Dämonenjäger vs. Tau 1500

  • Hi Leute,


    seit wohl nem starken Jahr hab ich mal wieder die ehre, WH40K zu spielen.


    Mein Feind führt Dämonenjäger ins Feld und da ich immer schlecht gegen die aus sah und mich eh erst mal wieder in regeln einlesen muss wollt ich mich nach en paar tipps erkundigen, wie ich meine armee aufstellen soll.


    gespielt wird wohl mit 1500 Punkten.


    mir zur auswahl stehen:
    5 Krisis
    1 Himlischer
    26 Krieger
    Hammerhai mit Ionenkanone
    Hammerhai mit MB
    3 Kolossen


    8 Angriffsdrohnen
    2 Schilddrohnen


    hab noch geld für ne kleine anschaffung im ärmel, falls sich daraus nix machen lässt


    er setzt ziemlich sicher ein:


    Ordensmeister + 3 Termis die schocken werden ... die haben mir grundsätzlich alles klein gehauen
    So en Dämonenjägertyp mit Anhang
    2 Marine Trupps
    1 Gardistentrupp
    Cybot mit Laser
    Panzer mit Laser


    Vielen dank für eure Hilfe

  • Ohne Transporter für deine FK wirds ein wenig heikel wenns um Missiziele geht. Da wir hier ja keine kompletten Listen für andere erstellen wollen mal was zu deinen Einheiten:
    Himmlischen nicht mitnehmen, der taugt nix.
    5 Krisis: 1 Commander Rakmag, Plasmabeschl und verb. Zielerf sowie kyb. Feuerleit; 2 sync Rakmag+Flamer; 2 Feuerleit, Rakmag, Plasmabeschl.


    Pro Team noch ein Teamführer mit Schilddrohne, ich bin net sicher aber DJ sind eher Nahkampf oder?


    Die Krieger kannst du aufsplitten in 3x8 denke ich, bin kein Fan von 6er Teams.


    Die Haie kann man so mit Standarditems übernehmen, v.a. die Ionenkanone wird sich gut schlagen gegen DJ, die Kolosse mit Schilddrohnen ausrüsten und dem Teamführer Mulitziel geben, und ich bin ein Fan von Stabs also pack die allen Kolossen drauf.


    Am besten du proxt die Schilddrohnen oder gibst den Krisis 2 Angriffsdrohnen mit, würde auch reichen.


    Damit hast du:
    3 Krisis ggn Termis (Plasmabeschl)
    5 Krisis ggn leichte Fahrzeuge, Ionenhai dito, 4 MBs
    1 Schablone ggn Billigkram und falls Fahrzeuge tot sind
    3 Standarttrupps für Missiziele aber keine Transporter


    Mit den MBs würde ich als erstes den Cybot weghauen dann den andern Panzer, danach kannst du die MBs auf die Termis abfeuern falls du sie siehst.
    Jetzt halt noch in Listenform bringen^^

  • Ja is mir klar, dass ihr keine komplette Liste schreibt ^^


    ich wollte nur ein paar ideen.
    danke aber schon mal für deine hilfe ... werd sie in den nächsten tagen mal in ne liste bringen.


    was mir allerdings noch nicht so klar ist sind die rakmags und die flammenwerfer ... ich bin immer auf voll syn.plasma und nen fusionsblaster ... hohe stärken und keine rüsis mehr.


    und cybot und panzer bekomm ich bei der panzerung eh nur mit mb's zu schrott ...


    im normalfall stirbt mir immer ein panzer durch seine laser weg... die kolosse werden mit den plasmawerfern aus den 2 teams beschossen und der termitrupp shockt neben den verbleibenden panzer und kilt den mit melterbomben.


    daher bin ich eigentlich nich mehr so begeistert, meine hammerhaie mit zu führen.
    wollte mit eventuell noch ne kriegerbox holen ... und zwei 10er und zwei 9er teams zu spielen und die kolosse als einzelne modelle über die aufstellungszohne zu verteilen. mit den krisis wird dan selber geschockt bzw genervt ... sollte dann so laufen, dass ich dem schwären gerät aus dem weg geh und seine teuren einheiten nur wenig punkte reinholen können ...

