KFKA -Das Imperium

  • Ich denke nicht, dass sich ein KFKA-Thema für jedes einzelne Volk rentieren wird. Das allgemeine KFKA ist hier absolut ausreichend und lässt sich nebenbei modtechnisch auch viel besser kontrollieren.


    Zu deiner Frage: Ich persönlich würde eher Altar und Panzer spielen, weil es ein wenig fairer und abwechslungsreicher ist als ein Doppelpanzer.

    Learn to have scars

  • wenn die frage ist was man eher spielt, dann altar, panzer


    1)
    wenn die frage nach der effektivität kommt: dann 2 panzer, meistermagier auf pegasus, 1-2 kampfzauberer, 1-2 sigmarpriester, 2 kanonen, 2x pistos, ritter (flaggellanten)


    lehren sind tod und licht (wichtig ist der zauberstab der macht, aldreds schatulle, der feuerring, die kristallkugel, vhs, und energiesteine... wer will: ring des volans)
    diese liste ist mehr oder weniger das fieseste, dass das imp zu bieten hat, da sie schnell ist, magisch fast immer überlegen, 4 kanonen hat, gute brecher (ritter mit hass, dps).
    sehr gemein, da diese armee alle phasen dominieren kann...



    2)
    es geht auch: 2 panzer, großmeister (die freundlichere -wenn man das überhaupt sagen kann- variante) is klar was sonst drin ist...



    3)
    oder 2 panzer, altar... für die die keine freunde brauchen...(aber danach war ja nicht gefragt) wie die variante mit dem meistermagier zu spielen nur ein bisschen mehr straight forward... magisch fast genauso stark (immer 2 kampfzauberer), aber eben ein weiterer brecher, dazu besserer kampf kommandant (speculum) nur weniger beweglich... sehr viel wums... die zwei zauberer licht und tod...


    aber naja, sowas spiel ich nie (allerhöchstens ohne 2. panzer und ohne ritter mass, hab auch immer sr und pistos und nehm relativ viel inf mit - macht mehr spass dann) aber wenn ihr euch auf hardcore einigt nimm nummer 1 oder 3 der listen

  • Mein Tipp: Keinen oder nur einen DP und keinen Altar, das ganze ist inzwischen so ausgelutscht, das jeder bessere Gegner schon Taktiken dagegen in petto hat. Außerdem sind deine Bewegungen bei DPs und dem Altar sehr gut vorrauszusehen, was deinem Gegenüber das Ausmanövrieren sehr einfach macht. Natürlich gibt es Armeen, die mit dem DP echte Probleme haben, aber die Mehrzahl kann ihn verhältnismässig einfach knacken und freut sich wenn ihre Anti-DP-Kombination gleich gegen die Hälfte deiner Armee zum Tragen kommen kann. (Erst eine Büchse öffnen, dann weiter zur zweiten, dann weiter....)

    "Wir haben Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit - hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt..." - Volker Pispers


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    In Verwaltung:
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  • sowas ist auf quasi keinem turnier dabei... diese liste allerdings auch nicht, da sie immer rausbeschränkt wird, sobald überhaupt beschränkungen existieren...


    wie in einem anderen thread besprochen, gibt es ausser km kein brobates mittel gegen sowohl altar, wie auch panzer
    jedoch hat der imp deutlich mehr arri auf dem feld und ist deutlich schneller als die meisten gegnerarmeen, abgesehen davon magiedominanz und viele unerschütterliche...


    nun noch eine frage an letzte istanz, was meinst du mit anti dp kombination? ausserdem warum 2mal, du nimmst doch nicht an das man sowas zweimal zulässt, einmal ist schon unrealistisch, wenn damit ein flitzerheld gemeint war... (gibts eh kaum noch) und 2 sachen dagegen...?!
    als nervig fallen mir speerschleudern ein, ja, aber die sollte man doch relativ schnell im sack haben...
    zum thema ausmanövrieren, naja wie willst du die bewegungen denn groß vorhersehen, (beziehungsweise mehr als bei anderen dingen, ist ja jetz bei warhammer nicht so schwer zu erkennen was jemand mit einer einheit anfangen will) immerhin ist schwieriges gelände nicht grade sehr häufig und durch wälder gehen, mei, nicht der größte verlust...
    aber ich spreche nur aus der erfahrung die ich mit der panzer altar kombination gemacht hab... vielleicht wird mit zwei panzern tatsächlich alles anders...


    aber ich muss letzte instanz rechtgeben, wer sich ausmanövrieren lässt ist selber schuld... gilt aber immer und für jede armee, die bewegungsphase ist die wichtigste des spiels! man muss sich in seinen gegner reindenken überlegen was er tun würde und ihm zuvorkommen. es lohnt sich schach gespielt zu haben...


