Hi Leute
ich hatte gestern in einem Spiel den Gyrokopter dabei und ich muss sagen ich bin ziemlich enttäuscht. Das Spiel war gegen O&G 1500p. Ich versteh nicht ganz den Vorteil von dem ja er ist schnell aber das wars dann auch schon oder? Er hat 4 Runden geschossen und dabei 8 Nachtgoblins getötet also 3*8=24 der Gyrokopter kostet aber 140p. Die Zwerge hab ich in die Ecke in nem Kreis aufgestellt und den Gyrokopter hinter der Schlachtlinie dann gewartet bis ich ne günstige Position habe und dann hingeflogen mein Ziel waren die Nachtgoblins weil ich angst hatte das da Fanatics drin sind also hingeflogen und versucht die aufzuschrecken. Allerdings ist mir dann klar geworden wen welche Dirn sind wären die ja rausgekommen. Und wen ich mir denke das ich für 20p weniger ne Orgel bekommen hätte da wär ich lieber das Risiko eingegangen das die in die Luft geht.
Bin ich einfach nur zu blöd das Ding einzusetzen oder wie geht man damit um?
Gyrokopter
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- Straubi
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gyrokopter sind eine der wenigen einheiten der zwerge die ich praktisch nie spiele.
der grund ist, dass ich auch noch keine möglichkeit gefunden habe, ihn effektiv einzusetzen.
er ist zu teuer um umzulenken, zu schwach um kriegsmaschinen abzuräumen, leicht zu holende siegespunkte falls der gegner beschuss hat, bringt kaum feuerkraft auf...
um umzulenken kann man kleine einheiten kks spielen, um kriegsmaschinen abzuräumen haben wir bergwerker. wenn man die punkte für die seltene auswahl noch hat( was ich meistens nicht mehr habe) bringts ein gyro gar nicht. dann doch lieber nochmal 15 klankrieger mit schild, die in kleinen spielen noch was draufhaben können. oder eben die orgel, oder mehr hammerträger/eisenbrecher oder slayer oder bergwerker und und und...
die alternativen sind einfach zu gut
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Also ich hatte zwar schon Spiele bei denen sich der Gyrokopter gelohnt hat, da er schön hinter den Gegner geflogen ist ihn verlangsamt hat und auch noch die Reihen ausgedünnt hat bevor sie auf meine Schlachtlinie trafen, allerdings gab es auch andere Spiele, wo er direkt weggeschossen wurde und 140 Punkte weg warn.
Also ich persönlich setze auch lieber eine Orgelkanone ein vorallem wenn ein Hügel auf dem Feld da sie 20 Punkte weniger kostet und Stärke 5 hat wo man wenn man glück hat einige verwundungen machn kann ..und das risiko das sie einem in die luft fliegen kann...tja...damit muss man leben aber dafür kann sie in anderen spielen dann auch mal mehr als nur ihre 120 Punkte rausholen -
Für die 140 P. des Gyros kann z.B. ein Bretone fast 3 Pegasusritter einsetzen und die bringen es deutlich mehr.
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Also ich setze den Gyrokopter sehr gerne ein.
Er bietet die einzige Möglichkeit, gewisse Einheiten aufzuschrecken, sowie die Marschbewebgung zu verhindern.
Besonders bei den Zwergen welche starke nahkampfeinheiten haben ist das super zu vereinbaren.Das schlimmste für eine gute nahkampfzwergen einheit, ist doch die masse, oder wenn mehrere regimenter
sie angreifen. (eingekreist werden). Dazu bietet sich der gyrokopter super an, er hindert je nachdem 1-2 regimenter
am Marschieren, was dem zwergen noch evtl. eine weitere schussphase ermöglicht, oder seine nahkämpfer ein
anderes regiment in ruhe aufreiben können.Zusätzlich ist er enorm wichtig, wenns darum geht fanatics auszulösen.
