieren. Zusammen mit dem Assassinen und den richtig ausgerüstet könnte das klapen denke ich mal.
    Ansonsten Harpien um Jagd auf etwaige freistehende Charaktere zu machen. Schwarze Reiter sind eine gute Idee, entweder mit Xbows (Repetierarmbrüsten) oder auch ohne um zum Beispiel die Blutritter, die ja dank Raserei angreifen müssen, umzulenken.
    Auch gut spielen kannst du einen Adligen auf Pegasus, sie wird ja nciht viel zum drauf schiessen haben ;)
    Aufpassen würde ich etwa noch Gespenster etc. Die kannst du nur magisch verwunden.
    Den Blutkessel solltest du von den Fledermäusen abschirmen, entweder mit Schützen oder Harpien (eher Schützen).


    Mit den Hexen solltest du eigentlich durch ihre Reihen fegen können, zumindest die Skellete dürften dem nicht soviel entgegen zu setzen haben. Gib der AST das Hydrabanner und es ist noch verherender! Oder das Rüstungsbrechende Banner.
    Schatten sind auch eine gute Idee weil sie den Gegner behindern können ohne grossen Beschuss befürchten zu müssen. Kenne das Profil vom Leichenkarren nicht, aber wenn du ihnen Zweihandwaffen (ZHW) gibst könnten die vielleicht sogar den ausschalten. Eine grösse von 6 bis 7 finde ich ausreichend.


    So, das fällt mir gerade dazu ein. Bin leider nicht mehr so ganz frisch, hab in den letzten drei Monaten leider das Armeebuch nicht in den Fingern gehabt, geschweige den gespielt...

  • Tach


    Also wenn deine Gegnerin besondere Charaktermodelle einsetzt würde ich ihr das zumindest teilweise gleich tun. Pack doch Morathi ein :rolleyes:


    Weiter:
    Nicht auf Offensive Magie verzichten! Gegen Vampire kann man schön Zaubern, er hat 2 große Magier + 3 Kleine, sind gerade mal 7 Bannwürfel, da kommst du drüber :)
    Mit Metallmagie kann man magische Gegenstände zerstören, Verfluchteblöcke eliminieren usw., schwarze Magie kann einen Stärketest von einem ganzen Skeletregiment fordern, Magische Geschosse und (magische) Nahkampfattacken verursachen, gerade gegen Geister und Gespenster klasse.


    Gegen Mannfred hilft ein Assasine mit Todesstoß. 6 Schatten mit Blutschatten und ein Assasine und der Typ ist Geschichte (Blutschatten um Forderung anzunehmen wenn er mit dem Champ oder sonst einem Charaktermodell fordert)


    Einen Blutkessel einbauen klingt auch extrem Clever, zusätzliche Attacken oder Todesstoß kann richtig rocken 8)


    Als Infanterie kannst du Reppschützen oder Nahkämpfer wählen, wenn du Schützen nimmst must du schauen, das du deinen Beschuss extrem konzentrierst... Harpien brauchst du vorallem zum Umlenken der Blutritter und zum Marschblocken... schwarze Reiter sind nie verkehrt, ich würde sie jedoch als Umlenker ohne Armbrüste spielen (man kann Vampire einfach schlecht paniken...)


    In der Elitesektion stellt sich nun die Frage: Echsenritter oder schwarze Garde.


    Da wie erwähnt Vampire selten von Angst beeinflusst werden lohnt sich die schwarze Garde in meinen Augen etwas mehr. Die Perle brauchst du bei denen natürlich nicht, sie sind ja schließlich schon immun gegen Psychologie. Eine große Einheit mit Rüstungsbrechendem Banner und eine mit Erstschlag gibt dir eine solide Basis. Dazu kannst noch Khainiteneinheiten spielen, 7 Henker und 7 Hexen als Flankentruppen o.Ä.