    die nächste frage ist, wenn man keinen dp einsetzt, was setzt man dann ein die anderen seltnen sind mehr so "lustig", bis auf flaggellanten (die sind nur zu leicht zu töten) infanterie kann man nicht wirklich in betracht ziehen, wenn man auf stärke setzt, also noch mehr ritter oder mehr beschuss. da spiel ich aber lieber ne ausgewogene liste mit panzer und altar, da kann ich auch ein paar "lustige" auswahlen reinnehmen und bleib konkurenzfähig...
    immerhin sollte man nicht vergessen, das das impbuch eigentlich eher schwach ist...



    nichts desto trotz will ich jetzt mal hören was es so für anti taktiken gibt?! ^^ vielleicht bin ich ja schon welchen begegnet ohne es zu merken...
    was so bisher in den threads stand kannste leider alles vergessen...


    an tempelwache: spiel trotzdem nicht alle 3, den das macht das spiel unlustig... willst ja auch nicht gegen sad, triangel, fc oder so nen krampf spielen...

  • Mit 'Bewegung vorherzusehen' meinte ich im Falle des Altars seine 7" Bewegung und die Gefahr, das dein Gegner ihn mit (teilweise sehr günstiger) Infanterie ausblockt, wodurch er bis zum Ende der Partie aus dem Spiel ist (Zauber mal ausgenommen).
    Im Falle des Panzers meinte ich seine Probleme mit Gelände und das er sobald er seine Geschütze abfeuert um einiges langsamer wird. Und wenn er mal seine 3-4LP Verluste hat, ist jede Schildkröte schneller (vorrausgesetzt man will ihn nicht an Fehlfunktionen opfern).
    Mit Anti-DP-Kombinationen meinte ich alles was mit W6 und nem 1+RüW klar kommt und auch noch schnell genug ist ihn anzugreifen. Neben Regimentern wie Blutrittern (15A=>10Wunden=>6,66LP-Verluste), Gespenstern, Shaggoths, Drachenogern, Kriegern mit Zweihandwaffen, Slayern und Trollen sind auch Charaktermodelle die automatisch verwunden und Rüstung ignorieren schnell sein Ende.
    Setzt dein Gegner nun auf die Kombination aus Beschuss (welcher ihm die ersten paar LP raubt) und einem Regiment/Modell das ihm in einer Runde noch 3LP oder mehr raushauen kann, dann kann er sich über einfache Siegpunkte freuen, da der DP wehrlos zurückbleibt. Zwar kann er seine Gegner mit ein wenig Glück noch ein bißchen aufhalten, aber dafür sind mir 300 Punkte einfach zu viel. Natürlich gibt es Armeen, die mit einem Dampfpanzer echte Probleme haben, aber diese sind nunmal die Ausnahme (zB WE).


    Ich habe bei meinen letzten Turnieren mit dem General auf Greif sehr gute Erfahrungen gemacht, da er um einiges mobiler ist als der Altar, auch für größere Regimenter eine Bedrohnung darstellt und von Turniereinschränkungen (Jeder gebundene Zauber nach dem ersten zählt als 2EW - max.8-10,....) meist nicht betroffen ist.

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  • im großen und ganzen hast du mit deinen argumenten recht...


    tatsächlich aber sind shaggoths oder blutritter eher selten... und völker die gute kms haben haben in der regel keine einheiten wie diese. chars die autoverwundung haben und keine rw zulassen sind auch selten. insgesamt muss man wohl mit nur einer dieser bedrohungen rechnen, oft mit weniger denn welche gefahr können ein paar rss schon sein... das was kommt wird mit der menge überfordert sein, nicht zu vergessen, dass alles was dich angreifen will sich ja auch selber in deinen angriffsbereich und schussbereich begibt... es ist n bisschen wie mit der triangel - einem fällt immer was dagegen ein nur es funktioniert nicht gscheid...


    ich hab allerdings nie gesagt, dass sich so eine armee einfach spielt, gehört zu den anspruchsvolleren, aber wenn mans kann...


    aber wurst, wie gesagt ich spiels eh nicht, ist nicht vielseitig genug. (-> slayer? ...ne) allerdings ist wahrscheinlich grad die vielseitigkeit der vorteil meiner liste... naja ich sag immer: jedem das seine! man muss rumprobiern was einem am besten gefällt


    n anderer punkt ist, wie gesagt, natürlich: wenn nicht dp was dann? mehr ritter? ne! allein das argument reicht schon einen einzusetzen, meiner meinung nach... er bleibt halt die beste seltene, die hfsk kannst vergessen und die raketenlaffette ist auch mehr lustig...


    aber wie gesagt: prinzipiell hast du recht!