2000 punkte armee

  • Hollo erstmal, ich bin noch neu hier und wollte wissen was ihr von folgender armee haltet-und ob ich irgendeine Regel nicht beachtet habe.


    Kommandanten:


    General auf Greif mit Runenklinmge, Schild und Plattenrüstung


    Helden:


    Kampfzauberer ST.2 auf Schlachtross mit Harnisch, Bannrolle und Energiestein Wahlweise Bestien- oder Feuerlehre (bin noch unsicher)


    Hauptmann mit Imperialem Banner als Armeestandartenträger mit Platte


    Sigmarpriester mit 2 Banrollen schwerer Rüstung, Schild, Pferd und Rossharnisch


    Kerntruppen:


    20 Flagelanten mit untergangsprophet(kern wegen Sigmarpriester)


    20 Schwertkämpfer mit Kommando


    10 Musketen mit Musiker und Champion mit Hochlandlangbüchse


    Elitetruppen:


    5 Pistoliere mit Musiker und Champion mit Bündelpistole


    Seltene Einheiten :


    Dampfpanzer


    Söldnerriese


    Die Armee sollte momentan einen Gesamtwert von 1986 punkten haben.


    Vielen Dank im Voraus für die tipps und viele grüße

    Bis zur Unkenntlichkeit und noch viel, viel weiter!


    Auf dem Schlachtfeld spielt der Tod Würfeln mit dem Schicksal eines jedes einzelnen Soldaten

    Einmal editiert, zuletzt von Lolmakro ()

  • Die Liste ist insgesamt eher mäßig aber auch nicht schwach, insgesamt gefällt sie mir ganz gut. Je nachdem wie hart deine Gegner aufstellen kann sie durchaus ok sein und dann hast zumindest nicht den Einheitsbrei den man sonst immer sieht. Wenn deine Gegner aber sehr hart aufstellen könntest du Probleme bekommen.


    Zu der Liste im Detail:


    Der General auf Greif ist leider etwas zerbrechlich, hier hängt es sehr stark vom Gegner ab ob du diesen sinnvoll spielen kannst. Hat dein Gegner viele Kriegsmaschinen besteht die große Gefahr das er nie einen Nahkampf sehen wird. Auch in den Nahkämpfen musst du vorsichtig sein da dein General kaum Schutz hat.
    Das gute ist allerdings das du mit dem Panzer und dem Riesen noch zwei andere Ziele für die gegnerischen Kriegsmaschinen drin hast so das zumindest einer von denen heil beim Gegner ankommen wird.


    Bei deinem Zauberer musst du dich nicht auf eine Lehre festlegen, die kannst du dir in jedem Spiel neu aussuchen und dementsprechend an deinen Gegner anpassen. Da solltest du dich auch nicht auf die Feuer oder Bestienlehre festlegen den oft sind auch andere Lehren besser.
    Insgesamt hast du allerdings das Problem das du viel zu wenig Magie hast als das der Magier irgendwas bringen würde. In Warhammer gilt leider das wenig oder Mittelmäßig viel Magie gar nichts bringt und viel Magie viel bringt. Wenn du also auf Magie spielen willst ist ein zweiter Stufe zwei Magier unerlässlich, ansonsten solltest du den Magier nur auf Stufe 1 mit zwei Bannrollen spielen.
    Im übrigen bringt es idR. nicht viel den Magier auf ein Pferd zu setzen und wenn dann solltest du auf den Harnisch verzichten denn eine 5er Rüstung rettet den Magier auch vor nichts, die 360° Sicht die er zu Fuß hat ist meistens sinnvoller.


    Einen AST mit imperialen Banner kann man spielen, aber den solltest du dann auf jeden Fall auf ein Pferd mit Roßharnisch setzten damit er halbwegs brauchbaren Schutz hat.


    Der Sigmarpriester darf keine Bannrollen tragen da er kein Magier ist. Für den Sigmarpriester bietet es sich idR. an eine Einheit Ritter dabei zu haben oder zuminedst Bihandkämpfer, denen er seinen Haß spenden kann denn bei den anderen Einheiten ist sein Haß eigentlich verschwendet weil sie im Nahkampf ohnehin kaum jemanden ankratzen.


    20 Flagellanten sind etwas viel, die sterben durch Beschuss sehr schnell und können vom Gegner wegen der Raserei gelenkt werden. Hier bietet sich eher eine kleinere Einheit an mit der du einen Gegner dank unerschütterlichkeit kurzzeitig blocken kannst oder die du für Konterangriffe verwenden kannst. Für die Punkte könntest du dann eine Bogenschützenabteilung für die Schwertkämpfer kaufen und mit diesen die Flagellanten vor Beschuss ein wenig abschirmen.


    Schwertkämpfer sind ok, aber da sie dringend ihre passiven Boni brachen würde es sich hier wirklich anbieten mehr aufzustellen da sie eh nicht viel kosten. 25 in einem Block sollten es schon sein, sonst verlierst du beim ersten Verlust gleich einen Gliederbonus.