Eine sehr gute taktik, gegen ganz besonders harte nahkampfregi, (chaos) ist ein gyrokopter kombiniert mit runenamboss,
bei einer bewegung von 4", wird sie auf 2" geschrumpft, falls der gyrokopter dann noch in 8" umkreis ist, bewegt sich die
einheit gerade einmal 2".Gyrokopter hat den vorteil, das er ein taktisches gerät ist, das heisst, er hat nicht das pech ne fehlfunktion zu erleiden, und auch nicht
das pech einer orgel, nur eine 2 zu würfeln. Man kann soweit voll auf ihn bauen, und den gegner brutal nerven.Klar, die dampfkanonne ist nicht sonderlich effektiv, aber es nicht unbedingt seine aufgabe, aber ich hatte schon spiele,
da hat der gyro, mit viel würfelglück mehr schaden angerichtet als ne orgel.Also gebt nicht auf, der gyro ist super
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ich spiele den gyro meistens eh schon nur in funspielen.
meistens geht er da auch drauf.Chaoskrieger sind wahrscheinlich die einzige Armee, gegen die man ihn spielen kann, da sie kaum beschuss und kaum plänkler haben.
wobei sich die ritter eher lohnen zu verlangsamen als die chaoskrieger, die chaoskrieger kommen eh ewigs nicht an.
mit einem gyro fanatics locken? 140 pkt., für dass mit etwas pech nachher 2 oder 3 fanatics durch den gyro rennen und ihn platt machen?
140 pkt. weg um 60 pkt. zu entschärfen?einfach beschuss etwas konzentrieren und die nachtgobboblöcke zu paniktests zwingen.
wenn man weiss, dass es gegen orks geht, ist ne flammenkanone sowieso besser geeignet für diese aufgabe!
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Jo und da ich eh fast kein Beschuss spiele, muss ich halt versuchen auf andere Alternativen zurück zu greifen.
edit by kami: Diese Fanatics bzw. diese läppischen 60 punkte können verherenden schaden anrichten.
Daher bin ich net so fan von punkte vergleich, eine 140 punkte einheit, muss diese nicht einholen um effektiv zu sein. -
Der Gyrokopter kann Hammer sein:
1.) Er verfolgt mit 3W6 Zoll, also ein Kombiangriff mit ihm und nem Infanterieregiment (zB durch Amboss), und man holt den Gegner wenigstens mal ein. (Was ja sonst eher selten der Fall ist.)
2.) Wenn man selbst auf Feuerkraft setzt kann er zum Einen den Gegner am Marschieren hindern und zum Andern leichte Kavallerie und Plänkler abräumen (auch mit der Dampfkanone).
3.) Man kann ihn wie jeden anderen Flieger dazu einsetzen, KM's und Schützen abzuräumen. Das ist besonders wichtig, wenn man keine oder wenige Bergwerker (mit Amboss) spielt. Hierbei sollte auch die Dampfkanone nicht ausser Acht gelassen werden, da sie gegen Schützenlinien verheerend sein kann. -
Hab ihn auch mal gegen die vermalledeiten Dämonen eingesetzt und seinen Nurgleblock daran gehindert effektiv am Schlachtgeschehen teilzunehmen... (Ich hasse die Teile) So nebenbei hat er auch gleich mal n paar Zerfleischer und Dämonetten gekillt. Sicher, ganz hat er seine Punkte nicht rausgeholt, dafür ist die Dampfkanone zu schwach, aber um ne Flanke oder das Zentrum des Gegners aufzuhalten ist er Ideal. Besonders wenn man selbst viel fernkampf spielt. Ansonsten ist er super anzugucken und ein super Fluffmodell.
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das problem ist, dass ich oft mit gegnern spiele, die beschuss haben.
kriegsmaschinen ausschalten ist schwierig, oftmals reicht sein nahkampfpunch nicht aus um die besatzung umzunieten! ausserdem wird er dann mindestens eine runde beschossen, was tödlich sein kann!
marschieren verhindern geht auch nur begrenzt gut, wenn der gegner beschuss hat!
die methode mit dem kombiangriff ist sehr intressant, wobei da auch die gefahr besteht, dass wenn man den nahkampf verliert 140 pkt. zusätzlich aufs spiel setzt!
um plänkler abzuräumen ist er auch gnadenlos schlecht.
er hat nur 2 attacken, d.H. er haut maximal 2 raus. alle plänklertrupps, die grösser als 5 modelle sind, oder die nicht 2 modelle verlieren( was die meisten sein werden) haben die überzahl. zusätzlich kommen dann noch attacken zurück, mindestens 2!wenn wir davon ausgehen, dass der gyro jede runde einen verlust macht, bleibt das unentschieden.
in der zweiten runde hauen jedoch volle 4 modelle des gegners zu!
dazu kommt noch, dass viele plänkler hass/zwei handwaffen/ bihänder/ 2 attacken/ etc. haben. spontan fielen mir jetzt nur waldelfenkundschafter ein, die aber im wald stehen, wo der gyro nicht hinkommt!um beschusslose armeen zu verlangsamen kann er seinen reiz haben, aber ich spiele praktisch nie gegen dämonen und selten gegen chaoskrieger. vamps haben dann wieder 360⁰ flitzer und gespenster und vanhels totentanz und und und...