    Wenn du einmal Overkill willst, nimm einen AST mit Hdrabanner in 5 Echsenrittern mit angeschlossenem Hochgeborenen mit Hydraklinge und Stärketrank. Wenn du ihnen nun noch eine zusätzliche Attacke vom Kessel gibst wird es richtig übel. 16 Attacken der Echsenritter mit Stärke 6, 14 Attacken der Echsen mit Stärke 4, 5 Attacken des AST mit Stärke 6 und 7-9 Attacken der Stärke 7 vom Hochgeborenen. Also 14x S4, 21x S6, 7-9 x S7, alles mit Hass. Dieser Einheit sollte man dann natürlich das Kaltblütigkeitsbanner geben, damit der eine, wichtige Nahkampf klappt.


    Beim ersten Aufstellen einer Armeeliste ging es nicht ganz auf, ich schau mal ob ich eine gebastelt bekomme.


    So, perfekt ist anderst aber ich denke schaut ganz gut aus, bissel wenig Nahkampf aber sonst...


    *************** 2 Kommandanten ***************
    Erzzauberin, Upgrade zur 4. Stufe
    + Dunkelelfenross -> 18 Pkt.
    + Siegel von Ghrond, Opferdolch, 1 x Magiebannende Rolle, 1 x Energiestein -> 100 Pkt.
    - - - > 378 Punkte
    Morathi, Schwert der Finsternis
    + Schwarzer Stab -> 55 Pkt.
    - - - > 535 Punkte
    *************** 3 Helden ***************
    Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Sternenlichtmantel, 1 x Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
    - - - > 185 Punkte
    Adliger
    + Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang -> 10 Pkt.
    + Dunkelelfenross -> 12 Pkt.
    + Schwert der Macht, Kette von Khaeleth -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 177 Punkte
    Todeshexe, Blutkessel
    - - - > 200 Punkte
    Assassine, Zweite Handwaffe
    + Berührung des Todes, Rune des Khaine, Zwielichtmantel -> 75 Pkt.
    - - - > 171 Punkte
    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    10 Repetierarmbrustschützen, Schilde
    - - - > 110 Punkte
    10 Repetierarmbrustschützen, Schilde
    - - - > 110 Punkte
    5 Schwarze Reiter, Musiker
    - - - > 92 Punkte
    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte
    25 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner des Mordens -> 25 Pkt.
    - - - > 215 Punkte
    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    5 Echsenritter, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Blutstandarte -> 35 Pkt.
    - - - > 210 Punkte
    14 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seelenschnitter -> 15 Pkt.
    + Standarte von Hag Graef -> 35 Pkt.
    - - - > 267 Punkte
    5 Schatten, Champion
    - - - > 98 Punkte
    6 Henker
    - - - > 72 Punkte
    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    2 Repetier-Speerschleudern
    - - - > 200 Punkte
    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte


    Punkte: 3250

    Damit hast du:


    Kessel
    Assasine mit Todesstoß in Schatten
    2 Bannrollen (das ist etwas dünn eventuell, kannst den Sternenlicht mantel der kleinen gegen ne zweite Rolle tauschen)
    8 Bannwürfel (das ist ok, denk ich)
    13 Energiewürfel, + Opferdolch + gebundenen Macht der Finsternis (W3+1 Energiewürfel) + gebundener Zauberspruch Schattenross um deinen Assa zu retten oder angreifen zu lassen, also sagen wir mal ca. 17 Energiewürfel (gebundener Zauberspruch hat Energiestufe 4 sodass er 2 Bannwürfel zieht oder mind. 2 Würfel erzeugt)
    Der AST kann Gespenster jagen gehen (3 Attacken S5, magisch, und Armeestandarte) und die schwarze Garde wird viel überstehen (3x S5 rüstungsbrechende Attacken vom Champion mit Erstschlag…)

    Einmal editiert, zuletzt von thora ()

  • würde ich anders angehen, vorallem wenn spez. chars erlaubt sind.
    Hellebron auf Manti + Kessel + Kessel + Caddy + Caddy
    8er Hexen als Kerneinheiten (+Assa); Harpien ohne Ende
    Schwarze Garde und Henker als Elite (ebenfalls kleine Einheiten 10er)
    Selten 3 Hydren