  • Schocken kann er ja erst ab 2. Runde also ist schonmal eine Runde schiessen drinne. Und wenn einzelne Teams dir Probleme bereiten helfen da nur deine Krisis, das erste Team solltest du ja wohl wegbekommen mit derart massiven Feuer und Unterstützung deiner Feuerkrieger, vermutlich sogar bevor er in Reichweite kommt, und was soll man sagen, man sieht selten Kolosse bis zum Ende überleben.
    Das mit den Kriegern ist übrigens wenig effektiv ggn allerlei SM Kram, man brauch ca. 50-70 Schuss um eine Einheit zu killen, da schiessen dann FK für 400p 2 Runden lang drauf bzw. 1 im Schnellfeuer. Für die Punkte bekommst du auch noch 2 volle Krisistrupps die das schneller können.


    Zitat

    was mir allerdings noch nicht so klar ist sind die rakmags und die flammenwerfer ... ich bin immer auf voll syn.plasma und nen fusionsblaster ... hohe stärken und keine rüsis mehr.

    Eine wahnsinnig kostspielige Kombi, die du da vorschlägst, und du musst auf 12" ran was bei MEQs generell eine schlechte Idee ist, kommt er in den Nahkampf zerreist er dich einfach. Sync Rakmag und Flammer für den 3. Slot ist deutlich preiswerter und sicherer. Klar, kein Autokill mehr, aber du wundest auf 2 was gegen MEQs reicht und gegen die TEQs hast du deine Plasmas.
    Alternativ kannst du ja ein Team nur mit snyc Plas und verb. Ziel nehmen, das wären dann 3/6 Schuss auf 3+ immerhin aber wieder teuer und gefährlich.
    Ist deine Sache ob du so ein Risiko eingehen willst.

  • so! nachdem ich nun semesterferien hab und wieder daheim bin, hab ich mal meine liste geschrieben. (Unter Verwendung der Modelle und ihrer vorhandenen Bewaffnung)


    Hoffe ihr könnt mir noch ein paar tipps geben, um sie zu verbessern


    (2 Krisis mit Plasma und Rakmag und en Transporter stehen noch zum Kauf aus die gegen andere Modelle oder bewaffnung ausgetauscht werden könnten)
    (Hammerhai mit MB und Himmlischer hab ich noch vorhanden und mit den 2 gekauften Krisis noch 3 Angriffsdrohnen)


    HQ 1 Shas‘O Plasmabeschleuniger Fusionsblaster Schildgenerator


    kyb. Feuerleitsystem kyb. Drohnenkontroller


    1 Shas‘vre syn.Plasmabeschleuniger Fusionsblaster Feuerleitsystem


    kyb. Drohnenkontroller


    4 Angriffsdrohnen



    Elite 1 Krisisführer syn. Fusionsblaster Schildgenerator kyb. Drohnencontroller


    2 Angriffsdrohnen



    Elite 1 Krisis syn. Pulskanone Schildgenerator



    Elite 1 Krisisführer Plasmabeschleuniger Racketenmagazin Feuerleitsystem


    Zeremoniendolch kyb. Drohnenkontroller


    1 Krisis Plasmabeschleuniger Racketenmagazin Feuerleitsystem


    1 Krisis Plasmabeschleuniger Racketenmagazin Feuerleitsystem


    2 Angriffsdrohnen




    Standart 9 Feuerkrieger Shas‘ui Zermenoniendolch


    Standart 9 Feuerkrieger Shas‘ui Zermenoniendolch


    Standart 9 Feuerkrieger Shas‘ui Zermenoniendolch


    1 Teufelsrochen Fahrzeugsensorik Ködersystem Störsystem





    Unterstürtzung 1 Kolossführer syn.Plasmabeschleuniger Stabilisatorsystem Zeremoniendolch


    kyb. Drohnenkontroller kyb. Feuerleitsystem


    1 Koloss Schwärmer-Racketensystem Stabilisatorsystem


    2 Schilddrohnen



    Unterstürtzung 1 Kolossführer syn.Plasmabeschleuniger Stabilisatorsystem


    kyb. Drohnenkontroller kyb. Feuerleitsystem


    1 Schilddrohne


    1 Angriffsdrohne



    Unterstürtzung 1 Hammerhai Ionenkanone Pulskanone


    Feuerleitsystem Ködersystem Störsystem
    1500 Pkt



    werde das 2er Kolossteam auf die eine und den einzelnen plus Panzer auf die andere Seite der Aufstellungszone stellen. Wenn er dann mit seinen Termis schockt, kann er mir nicht viel auseinandernehmen. zusätzlich kommt dann noch auf jede seite ein Feuerkriegerteam.
    Das 3er Krisisteam, die 2er HQ und der Rochen mit Feuerteam werden so gestellt, dass sie möglichst viel nerfen und Ziele einnehmen können (falls mit zielen gespielt wird)
    Der Fusions und der Pulskrisis werden geschockt, um auf seiner Seite bissel zu nerfen.