    Musketenschützen und Pistolliere sind gut, der Söldnerriese und der Dampfpanzer haben wie schon beim General erwähnt das Problem das Kriegsmaschinen ihnen sehr gefährlich werden können. Insbesondere beim Dampfpanzer hat man das Problem das er bei LP Verlusten sehr schnell einiges an Effektivität einbüsst, wenn er mal mehr als 3 verloren hat ist er sogar praktisch nutzlos. Bei diesem musst du also aufpassen das du dich nicht zu sehr in die gegnerischen Schußlinien bewegst.

  • Die Liste ist insgesamt eher mäßig aber auch nicht schwach, insgesamt gefällt sie mir ganz gut. Je nachdem wie hart deine Gegner aufstellen kann sie durchaus ok sein und dann hast zumindest nicht den Einheitsbrei den man sonst immer sieht. Wenn deine Gegner aber sehr hart aufstellen könntest du Probleme bekommen.


    Wie Definierst du sehr Hart? Momentan hift mir diese aussage eher weniger.


    Der General auf Greif ist leider etwas zerbrechlich, hier hängt es sehr stark vom Gegner ab ob du diesen sinnvoll spielen kannst. Hat dein Gegner viele Kriegsmaschinen besteht die große Gefahr das er nie einen Nahkampf sehen wird. Auch in den Nahkämpfen musst du vorsichtig sein da dein General kaum Schutz hat.
    Das gute ist allerdings das du mit dem Panzer und dem Riesen noch zwei andere Ziele für die gegnerischen Kriegsmaschinen drin hast so das zumindest einer von denen heil beim Gegner ankommen wird.

    Ich dachte das Fliegen sorgt dafür dass er Schnell in den Najkampf kommt, werds noch mal überdenken.

    Bei deinem Zauberer musst du dich nicht auf eine Lehre festlegen, die kannst du dir in jedem Spiel neu aussuchen und dementsprechend an deinen Gegner anpassen. Da solltest du dich auch nicht auf die Feuer oder Bestienlehre festlegen den oft sind auch andere Lehren besser.
    Insgesamt hast du allerdings das Problem das du viel zu wenig Magie hast als das der Magier irgendwas bringen würde. In Warhammer gilt leider das wenig oder Mittelmäßig viel Magie gar nichts bringt und viel Magie viel bringt. Wenn du also auf Magie spielen willst ist ein zweiter Stufe zwei Magier unerlässlich, ansonsten solltest du den Magier nur auf Stufe 1 mit zwei Bannrollen spielen.
    Im übrigen bringt es idR. nicht viel den Magier auf ein Pferd zu setzen und wenn dann solltest du auf den Harnisch verzichten denn eine 5er Rüstung rettet den Magier auch vor nichts, die 360° Sicht die er zu Fuß hat ist meistens sinnvoller.

    Ok ich werd ihn St. 1 und 2 Bannrollen geben und das mit dem zu Fuß gehen klingt auch einleuchtend.

    Einen AST mit imperialen Banner kann man spielen, aber den solltest du dann auf jeden Fall auf ein Pferd mit Roßharnisch setzten damit er halbwegs brauchbaren Schutz hat.

    Meine Idee war ihn dann den (Bestien-)zauber, die wut des Bären oder so, um ihn dann hart zuschlagen zu lassen.

    Der Sigmarpriester darf keine Bannrollen tragen da er kein Magier ist. Für den Sigmarpriester bietet es sich idR. an eine Einheit Ritter dabei zu haben oder zuminedst Bihandkämpfer, denen er seinen Haß spenden kann denn bei den anderen Einheiten ist sein Haß eigentlich verschwendet weil sie im Nahkampf ohnehin kaum jemanden ankratzen.

    Das werd ich mir merken und ihm sinnvolleres geben, die Banrollen komme daher dass n kumpel gemeint hat dass geht.

    20 Flagellanten sind etwas viel, die sterben durch Beschuss sehr schnell und können vom Gegner wegen der Raserei gelenkt werden. Hier bietet sich eher eine kleinere Einheit an mit der du einen Gegner dank unerschütterlichkeit kurzzeitig blocken kannst oder die du für Konterangriffe verwenden kannst. Für die Punkte könntest du dann eine Bogenschützenabteilung für die Schwertkämpfer kaufen und mit diesen die Flagellanten vor Beschuss ein wenig abschirmen.

    Im Prinzip Spiel ich gegen eher Beschussarme Armehen (z.B. Vampire)

    Schwertkämpfer sind ok, aber da sie dringend ihre passiven Boni brachen würde es sich hier wirklich anbieten mehr aufzustellen da sie eh nicht viel kosten. 25 in einem Block sollten es schon sein, sonst verlierst du beim ersten Verlust gleich einen Gliederbonus.

    O.K werd ich mir Merken

    Musketenschützen und Pistolliere sind gut, der Söldnerriese und der Dampfpanzer haben wie schon beim General erwähnt das Problem das Kriegsmaschinen ihnen sehr gefährlich werden können. Insbesondere beim Dampfpanzer hat man das Problem das er bei LP Verlusten sehr schnell einiges an Effektivität einbüsst, wenn er mal mehr als 3 verloren hat ist er sogar praktisch nutzlos. Bei diesem musst du also aufpassen das du dich nicht zu sehr in die gegnerischen Schußlinien bewegst.

    auch hier möcht ich erwähnen dass meine häufigsten Gegner nicht viele Kriegsmaschienen Haben.