  • Hy und wilkommen im Board :sekt:
    -
    Ich würde auch eher zu Hellebron Tendieren... ( mit ihr dürftest du kein problem mit Blutrittern haben... du mußt nur extrem aufpassen wegen raserei...
    3 Hydrern sind auch klasse zumindest seine normale Inv dürftest du damit wegrocken...
    aber wenn dein Gegner gespenster oder ähnliches einsetzt hast du nur Hellebron mit Magischen attacken... es sei den du stattes die Champs der Garde mit magischen waffen aus...
    Also kessel + kessel finde ich ok aber ich würde 3 Caddys mitnehmen ( oder sie gleich aufbohren... )
    Die kern Hexen würde ich eher jeweils 14 (2x7) spielen
    bei mehrere kleine einheiten Henker stimme ich auch zu, allerdings die garde würde ich zumindest 1x in einem Größeren block spielen und dort dann auch richtig punkte
    investieren in Erstschlagbanner und Blutroten tod...
    Harpyen sollten 2x5 oder 3x5 reichen...
    -
    -
    Alternative ist natürlich eine Richtig Magiestarke liste...
    als generellen Tipp kann ich nur sagen Viele attacken lohnen sich... also eine einheit Korsaren mit raserei banner ist nicht verkehrt...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM

  • kannst ja auch lvl3 caddy + lvl1 caddy nehmen: sind max. 6 Bannrollen und 5 Bannwürfel ;)

  • danke schon mal fuer die vielen Anrworten


    hab aber immer noch ein paar fragen=)


    -das mit den Bannwuerfel stimmt nicht ganz, denn zu den 7 kommen noch die 2 basiswuerfel und noch ein wuerfel pro vervundung die manfred in seinem zug verursacht. durch den schadelstb erhaelt er noch plus eins auf seinen Bann wuerfe


    -lohnt es sich da wirklich offensiv Magie zu spielen, ist das keine punktverschwendung?
    - wieso nur so ganz kleine einheiten henker?
    - schwarze Garde zu 14. oder zu 20. spielen?
    - Was haltet ihr von einem Drachen?


    auf Gespenster werd ich garantiert nicht treffen und 3 Hydren hab ich leider nicht


    ausserdem hab ich mir gedacht, dass ich 4 RSS, 2x12 armbrueste 5 reiter mit xbows und noch ein paar schatten spiele und dann stehen bleibe


    waer diese Taktik sinnvoll, oder soll ich offensiver spielen?

  • auf beschuss würde ich nicht setzen, da der vamp spieler einfach alles wieder auferstehen lässt.
    Drecks 1-Würfel Magie Spam :D


    ich würde eigentlich nur 10er Einheiten nehmen, 7 breit natürlich, um die maximale anzahl von attacken zu erhalten

  • die Henker sind nur zum flankieren und opfern gedacht ! 7 modelle ohne alles sind recht günstig, in der nähe eines kessels unnachgiebig und haben genug schlagkraft allem weh zu tun !
    Bechuß ist nicht sehr wirkungsvoll gegen Vampiere ! allenfalls um mit konzentriertem beschuß Fläuse runter zu holen oder Die Todeswölfe zu plätten !
    alle anderen einheiten sind zu groß und werden nachbeschworen ! natürlich kannst du ihn damit dazu bringen den einen oder anderen würfel für nehek
    auszugeben aber viel bringen wirs dir nicht... den Manni würde ich schnellst möglich aus dem spiel nehmen ! ( wenn du hellebron einsetzt sollte das kein problem werden ! )
    -
    @ lamekh : an eine Lvl 3 caddy hab ich noch nie wirklich gedacht... :brainsnake: aber dann wäre sogar noch ein slot für einen Flitzer drin...