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Ausser Schatten kann er sich so ziemlich mit jeder Art von Kundschaftern schlagen (Jäger, Gnoblars, Waldläufer...), sicherlich sollte er von Dryaden und etc seine Finger lassen,
Gegen KM's reichts völlig aus, wenn er sie lang genug im Nahkampf bindet, außerdem haben die meisten KM's 2-3 Besatzungen mit W3...
Gegen Schützen mit bewegen oder schießen ist er sowieso traumhaft, aber auch gegen Bogenschützen hat er seinen Reiz, da er sie auf Dauer problemlos vertreiben wird.
Fernkampf ist natürlich eine Bedrohung, aber mit 20" Flugbewegungen sollte es wohl möglich sein sich aus Beschuss rauszuhalten, und dann kurz vor seinem Angriff ihn so zu bewegen, das sich gegnerische KM's (bedenke die 12" Untergrenze...), Schützen, etc gegenseitig im Weg stehen oder keine Sichtline haben.
Sicher kann man einen Nahkampf verlieren, aber wenn du selbst angegriffen hast, oder der Gegner schon ne Runde drin feststeckt, ist der Vorteil klar auf deiner Seite.
Zu den Vamps: VanHel sollte als Zwerg kein Problem darstellen, da er den Zauber meist nur selten hat, und man als Zwerg in Bannwürfeln ertrinken kann. Gespenster sind eine Gefahr, aber zum Einen ist der Gyro schneller und zum Anderen hat er seine Punkte schon drin, wenn dein Gegner ein Katz und Maus Spiel mit seinen Gespenstern anfängt. Flitzer sind eher ungefährlich, da die meist in Einheiten bleiben, bis sie nah genug am Gegner sind (und damit Sichtline brauchen), und wenn er nen Vamp abstellt um den Gyro zu jagen, dann steht sein Vamp dabei (oder danach) auf offenem Felde...
Sicher braucht der Einsatz eines Gyros viel Übung, aber hat man die mal, wird man nicht mehr drauf verzichten wollen.
(Ich habe ca das 10fache an den unten angegebenen Punkten zur Verfügung, um Zwerge ausgiebig zu testen - bei nur 1000Punkten würd ich auch auf ihn verzichten...)
Grüsse -
ich habe auch etwa 8000 punkte zwerge, allerdings spielen wir sehr selten mehr als 2000 pkt.
und für 2000 pkt. finde ich ihn ungeeignet.
3000 oder 4000 pkt. macht er wieder sinn, da man dann ziemlich viel beschuss haben wird und sich das verlangsamen sehr lohnt.
zu den plänklern bin ich nicht ganz einverstanden^^
waldläufer hocken immer im wald.
bsp schattenkrieger der hochelfen, mit schlägt zuerst zu, gossenläufer, kampftänzer, etc.ausserdem ist er hoffnungslos verloren wenn fliegende kavallerie herumsteht.
pegasusritter oder selbst teradons sind viel besser im nahkampf.
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Und was machen die Waldläufer gegen Schablonenwaffen? - Richtig, sterben...
Die Schattenkrieger der Hochelfen sind auch ungefährlich, die kommen an seinem W5 nicht vorbei und sterben im Gegenzug recht schnell.
Gossenlüfer können mit ihrer Menge an Attacken und potentiellem Gift (welches allerdings recht teuer ist...) eine Gefahr sein. Im Allgemeinen lässt sich sagen, das er gegen Fernkampf-Plänkler (Kundschafter) gut ist, gegen Nahkampf-Plänkler allerdings zu schwach ist.
Gegen andere Flieger hat er meist Probleme (wenn man da mal Einheiten wie Vampirfledermäuse, etc weglässt), aber deswegen spielt man ja auf 48"x72". -
is der Gyro nich ne Kriegsmaschine? dann isser nämlich gegen Gift immun
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Ne, ist eben keine KM...
Gruß