    Bis zur Unkenntlichkeit und noch viel, viel weiter!


    Auf dem Schlachtfeld spielt der Tod Würfeln mit dem Schicksal eines jedes einzelnen Soldaten

  • Was hart ist wirst du wenn du neu in dem Hobby bist wohl auf die harte Tour erfahren müssen (ja ich weiß dummes Wortspiel, aber ich konnte nicht widerstehen). Erst mit mehr Erfahrung wirst du sehen wie stark manche Sachen sind.
    Wenn dein Gegner nur die stärksten Sachen aufstellt die er hat dann ist seine Armee hart, wobei es auch stark darauf ankommt welche Armee er spielt. Orks sind selbst mit den besten Sachen die sie haben nicht extrem hart, Dämonen hingegen wischen mit den meisten Armeen schon den Boden auf wenn sie nicht nur ihre besten Sachen aufstellen. Mit dem Imperium hast du eine Armee die im oberen Drittel liegt aber nicht zu den aller stärksten gehört (das sind Dämonen, Vampire und Dunkelelfen). Falls also dein Gegner ein Dämon ist der nur das beste vom besten aufstellt dann müsstest du es ihm gleich tun um noch eine Chance gegen ihn zu haben, in deiner momentanen Armee hast du zwar auch starke Elemente drin aber man könnte sie noch um einiges stärker aufstellen (z.B. indem du einen Erzlektor mit Speculum auf dem Kriegsaltar spielst und dazu zwei Stufe 2 Magier mit dem Stab der Macht und mehr Beschuss, v.a. Kanonen, mit dazu nimmst).


    Wenn deine Gegner nicht allzuviel Kriegsmaschinen haben dann ist der General auf Greif, der Riese und Dampfpanzer sogar ziemlich gut, auch gegen Armeen mit Kriegsmaschinen sind sie nicht schlecht, wobei sie einzeln dann schon ein Problem hätten.


    Die Wut des Bären kannst du eigentlich vergessen. Auf dem Papier klingt der Zauber ganz gut aber in der Praxis wird dir dieser Zauber immer gebannt und dann ist dein AST tot, das funktioniert einfach nicht.

  • Mit dem ezlektor, naja im ersten spiel is er einfach umgehaun worden mit Magie da hat er mir nix gebracht drum wollt ich den nich mitnehmen, OK der Bärenzauber hat sich im Spiel mit dem Toten Lektor noch rendiert hat 2 fast drei Blutritter umgehaun naja mein Gegner war auch noch n anfänger der hat alles andere wie den Bärn gebannt.


    Ich hab auf deinen ersten Post meine Armee verändert, die Zeig ich hier mal:


    Kommandant:
    General auf Greif mit Platte, Schild und Runenklinge 395


    Helden:
    Kampfzauberer ST.1 mit 2 Bannrollen 115
    Sigmarpriester mit Hammer der Rechtschaffenen und Meteoreisenrüstung 140
    Hauptmann mit Imperialem Banner und Platte 163


    Kerneinheiten:
    15 Flagellanten mit Untergangsprophet 160
    25 Schwertkämpfer mit Standarte, Champion, Musiker und Banner der Pflicht 185
    6 Musketen-/Armbrust-/Bogenschützen (Abteilung) 48
    12 Freischärler/Hellebardenträger (Abteilung) 60
    10 Musketenschützen mit Musiker und Champion mit HLLB 115


    Eliteeinheiten:
    5 Pistoliere mit Musik und Champ mit Bündelpistole 114


    Seltene
    Dampfpanzer 300
    Söldnerriese 205


    Gesamt: 2000 punkte.


    ein paar Erklärungsversuche:
    Greif Riese und Panzer sollen das Gröbste wegräumen
    Sigmarpriester ist wegen den Flagellanten da
    das Imperiale Banner ist dafür da dass niemand wegrennt
    der zauberer als Banncaddy
    die Flagellanten sind da dass der Gegner an denen festhängt damit Greif Riese oder Panzer Zeit hat den Gegner anzugreifen
    die Schwertkämpfer übernehmen im Prinziep die selbe Aufgabe nur sind die Mehr und haben bessere Rüstung
    Die Abteilungen sollen die Schwertkämpfer etwas unabhängiger von meinen "Großen" Viechern machen
    die Schützen sind dazu da meiner Armee etwas für den Fernkampf zu geben
    ebenso die Pistoliere-mit Beschuss kann ich vielleicht einige Modelle ausschalten die sonst nerven
    :sdanke:
    so das wars vorerst,
    mfg

    Bis zur Unkenntlichkeit und noch viel, viel weiter!


    Auf dem Schlachtfeld spielt der Tod Würfeln mit dem Schicksal eines jedes einzelnen Soldaten