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  • ich hab mir gedacht mit den rss schiess ich den Vargouhlf runter, danach veruch ich einfach moeglichst dafuer zu sorgen, dass er sich mit seiner Magie nur um anrufung kuemmern muss.
    Alternativ koennte ich auch alles auf Manfred ( beritten) und seinen Blutritter schiessen, die ja in der gleichen einheit sind.
    im Nakampf werd ich ueberlegen sein, da sie abgesehen von den blutrittern und den Verfluchten nichts hat was zuschlagen kann.


    was ich noch gere wissen wuerde waere:
    - auf was soll ich mit der hydra gehen( falls der varghoulf nicht ueberlebt)?
    -Mit was stopp ich blutritter am besten im Nakampf?
    -wem geb ich am Besten den Ring des Hotek?

  • Auf Beschuss zu setzen ist, wie bereits gesagt, nicht so sinnvoll. Höchstens als Unterstützung gegen Varghulfs, Schrecken der Unterwelt oder kleinere Einheiten Todeswölfe sind RSS zu gebrauchen.


    Wenn du offensive Magie spielen möchtest, dann solltest du dich zu 100% daraufkonzentrieren. Das heisst, dass du deine Heldenauswahl daran ausrichtet. (Stufe 4 Zauberin, Stufe 2 Zauberin etc.)


    In Anbetracht der Tatsache, dass man gegen Vampire ein Mindestbannpotential benötigt, um zum richtigen Zeitpunkt die wichtigen Sprüche zu bannen, hat sich eine Setup von zwei Stufe 2 Zauberinnen als recht wirksam erwiesen. Der Schlachtplan hierbei sieht vor, mindestens einen kleinen Vampir + die Einheit, der er angeschlossen ist, so schnell wie möglich auszuschalten. Die Vorteile dieses Primärziels liegen auf der Hand: Weniger Bann- und Zauberpotential des Vampirspielers und eine Lücke in seiner Schlachtreihe.
    Die Umsetzung diese ehrgeizigen Ziels ist jedoch alles andere als einfach umzusetzen.


    Man benötigt dafür drei Werkzeuge:


    1. Eine wirklich harte Breakereinheit.
    2. mindestens 2 Umlenker / Blocker
    3. Totales Bannpotential für mindestens eine Magiephase.


    Punkt 1 ist recht einfach zu erreichen, da wir mit dem neuen Armeebuch hier einige fiese Kombinationen an Einheiten und Magischen Gegenständen dazubekommen haben. (Echsenritter + Hydrabanner, Hydra + R'n'F-Einheit, Blutkessel + Echsenritter usw)


    Der 2.te Punkt sollte mit Schwarzen Reitern und der Schwarzen Garde recht gut umsetzen lassen.


    Jedoch haben wir beim dritten Punkt so unsere Probleme. Unsere Magierinnen sind teuer und in der Theorie durchaus zerstörerisch, was ihre Punktkosten durchaus rechtfertigt. Leider mangelt es ihnen an, sagen wir, kosteneffizienter Bannpower gegen viele, kleine Sprüche. Daher ist man gezwungen viele Sprüche geschehen zu lassen, um sich die Kraft seiner Bannrollen für die EINE wichtige Magiephase aufzusparen, in der man in der zu brechenden Einheit feststeckt.


    Die Strategie sieht dabei vor, dass man mit seiner Breakereinheit so schnell wie möglich den frontalen Angriff auf die auserkorene Zieleinheit ansagt. Die Umlenker / Blocker formieren sich derweil so um den Brecher, dass ankommende Konterangriffe entsprechend weglenkt / aufgehalten werden. In gut 70% der Fälle wird es die Breakereinheit trotz Hass und guter Stärke nicht schaffen, die angegriffene Einheit ein einem einzigen Zug "aufzufressen". Das hat zu Folge, dass sie in einem Meer aus Fleisch stecken bleibt.
    Nun ist der Vampirspieler an der Reihe und wird versuchen, die steckengebliebene Einheit selbst zu flankieren. Korrekt positionierte Umlenker sollten das allerdings verhindern.
    In seiner Magiephase wird der Vampir nun versuchen, genug Modelle dazuzubeschwören, damit die Breakereinheit eine weitere Runde im Nahkampf gefangen ist. Dies MUSS unter allen Umständen verhindert werden, denn der Plan ist ja, ein erfolgreichen Durchbruch durch die Schlachtreihe der Vampire. Es ist genau diese Magiephase in der das angesprochene totale Bannpotential entfesselt werden sollte. Nur so kann man sichergehen, dass nicht genug Modelle ins untote Leben zurückkommen.