    Ich nehm an, dass er wieder schön vor rennen wird. mit den 2 besetzten flanken (und der wohl leeren mitte) den restlichen krisis und 2 schocktruppen sollte ich dem nahkampf aus dem weg gehen können
    ich muss dann nur schaun, dass ich schnellst möglich den panzer und den cybot kaputt bekomm, dannach kommen die Termis, die irgendwann mal auftauchen und die marines (2+6stk glaub ich) sollten nich all zu viel schaden anrichten und können warten, bis die dicken brocken weg sind. Mit den Feuerkriegern kann ich die ja noch ein bisschen aufs korn nehmen, bis die termis da sind.






  • So hier mal die überarbeitete:


    HQ 1 Shas‘O Plasmabeschleuniger Fusionsblaster Schildgenerator


    kyb. Feuerleitsystem kyb. Drohnenkontroller


    2 Angriffsdrohnen


    1 Shas‘vre syn. Plasmabeschleuniger Fusionsblaster Feuerleitsystem


    kyb. Drohnenkontroller


    2 Angriffsdrohnen



    Elite 1 Krisisführer syn. Fusionsblaster verb. Zeilerfassung // schild und drohnen raus, dafür verb. Zeilerfassung



    Elite 3 Geist Führer Fusionsblaster // gegen pulskrisis ausgetauscht (hatte den als model aber da er nich bemalt is werd ich ihn wohl nochmal umbaun)


    kyb. Drohnenkontroller


    1 Markerdrohne



    Elite 1 Krisisführer Plasmabeschleuniger Racketenmagazin Feuerleitsystem


    Zeremoniendolch kyb. Drohnenkontroller


    1 Krisis Plasmabeschleuniger Racketenmagazin Feuerleitsystem


    1 Krisis Plasmabeschleuniger Racketenmagazin Feuerleitsystem


    2 Angriffsdrohnen




    Standart 11 Feuerkrieger Shas‘ui Zeremoniendolch


    Standart 8 Feuerkrieger


    Standart 8 Feuerkrieger


    1 Teufelsrochen Fahrzeugsensorik Ködersystem


    // ein größeres Team im Transporter für Ziele




    Unterstürtzung 1 Kolossführer syn.Plasmabeschleuniger Stabilisatorsystem Zeremoniendolch


    kyb. Drohnenkontroller kyb. Feuerleitsystem


    1 Koloss Schwärmer-Racketensystem Stabilisatorsystem


    2 Schilddrohnen



    Unterstürtzung 1 Kolossführer syn.Plasmabeschleuniger Stabilisatorsystem


    kyb. Drohnenkontroller kyb. Feuerleitsystem


    1 Schilddrohne


    1 Angriffsdrohne



    Unterstürtzung 1 Hammerhai Ionenkanone Pulskanone


    Feuerleitsystem Ködersystem Störsystem




    Die Multiplen Zeilerfassungen beim Kolossteam und dem HH lass ich weg ... die Pulskanonen packen eh nur Marines (also die in KreyNightServo) und mit seiner ionenkanone auch die Kolosse sollen mit den cybot und panzer ausschalten und wie ich mein glück kenn brauch ich da beide für ein ziel


    Zur aufstellung. klar schockt er mir direckt vor die line ... aber wenn ich meine einheiten auseinander ziehe kann er mir eine Kaputt machen und mir dann nur noch hinterher rennen.
    und ich habs neuste regelbuch noch net aber meine Krisis können doch noch in der nahkampfphase wieder weg springen oder? ... weil dann gehn die ran haun den blaster raus und springen wieder auf distanz.


    Komander und Vre lass ich erst mal so zwecks modelle und den leibgardist könnt ich ja nur noch zum opferblaster stellen ... was glaub keine gute idee is.

  • Ködersysteme haben in der neuen Edi viel an Nutzen verloren, Störsysteme dagegen sind genial mit einem 4+ Retter auf 12". Und Sensorik bringt es mMn eher selten. Hammerhai bräuchte MZW falls ein wichtiges Ziel weiter entfernt ist, das hat mir bisher immer gut gedient.
    Und ja, Krisis und Geister dürfen noch immer zurückspringen.