Nabend!
Hab mal n bisschen mit dem Armeelistengenerator rumgespielt.
Was haltet ihr von dieser Liste? Sie ist gegen CSM ausgelegt. Was mein Widersacher i.d.R. spielt: Viele, viele Bikes mit Lord und Dämonenwaffe. Dämonenprinz mit Flügeln, und Warpzeit. Min. 4 Kyborgs und Seuchenmarines im Rhino.
Runenprophet - Seelensteine- Eldar-Jetbike- Verdammnis- Gunst des Schicksals
- - - > 160 Punkte
6 Runenleser- Eldar-Jetbikes- 1 x Nebelschleier- 5 x Flammen der Wut- 1 x Khaines Segen
- - - > 335 Punkte
Runenprophet
- Runenspeer
- Seelensteine
- Gunst des Schicksals
- Runenblick
- - - > 128 Punkte
*************** 4 Standard ***************
3 Gardistenjetbikes + Shuka
- - - > 76 Punkte
5 Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte
11 ELGardisten
- Impulslaser
- - - > 103 Punkte
11 ELGardisten
- Impulslaser
- - - > 103 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
IllumZar
- Holofeld
- - - > 150 Punkte
IllumZar
- Holofeld
- - - > 150 Punkte
5 Schwarze Khaindar
- - - > 175 Punkte
1500 Punkte
Der 2. Runenprophet supportet hinten die Khaindare mit Runenblick und versucht den einen oder anderen zu schützen.
Wenn mein Gegenspielen nen Dämonenprinzen aufstellt, dann haben die Ranger was zu tun. Die Ranger haben leider zu wenig Schuss. Sollten aber versuchen den Prinzen auszuschalten. Mit DS 1 auf die 5 oder 6 bekommt er seinen Rüstungswurf zwar nicht, wird aber wahrscheinlich synchronisiert sein.
Die Illum Zars sollen in Runde hauptsächlich die Infantrie ausschalten. Gestreut und kombiniert mit S 6 & DS 3 sollte da schon was fallen.
Ebenso die Khaindare. Sollte er Bikes mitnehmen, werden die als ersten beschossen, um einem Nahkampf aus dem Weg zu gehen.
Die Panzer von ihm lasse ich in Ruhe. Die sollen ruhig auf die Gardisten zufahren. Sobald jemand aussteigt, schießen die Gardisten. Die 3 Jetbikes sollen nur etwas ablenken und Feuer auf sich ziehen. Die werden wohl immer turboboosten um den Deckungswurf abzukassieren. (Könnte mir eigentlich die Shuka sparen.)
Der Runenprophet mit Runenlesergefolge (und jetzt wirds haarig) ist die einzige Enheit, die auf kurze Distanz agiert. Da besteht natürlich die Gefahr, dass er sein Feuer am Anfang konzentriert und den Trupp möglichst schnell auslöscht. Aber haben ja alle 4+ Rettungswurf, der wiederholt werden darf. Oder den Deckungswurf wegen boosten. Das hält schon was aus. Aber Pech muss mit eingeplant werden. Ziel ist es, seine komplette Infantrie auseinander zu nehmen. Dafür die schweren Flammer (die wegen Verdammnis noch wiederholt werden dürfen).
Trotzdem finde ich es echt riskant meinen absolut aufgepimpten HQ-Trupp ins Verderben zu schicken. Ich könnte ja versuchen sie mit den Flammenwerfern feuern zu lassen und dann in den Nahkampf zu gehen.
Gruß!