    Das ist letztlich das grobe Ziel im Kampf gegen Vampire. Es gibt noch alle Möglichen Arten von Abwandlungen davon, jedoch habe ich die Erfahrung gemacht, dass man es darauf herunterbrechen kann.
    Vereinfachen kann man sich die Taktik, indem man kleine störende Einheiten so schnell wie möglich mit seiner Leichten Kavallerie (und/oder Harpien etc.) ausschaltet, die zaubernden Charaktermodelle vom Hauptkampf wegzieht (Reichweite der Sprüche und so) oder Einheiten ohne Charaktermodell zuerst frisst.
    Sobald man mehr Einheiten als der Vampirspieler hat und ein gewisses Magiepatt zustande gekommen ist, hat man gute Chancen das Spiel zu gewinnen.


    Empfehlenswert ist eine Einheitengröße von 10-14 bei der Schwarzen Garde. (ASF-Banner ist noch nicht mal unbedingt notwendig)
    Ein Drache als Breaker braucht trotzdem Support. Gespenster kann man gut mit einem Armeestandartenträger und dem Schwert der Macht angehen. Besondere charaktermodelle sind für Kinder :D


    Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. ;)


    Gruß
    Vagi

    Geh Ultramarines spielen!


    "Why do I like Dark Elves? Because we're the only race to have ninjas, pirates and dinosaures. ~ Khel


    "Yeah - we're the 'bad guys'. We're supposed to try and cheat." ~ lordofthenight

  • Ich denke wirklich das man mit 2 Erzen und einer Stufe zwei recht gut Casten kann. ( Bannwürfel find ich auch ok, manche Anrufungen mit 1 Würfel gehen auch mal daneben, daher...

  • was definitif auch sinnvoll ist eine deiner zauberinnen mit dem Stab der Zauberei auszurüsten wenn du selbst nur einen würfel werfen willst um seine neheks aufzuhalten hilft das immens ! Ich persönlich hatte jetzt fast noch nie probleme mit Vampieren... wobei das schnelle ausschalten seiner Vampiere hier sicher ein schlüssel ist...
    allerdings hatte ich auch noch nie ein so großes spiel gegen sie... wir spielen meist 2250... aber mit einigen Hexen und nem guten Breaker
    ( Echsenritter&banner von Hag Graef, Ast&Hydrabanner , Hochgeborener+Hydraklinge+Kette+Stärketrank ) jeder Blutritter der da reinrennt überlegt es sich beim nächstenmal...
    was aber dank raserei nicht so einfach ist ! der Hochgeborene allein sollte mit dem Stärketrank einige plätten... wenn dann noch ein kessel hintendran steht der Todesstoß gibt....
    -
    Ich bin auch schon mit 21 Hexen ( 3x7 ) in einer runde durch 15 verfluchte gerauscht allerdings brauchs da etwas glück... aber alle anderen inv einheiten der Vamps haben da 0
    entgegen zu setzen...
    -
    Was auch wichtig ist ! wenn du weißt das ein oder mehrere modelle Van Hels Totentanz haben, sie zu das dieser Zauber in wichtigen situationen NICHT durchkommt

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  • danke an alle


    ich hab mir jetz schon so einiges von euch zu herzen genommen und werde sicher einige tipps beruecksichtigen ;)


    ICh werd mir sicher einen Blutkessel zu legen


    da ich den noch nie gespielt hab moechte wissen wie man den an Besten einsetzt. hinter henkern und hexen, oder neben dran ? besteht nicht die gefahr, dass er einfach uebergangen wird da er nicht angreifen kann. Welcher der 3 effekte bringts am meisten( ist natuerlich situations bedingt)?. Ist die Einheit selbst auch unnachgibig?


    und noch was, wenn ich kleine Einheiten spiele; soll ich dann mit voller Kommandoeinheit spielen, wenns sich z.b um die Garde oder um Henker handelt?

  • Der gute Blutkessel ist gegen normale Kriegsmaschinenjäger und direkten wie magischen Beschuss eigentlich gut geschützt.
    Da der Kessel Entsetzen verursacht, kann die Besatzung auch nicht so einfach von angstverursachenden Gegner gebrochen werden.
    Die Todeshexe teilt auch ohne Geschenke und besondere Gifte gut aus, weshalb der Gegner meist ein dickes Regiment, Schwere Kavallerie oder ein starkes Charaktermodell braucht, um den Kessel effektiv anzugehen.


    Wenn du mit einem Blutkessel spielst, musst du nicht zwingend eine Khaine-Armee spielen. Henker und Hexen sind also nicht Pflicht. Stellt man den Kessel einfach hinter eine Einheit der Schwarzen Garde, ist es für den Gegner schon recht schwer an ihn heranzukommen.


    Den Segen verteilt man eigentlich ganz einfach: Bevor man in Reichweite für irgendwelche Nahkämpfe ist, gibt man einer Einheit einfach den 5+ Retter. Im Nahkampf gegen Charaktermodelle und Ritter wirkt der Todesstoß super. Echsenrittern und Henkern z. B. würde ich jedoch öfters die zusätzliche Attacke geben. Eine Hydra mit ihren 7 Attacken oder die Scharze Garde freuen sich sehr über den Todesstoß oder den zusätzlichen 5+ Rettungswurf.


    Aus Jux habe ich einmal einer Einheit Schwarze Reiter den Todesstoß verliehen und sie in die Flanke einer Einheit Bloodletter des Khorne angreifen lassen. Dort stand nur ein Khorneheld. Meinem Gegner haben die Knie geschlottert, doch mein berühmtes Würfelglück verhinderte schlimmeres für den gegnerischen Helden. Nur so als Anregung, was man alles lustiges mit dem Kessel machen kann... :O


    Eine volle Kommandoeinheit ist nur bedingt ratsam. Eine Einheit der Schwarzen Garde hat z.B. wenig nutzen von einem Musiker. Entweder gewinnt sie den Nahkampf deutlich oder verliert und testen immer auf die 9. Weglaufen tut sie sowieso recht selten, wozu also der Musiker?


    Henker profitieren am meisten von einem Champion. Wenn eine Standartenträger genommen wird, dann sollte auch ein magisches Banner mit. Musiker ist geschmackssache.

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  • dake fuer die antwort 8)


    wuerde es sinn mache den Blutkesseln mal in der 1. reihe zu positionieren?(pro / contra)


    Ausserdem gibts ja leute die den AST dort drin spielen, ich finds bessere den in henker oder Echsenritter zu spielen, was meint ihr?


    mfg

  • ich würde den Kessel nicht zwingend in der ersten Reihe positionieren. Gegen richtig harte Gegner hat er dann doch mal ein Problem.


    Die Hexen am Kessel selber sind stabil da: Rettungswurf, Khainiten (unnachgibig wenn in Reichweite des Kessels), und der Kessel verursacht entsetzen. Daher, Nahkampf verloren: Testen auf die unmodifizierte 9, kein Angst-Überzahl (verursacht Entsetzen).


    Da du den Kessel eh häufig in der Nähe deiner Nahkampfeinheiten haben wirst (Segen) ist es nicht so unpraktisch sie als AST zu haben.


    Wenn du deine Henker/Echsenritter/Gardisten/Hexen nen AST spendieren willst must du selber wissen. Hexen sterben bei mir eh nur im Feindfeuer und Henker sind kleine Flankeneinheiten :)

  • Wie schon tausendmal gesagt nimm Henker mit!

    MfG DD
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